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Guide:
Die Jubiläums-Schnitzeljagd im HdRO

Zu den übrigen Jubiläums-Aufgaben hier lang. Dort findet ihr auch ein paar allgemeine Tipps zum Fest.

Dies ist eine spoilerfreie Komplettlösung. Die Lösungen für knifflige Aufgaben sind in mehreren Schritten beschrieben und anfangs versteckt, sodass ihr euch nur so viel von der Lösung anzeigen lassen könnt, wie ihr möchtet.
Für hilfreiche Karten lege ich euch den Guide des Department of Strategery ans Herz, auch wenn er auf Englisch geschrieben ist und Jahr 12 noch nicht enthält.
Beachtet:

  • Die Schnitzeljagd-Aufgaben hängen am Festbaum im Auenland.
  • Ihr müsst immer mindestens eine Schnitzeljagd für Jahr X erledigt haben, bevor ihr mit Jahr X+1 weitermachen könnt.
  • Seit 2018 gibt es neben den ursprünglichen Schnitzeljagden auch eine "Eriador"-Serie, die für Chars von geringerer Stufe gedacht ist. Aber auch hochstufige Chars können die Eriador-Schnitzeljagden spielen.
  • WICHTIG: Waldemar Rumpel gibt euch eine Wrapper-Quest für die normalen Versionen, Odilia Rumpel für die Eriador-Versionen.
    Habt ihr eine Aufgabe vom "falschen" Rumpel angenommen, müsst ihr sie evtl. abbrechen, damit die des richtigen verfügbar wird.
    Wenn ihr vor dem Erledigen einer Schnitzeljagd vergessen habt, eine Rumpel-Aufgabe anzunehmen, könnt ihr diese auch nachträglich annehmen und direkt wieder "abgeben".

Wenn ihr Fehler findet oder weitere Tipps habt, bitte schreibt mir!


JAHR 1
Kleinigkeiten in Jahr 1: Alte Feinde
Geschichten aus Jahr 1: Frodo
Reisen in Jahr 1: Gewaltige Monumente

JAHR 2
Kleinigkeiten in Jahr 2: Reflexionen I
Geschichten aus Jahr 2: Sam
Reisen in Jahr 2: Gasthäuser von Eriador

JAHR 3
Kleinigkeiten in Jahr 3: Noch einmal mit Gefühl I
Geschichten aus Jahr 3: Boromir
Reisen in Jahr 3: Höhen und Tiefen

JAHR 4
Kleinigkeiten in Jahr 4: Ein gutes altes Scharmützel
Geschichten aus Jahr 4: Aragorn
Reisen in Jahr 4: Orksippen

JAHR 5
Kleinigkeiten in Jahr 5: Reflexionen II
Geschichten aus Jahr 5: Merry
Reisen in Jahr 5: Gewässer

JAHR 6
Kleinigkeiten in Jahr 6: Kreaturen groß und klein
Geschichten aus Jahr 6: Pippin
Reisen in Jahr 6: Gasthäuser von Rhovanion

JAHR 7
Kleinigkeiten in Jahr 7: Noch einmal mit Gefühl II
Geschichten aus Jahr 7: Legolas
Reisen in Jahr 7: Orte der Kämpfe

 

Jahr 1

Kleinigkeiten in Jahr 1: Alte Feinde

Fast jeder hat mit Baugarch, dem Warg vom Chetwald (Elite, Stufe 15), noch ein Hühnchen zu rupfen. Er wandert um und durch das Hauptquartier der Schwarzwolds (um 26.7S, 44.5W), wird aber auch schon mal südlich der Straße um den Hof des alten Baumann herum gesichtet (27.2S, 43.9W).

Nächster Stallmeister: Schlucht.

Wo man schon dabei ist: Schlitzer-Jakob (Signatur, Stufe 9, ein Wolf-Gefährte) ist ebenfalls im Schwarzwold-Hauptquartier, in der finsteren Ecke bei 26.2S, 43.9W.

Nächster Stallmeister: Schlucht.

Der Riese (Elite, Stufe 30), lebt im Brandywald im Nordwesten des Breelands bei 25.2S, 62.2W, wo ihr vielleicht schon Gil Sandhebers Bündel gerettet habt. (Hier standen viel zu lange falsche Koordinaten - danke an Isisiel von Gwaihir für die Korrektur!)
Bevor ihr aufbrecht, holt euch noch diese Aufgabe oder die Folgeaufgabe von Amlan hinter dem Tänzelnden Pony, damit ihr euch später nicht ärgern müsst, weil ihr schon wieder dorthin geschickt werdet.

Nächster Stallmeister: Bockland.

Skithi (Signatur, Stufe 12) befindet sich im Grimmwasser-Lager nordöstlich von Gondamon in den Ered Luin, bei 17.7S, 95.0W.

Nächster Stallmeister: Gondamon.

Die weiteren Aufgaben kommen in der Eriador-Version nicht vor.
Ihr müsst zuerst die entsprechenden Aufgaben beim Jäger Niels in Esteldín annehmen, um die Feinde aus ihren Verstecken zu locken. Niels steht in der Nähe des Stallmeisters.

Morrafn, die Flamme des Hasses (Signatur, Stufe 25), erscheint auf den Feldern von Fornost bei 10.5S, 57.5W. Sie erscheint, wenn ihr einige Hasserfüllte Lichter besiegt habt.

Nächster Stallmeister: Amon Raith.

Der Wolf (Signatur, Stufe 60) treibt sein Unwesen im Binsenmoor im Auenland bei 29.3S, 74.2W.

Nächster Stallmeister: Nadelhohl oder Hobbingen.

Der Eiswurm (Signatur, Stufe 60) lebt in einer Höhle in Forochel nordöstlich von Kuru-leiri bei 20.5N, 82.3W. Er kommt heraus, wenn man seine beiden Eiswurm-Wachen besiegt hat.

Nächster Stallmeister: Kuru-leiri. Die Schnellreise von Sûri-kylä und zurück muss durch eine Quest freigeschaltet werden; sonst muss man mindestens von Zigilgund aus selber reiten.

Dhît der Troll (Elite-Meister, Stufe 60) kann in den Trollhöhen auf der Lichtung der Steintrolle gefunden werden: 31.2S, 18.2W.

Nächster Stallmeister: Barachens Lager oder Thorenhad.

Der mächtige Sturmdrache (Elite-Meister, Stufe 60) schleicht auf dem Südlichen Hohen Pass im Nebelgebirge entlang: 28.0S, 5.3E.

Nächster Stallmeister: Hrimbarg.

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Geschichten aus Jahr 1: Frodo

Sehr hilfreich bei Erinnerungs-Suchen ist die Funktion "Nächsten Gegenstand auswählen". Ihr findet sie unter Optionen - Tastaturbelegung unter der Überschrift Auswahl. Man kann auch oben im Suchfeld "nächsten Gegenstand" eingeben. Perfektioniert wird die Funktion mit "Auswahl benutzen". Beiden Funktionen gut erreichbare Tasten zuweisen und das Leben wird wesentlich bequemer!

Die Erinnerungen sind im Inneren des Hauses.

Wie immer steht Lobelia vor ihrem neuen Besitz Beutelsend und beäugt misstrauisch jeden, der etwas von ihr will.

Bauer Maggots Hof ist im Südosten des Auenlands, gegenüber von Bockland.
Das richtige Emote ist /tätscheln.

Tom Bombadils Haus ist im Alten Wald.

Reisetipps:

  • Wenn man von Bockland kommt, ist der Durchschlupf südlich des Kahlen Hügels praktisch, der auf der Karte nicht zu sehen ist.
  • Von Norden her geht es am schnellsten von Arthurs Lager aus. Ihr müsst nicht durch die Hügelgräberhöhen laufen, das ist ein Umweg. Lauft stattdessen von Arthur aus geradewegs auf der Alten Ostwaldstraße nach Süden, durch die Bäume hindurch, die auf der Karte beim Knick nach Südwesten eingezeichnet sind, und biegt erst hinter dieser Baumreihe nach Südwesten ab. So kommt ihr direkt zu Toms Haus.

Wenn es gleich vorn auf dem ersten Tisch nicht klappt, versucht es am anderen Ende des Tischs. Geht's auch da nicht, nehmt den nächsten Tisch.
Das Emote lautet /tanzen.

Bilbos Zimmer ist im Erdgeschoss rechts im Letzten Heimeligen Haus.

Reisetipp:

  • Wenn ihr noch nicht nach Bruchtal war, könnt ihr evtl. den guten alten "Gandalf-Teleport" im Tänzelnden Pony nutzen. Dies ist möglich, solange ihr den ersten Schritt der Aufgabenreihe "Der Weg zum Einsamen Berg" noch offen habt. Die Annahme der Aufgabe von Gandalf teleportiert euch direkt nach Bruchtal. Brecht die Aufgabe danach wieder ab, um den Teleport weiter nutzen zu können.
    Achtung: Wenn eure Stufe noch niedrig ist, müsst ihr vielleicht eine Marksteinfertigkeit nutzen, um wieder heil von Bruchtal wegzukommen!

Damit ist nicht das verlassene Lager oben auf der Wetterspitze gemeint, sondern Candaiths Lager nordwestlich der Wetterspitze.

Reisetipps:

  • Der schnellste Weg zu Candaith ist: Schnellreise von Südbree zur Feste Guruth und von dort Schnellreise zu Candaiths Lager. Das geht, sobald ihr die epische Quest bis zu Band I, Buch 3, Vorwort: "Die Feuer des Nordens" gespielt habt. Es geht aber NICHT, wenn ihr das Vorwort übersprungen habt. Dann ist diese Reisemöglichkeit für euch verloren.
    Auch Saeradan in seiner Hütte im Breeland bietet dann eine Reise zu Candaith an, allerdings keine Schnellreise (Gelegenheit zum Kaffeekochen).
  • Candaith selbst bietet ab Band I, Buch 2, Kap. 6 eine Schnellreise zur Verlassenen Herberge an und ab Band I, Buch 3, Vorwort auch eine Schnellreise nach Esteldín, von wo man schnell zu weiteren Stallmeistern kommt. Die Mindeststufe zum Annehmen dieser Quest ist 29.

Lore:

  • Auf der Wetterspitze wurde Frodo von einer Morgul-Klinge der Ringgeister getroffen und sank in eine fiebrige Ohnmacht.

Die weiteren Aufgaben kommen in der Eriador-Version nicht vor:

Ost-Rohan, Ostwall, am Südrand des Sees Nen Hithoel, 61.3S, 46.6W.
Nächster Stallmeister: Parth Galen.
Der Weg zum "Sitz des Sehens" führt durch ein großes Bilwiss-Lager.

Das Emote lautet /sitzen.

Lore:

  • Auf dem Gipfel des Amon Hen entschied Frodo, die Ringgemeinschaft zu verlassen, nachdem Boromir ihn angegriffen hatte.
  • "Amon Hen" bedeutet "Berg des Auges". Er war einer von zwei Aussichtsposten, die Gondors Nordgrenze schützten. Der andere Posten hieß "Amon Lhaw", "Berg des Ohrs", und lag dem Amon Hen gegenüber, auf der Ostseite des Anduin.

Niedrigstufige Chars werden hier Hilfe von "Größeren" brauchen.

Es gibt zwei Wege in die Totensümpfe:

  • Quer durch die Landschaft:
    Im Westen des Ödlands führt bei 36.9S, 15.7W ein Durchschlupf (wie ein Instanz-Eingang) in die Totensümpfe hinüber. Aber Vorsicht, in der Nähe des Durchschlupfs auf der Ödland-Seite patrouilliert gern eine Umherziehende Bedrohung.
  • Mt Hilfe der Avorrim:
    Etwas nördlich von Dol Amroth liegt westlich der Straße die verborgene Höhle der Avorrim-Elben. Von hier aus könnt ihr ein Geschwindes Pferd direkt zu Artamirs Lager in den Totensümpfen nehmen.
    Seit Update 20.1.1 ist die Nutzung des Pferds nicht mehr an das Erledigen einer Aufgabe gebunden.

Geister könnt ihr nördlich des Lagers finden oder aber bei der größeren hellen Felsgruppierung im westlichen Teil der Karte.

Lore:

  • Frodo und Sam durchquerten die Totensümpfe, geführt von Gollum.

Das geheime Lager Henneth Annûn liegt in Nord-Ithilien.

Eine Erinnerung ist am Höhleneingang.
Eine ist auf dem Absatz zwischen den Treppen nach oben und nach unten.
Eine ist auf der Treppe nach oben zum Aussichtspunkt über dem Verbotenen Weiher.
Drei Erinnerungen sind unten in der Grotte hinter dem Wasserfall.

Reisetipp:

  • Wenn ihr noch "zu klein" für Ithilien seid oder den Stallmeister von Henneth Annûn noch nicht entdeckt habt, könnt ihr euch folgendermaßen behelfen. Lasst diese Aufgabe erstmal offen und erledigt erst eine andere Schnitzeljagd aus Jahr 1. So schaltet ihr die Schnitzeljagden für Jahr 2 frei und habt Zugriff auf "Geschichten aus Jahr 2: Sam". Hier könnt ihr in Bruchtal mit Sam sprechen, der euch in eine kleine Instanz in Ithilien mitnimmt. (Keine Sorge, in dieser Instanz müsst ihr nicht kämpfen.) Nach Abschluss der Instanz werdet ihr nicht automatisch zurückteleportiert, sondern landet im Waldläuferlager von Henneth Annûn. So könnt ihr im Anschluss an die Instanz gemütlich die Erinnerungen für Jahr 1 einsammeln. Passt allerdings bei der Erinnerung am Eingang auf - Gegner vor dem Lager bemerken kleinstufige Chars auf weite Distanz. Lauft dann schnell die Treppe hinunter, tief ins Lager hinein.
  • Von hier aus könnt ihr auch gleich noch zur Kreuzung bei Osgiliath laufen (Reisen in Jahr 1).
  • Denkt nur daran, euch eine Rückkehrmöglichkeit in anfängerfreundlichere Gefilde zu sichern!

Lore:

  • Frodo und Sam wurden von Faramir nach Henneth Annûn gebracht, nachdem er sie aufgegriffen hatte.
  • Am Verbotenen Weiher, tief unter Henneth Annûn, dem "Fenster nach Westen" oder "zum Sonnenuntergang", wurde Gollum von Farammirs Wachen aufgegriffen. Er hatte nicht gewusst, dass es unter Todesstrafe verboten war, sich hier aufzuhalten. (Dies war eine Sicherheitsmaßnahme, die Henneth Annûn vor der Entdeckung schützen sollte.) Als Gollum ergriffen wurde, fühlte er sich von Frodo verraten, und die böse Seite seines Wesens gewann wieder die Oberhand, sodass er beschloss, die Hobbits Kankra auszuliefern.

"Sie standen auf einem nassen Boden aus geglättetem Stein, sozusagen der Schwelle zu einem roh behauenen Felstor, das sich hinter ihnen öffnete. Aber vor ihnen hing ein dünner Schleier aus Wasser, so nah, dass Frodo ihn mit ausgestrecktem Arm hätte erreichen können. Er blickte nach Westen. Die waagerechten Strahlen der untergehenden Sonne trafen auf ihn, und das rote Licht brach sich in viele flackernde Strahlen von ständig wechselnder Farbe. Es war, als stünden sie am Fenster irgendeines Elbenturms mit einem Vorhang aus aufgefädeltem Geschmeide aus Silber und Gold und Rubinen, Saphiren und Amethysten, beleuchtet von einem nicht verzehrenden Feuer."

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Reisen in Jahr 1: Gewaltige Monumente

Nur für die normale Version (nicht Eriador) müssen 20 Erinnerungen gefunden werden.

Die Statue ist das Denkmal für herausragende Spieler in Michelbinge, 33.8S, 75.0W

Evendim, beim Koloss zwischen Nachtschatten und Tinnudir, 13.8S, 64.2W

Lore:

  • Laut Lorebook stellt der Koloss Elendil dar. Die Waldläufer an der Kreuzung, unter denen auch Archäologen sind, versuchen sie vor dem Verfall zu bewahren, damit dieses Denkmal ruhmreicher Zeiten und der Hoffnung auf deren Wiederkehr weiter über das Land strahlen kann.

Auf den Feldern von Fornost, 8.7S, 53.4W

Lore:

  • Der Turm diente einst als Wachturm, der zur Zeit der arnorischen Könige die Ostseite von Fornost schützte. Inzwischen ist er längst verfallen.

Die weiteren Aufgaben kommen in der Eriador-Version nicht vor:

Angmar, Rhunendin, 12.1N, 29.5W

  • Das Tor ist der östliche Eingang von Carn Dûm und Urugarth.

Nebelgebirge, Riesenhall, 30.4S, 3.5O

Wissenswertes:

  • Niemand weiß, zu welchem Zweck die Riesen den Felsen errichtet haben. Aber es muss wohl einen geben, sonst hätte sicher irgendwann ein Riese die Nadel umgestoßen.
  • Durch Trinken aus einem Fass der Gasthausliga - Belohnung für die Bullenrassler-Herausforderung (Fortgeschritten) - kann man auf die Spitze der Nadel teleportiert werden.
  • Die Nadel ist ein Ziel bei der Entdeckertat "Wo die Riesen hausen".

Moria, das große Tor mit den Zwergenköpfen über der Brücke zwischen Delfblick und Durins Weg, 6.4S, 112,0W

Nächster Stallmeister: Delfblick oder Jazargund

Lore:

  • Der Name enthält einen Übersetzungsfehler: Es sollte "Tor _der_ Zwergenfürsten" heißen. Gemeint sind wohl dieselben sieben Zwergenväter, die auch am Ort der nächsten Aufgabe zu sehen sind. Das Tor zeigt 7 große Zwergenköpfe, von denen einige von kleineren Köpfen flankiert werden.
  • Durins Weg soll laut Lorebook nach zwei Durins benannt sein: dem Zwergenvater und einem seiner letzten Nachkommen, Durin VI, der den Balrog weckte.

Moria, die Lodernden Tiefen, zwischen Anazarmekhem und Wasserwerk, 15.8S, 108.4W

Lore:

  • Die Zwergenlegenden erzählen von sieben Urvätern, die aus dem Stein entstanden. Von ihnen soll das Volk der Zwerge als erstes der Völker Mittelerdes abstammen. Die Elben hingegen halten sich selbst für das älteste Volk. Beide haben Recht: Die Zwerge wurden von Aulë als erste erschaffen, mussten aber warten, bis die Elben als erste Mittelerde betreten hatten.
  • Der älteste und bekannteste Zwergenvater war Durin I, von dem das Volk der Langbärte von Khazad-dûm stammte. Die übrigen Väter sind nicht namentlich überliefert. Sie begründeten die Breitstämme und Feuerbärte der Ered Luin und die Eisenfäuste, Steifbärte, Schwarzschmiede und Steinfüße im Osten Mittelerdes.

Ostwall, im Norden des Nen Hithoel, 51.2S, 47.3W

Nächster Stallmeister: Mansigs Lager oder Flutwend

Lore:

  • Die Argonath ("Königssteine") waren gigantische Standbilder der Söhne Elendils, Isildur und Anárion. Beide hielten Äxte in der Hand. Sie säumten die beiden Ufer des Anduin am Übergang vom Großen Fluss nach Gondor. (Im Spiel zählt das Ostwall-Gebiet zu Ost-Rohan, während der See eigentlich zu Gondor gehört.)
  • Im Spiel sind beide Figuren bärtig (gleich alt) dargestellt und halten auch Äxte wie im Buch; eine trägt außerdem ein Schwert am Gurt.
  • Im Film stellen die Statuen Elendil und Isildur dar. Elendil, bärtig (älter) dargestellt, trägt das Schwert Narsil und nur der bartlose Isildur eine Axt.
  • Die Argonath wurden um 1248 3. ZA geschaffen, nachdem Gondor einen Angriff von Ostlingen an der Nordgrenze zurückgeschlagen hatte. Sie sollten künftigen Angreifern eine Warnung sein.

"Fürchtet euch nicht!" sagte eine fremde Stimme hinter ihm. Frodo wandte sich um und sah Streicher, und doch nicht Streicher, denn der wetterharte Waldläufer war nicht mehr da. Im Heck saß Aragorn, Arathorns Sohn, stolz und aufrecht, und lenkte das Boot mit geschickten Schlägen; seine Kapuze war zurückgeworfen, und sein dunkles Haar flatterte im Wind, und ein Licht schimmerte in seinen Augen: ein König, der aus der Verbannung in sein eigenes Land zurückkehrte.
"Fürchtet euch nicht!", sagte er. "Lange habe ich gewünscht, die Standbilder von Isildur und Anárion zu sehen, meinen Vorfahren. Unter ihrem Schatten hat Elessar, der Elbenstein, Arathorns Sohn aus dem Hause Valandil, Isildurs Sohn, Elendils Erbe, nichts zu fürchten!" (HdR: Die Gefährten, Buch 2, Kap. 9)

Gondor, Schwarzgrundtal, 58.0S, 65.0W

Nächster Stallmeister: Morlad

Reisetipp:

  • Wenn ihr diesen Stallmeister noch nicht habt, gelangt ihr am besten von Norden her durch die "Pfade der Toten" dorthin. Reitet dazu von Edoras aus nach Süden zu Eowyns Heerlager und von dort aus weiter nach Osten. Die Pfade der Toten können gefahrlos auch von niedrigstufigen Chars durchquert werden; Gegner befinden sich dort nur in den Festungen abseits der Straße.
  • Im Schwarzgrundtal allerdings müsst ihr euch vorsichtig bewegen. Der Stein von Erech selbst ist nachts (!) von Geistern bevölkert und wird von der Kampfgruppe Hemokh umrundet, der man allerdings leicht aus dem Weg gehen kann.

Lore:

  • Am Schwarzen Stein von Erech schworen im Zweiten Zeitalter die Männer der Weißen Berge Isildur die Treue im Kampf gegen Sauron. Nachdem sie Isildur verraten hatten, verfluchte er sie zum Schattendasein, bis sie ihren Eid für den König von Gondor erfüllen würden. Im Dritten Zeitalter schworen die Eidbrecher am selben Ort Aragorn, ihren Eid diesmal zu erfüllen. Das taten sie, indem sie während der Schlacht auf dem Pelennor die Südländerschiffe übernahmen. Danach sah Aragorn den Eid als erfüllt an, hob den Fluch auf und entließ die Geister.
  • Anders als im Film kämpften die Eidbrecher im Buch nicht selbst in der Schlacht auf dem Pelennor.

Gondor, östlich von Osgiliath, 63.2S, 5.1W

Nächster Stallmeister: Faramirs Aussichtspunkt oder Henneth Annûn (kann mit "Geschichten aus Jahr 2" verbunden werden!)

Lore:

  • Die Kreuzung liegt an der Grenze zwischen Süd- und Nordithilien. Die Straße nach Westen führt nach Osgiliath und dann weiter nach Minas Tirith (früher Anárions Burg Minas Anor), die östliche nach Minas Morgul (früher Isildurs Burg Minas Ithil).
  • Nach dem Untergang Númenors gründeten Elendil und seine Söhne Isildur und Anárion im Jahr 3320 2. ZA die Reiche Gondor und Arnor. Elendil regierte Arnor, die Söhne als seine Vasallen Gondor. Osgiliath wurde die erste gondorische Hauptstadt. Isildur und Anárion residierten jeder in einer Hälfte der Stadt. Gemeinsam regierten sie in der Mitte im Sternendom, dem Königspalast, wo auch ein Palantír aufbewahrt wurde.
  • 3429 2. ZA griff Sauron Gondor an. Im folgenden Krieg fielen Elendil und Anárion, doch Isildur schlug Sauron den Ring vom Finger- das Ende des Zweiten Zeitalters.
  • Später im "Sippenstreit" entthronte der Flottenadmiral Castamir den König Eldacar, der wegen seiner menschlichen Mutter nur ein halber Dúnadan war. Osgiliath wurde in den Kämpfen verwüstet, der Sternendom zerstört, der Palantír ging verloren. Castamir führte 10 Jahre lang ein grausames Regiment. Dann kam Eldacar zurück und besiegte nun Castamir, der floh und zum Piraten verkam.
  • Nach der großen Pest, die Osgiliath entvölkerte, verfiel die Stadt weiter. Der Königssitz wurde nach Minas Anor (später Minas Tirith) verlegt.
  • 2475 3. ZA griff der wiedererstarkte Sauron Osgiliath an. Boromir eroberte den wichtigen Hafen zunächst zurück, doch die Bevölkerung kehrte nicht mehr zurück. Im Ringkrieg eroberte Sauron den Ostteil der Stadt erneut. Nun wurden die Brücken zum Schutz vor Saurons Truppen abgerissen, und das ist der Zustand der Stadt im Spiel.
  • Als die Orks durch Osgiliath durchbrachen, konnten sie schließlich Minas Tirith angreifen.

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Jahr 2

Von diesen Schnitzeljagden ist "Reisen in Jahr 2: Gasthäuser von Eriador" am einfachsten zu erledigen.

Kleinigkeiten in Jahr 2: Reflexionen I

Schließt die folgenden Instanzen ab. Ihr könnt sie entweder zum ersten Mal spielen oder an verschiedenen Spiegelteichen von Mittelerde erneut durchspielen.
Plant ein, dass ihr für die Instanz "Elendils Grab" Gefährten suchen müsst, sofern ihr nicht schon deutlich über Stufe 50 seid. Sie ist auf passender Stufe alleine kaum zu schaffen. (Ja, einige von euch Hütern können es, aber ich spreche vom gemeinen Fußvolk!)

Spiegelteich von Bree auf der Gelehrtentreppe, 30.5S, 51.7W:

Falls ihr die Aufgabe noch nicht erledigt habt, die zu dieser Instanz führt, seht euch in Bree um.

Lest eins der Plakate, die an verschiedenen Stellen in der Stadt hängen, und folgt der Questreihe. Es lohnt sich, sie ist liebenswert!

Hierfür müsst ihr Band I, Buch 1, Kap. 11 spielen oder schon gespielt haben.

Spiegelteich von Michelbinge, 33.4S, 75,8W:

Diese Aufgabe gehört zum epischen Prolog des Auenlands. Wenn ihr sie noch nicht gespielt habt, müsst ihr sie nachholen. Sie beginnt bei Mundo Sackheim-Beutlin in Lützelbinge.

Spiegelteich der Einsamen Lande, Feste Guruth, 30.9S, 29.3W:

"Der Rotpass" und "Die Eroberung der Wetterspitze" müssen im Solo-Modus gespielt werden. Wenn ihr diesen Modus im Spiegelteich nicht seht, nehmt beide (!) Aufgaben zuerst im Gruppenmodus an. Klickt nun erneut auf den Teich: Jetzt sollte auch der Solo-Modus erscheinen. Wenn ihr die Solo-Aufgaben seht, könnt ihr die Gruppen-Aufgaben wieder abbrechen.

Hierfür müsst ihr Band I, Buch 2, Kap. 5 spielen oder gespielt haben.

Hierfür müsst ihr Band I, Buch 2, Kap. 15 spielen oder gespielt haben.

Spiegelteich von Evendim auf Tinnudir, 12.0S, 68.1W:

Wenn ihr die zugehörige Aufgabenreihe noch nicht gespielt habt, müsst ihr das nachholen. Sie beginnt bei Hob Hügelbraue in Nachtschatten in Evendim, bei 21.2S, 64.5W.

Lore:

  • Hier könnt ihr J.R.R. Tolkien persönlich im Spiel antreffen! Ihm und seinen Freunden vom Literaturclub "The Inklings" wurde mit Ronald - samt Pfeife, die Tolkien liebte - und den anderen Hobbits aus Nachtschatten ein kleines Denkmal gesetzt.
    Am Ende der Aufgabenreihe werdet ihr nach Michelbinge geschickt. Hier trefft ihr die anderen Inklings: Jack Lewisdown, Owen Farfield und Carlo Williams, deren Vorbilder C.S. Lewis, Owen Brfield und Charles Williams sich regelmäßig mit Tolkien im Oxforder Gasthaus "Eagle and Child" trafen.
    Eine verlorene Seite, die man in einer anderen Aufgabe für Ronald suchen geht, kann man lesen. ihr seht dann schon, worum es da geht :)
    In wieder einer anderen Aufgabe muss man einen kleinen Spielzeughund suchen, den Ronalds Sohn verloren hat. Auch das ist tatsächlich passiert. Zum Trost schrieb Tolkien für seinen Sohn die Geschichte Roverandum.

Diese Aufgabe ist Teil der langen Aufgabenreihe "Das zerbrochene Schwert", die bei Aragorn im Gästehaus in Bruchtal beginnt (30.7S, 6.2W). Aus Elendils Grab muss ein Silithar geborgen werden, den die Elben zum Neuschmieden von Narsil brauchen.

Die Instanz ist eine Gruppeninstanz, in der es viele Kämpfe mit Gruppen von Elitegegnern zu bestreiten gibt. Es gibt keine Solo-Version. Die Mindeststufe ist 40; Wenn ihr nicht weit darüber liegt, braucht ihr eine Gefährtengruppe.

Hierfür müsst ihr zuerst zwei Aufgabenreihen des Ents Langzweig am Traufenspitz (6.1S, 72.0W) spielen: "Verwirrte Titanen" und "Verschlungener Wald". Die zweite Reihe führt euch in die Solo-Instanz.

Die weiteren Aufgaben kommen in der Eriador-Version nicht vor.

Spiegelteich der Trollhöhen in Bruchtal, 29.5S, 3.8W:

Hierfür müsst ihr die Epische Reihe bis Band I, Buch 5, Kap. 8 spielen.

Spiegelteich von Aughaire in Angmar, 0.6N, 39.5W:

Hierfür müsst ihr die Epische Reihe bis Band I, Buch 7, Kap. 5 spielen.

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Geschichten aus Jahr 2: Sam

Sams Vater steht unterhalb des Festbaums in seinem Garten bei 30.2S, 71.5W.
Das Emote ist /verbeugen.

Lore:

  • Die große, schwarzgekleidete Gestalt aus dem Text im Spiel ist der Nazgûl, der die Leute von Hobbingen nach Frodo ausfragte.

Rosi ist nicht am Nordhüttingerhof, sondern wohnt ganz in der Nähe von Wasserau, auf dem kleinen Hof ihres Vaters Tolman "Tom" Hüttinger bei 32.5S, 69.4W.
Das Bier könnt ihr direkt im Grünen Drachen kaufen.
Hier könnt ihr auch direkt einen Schritt der Aufgabe "Reisen in Jahr 2: Gasthäuser von Eriador" erledigen, indem ihr selbst auch ein Bier trinkt.

Das Fenster ist links von der Eingangstür bei 29.4S, 71.4W. Ihr braucht kein Emote, sondern könnt die Stelle "benutzen".

Lore:

  • Vor diesem Fenster lauschte Sam, als Gandalf mit Frodo über den Ring sprach. Seine Neugier trug ihm den Auftrag ein, Frodo auf seiner Reise zu begleiten und zu beschützen.

Unterhalb von Tom Bombadils Haus im Alten Wald im Breeland, 32.9S, 58.3W. Rechts an den Felsen entlang könnt ihr hinlaufen und müsst nicht schwimmen.
Das Emote ist /herausfordern.

Reisetipp:

  • Wenn man von Bockland kommt, ist der Durchschlupf südlich des Kahlen Hügels praktisch, der auf der Karte nicht zu sehen ist.
  • Von Norden her geht es am schnellsten von Arthurs Lager aus. Ihr müsst nicht durch die Hügelgräberhöhen laufen, das ist ein Umweg. Lauft stattdessen von Arthur aus geradewegs auf der Alten Ostwaldstraße nach Süden, durch die Bäume hindurch, die auf der Karte beim Knick nach Südwesten eingezeichnet sind, und biegt erst hinter dieser Baumreihe nach Südwesten ab. So kommt ihr direkt zu Toms Haus.

Lore:

  • Als der Alte Weidenmann Merry und Pippin gefangenhielt, versuchte Sam, sie mit einer Fackel zu befreien. Es gelang ihm nicht. Frodo aber rief um Hilfe, und Tom Bombadil erschien und sang den Alten Weidenmann wieder zur Ruhe.

Lutz steht hinter der Treppe zum Haupteingang. Passt auf, dass ihr Lutz erwischt und nicht das Pferd zum Festplatz.
Wenn ihr schon hier seid, könnt ihr auch gleich einen Schritt der Aufgabe "Reisen in Jahr 2: Gasthäuser von Eriador" erledigen, indem ihr im "Pony" drei Erinnerungen einsammelt und ein Bier trinkt. Es steht auf einem Tisch zur Linken, wenn ihr hereinkommt.

Lore:

  • Lutz war nach seinem früheren Besitzer Lutz Farning benannt, dem Ganoven aus Bree. Er behandelte das Pony schlecht. Farning machte gemeinsame Sache mit den Südländern und den Nazgûl, und er war es auch, der den Nazgûl Frodos Anwesenheit im "Tänzelnden Pony" verriet. Nach dem Anschlag der Ringgeister kaufte Gerstenmann Butterblume, völlig überteuert, das alte, kränkliche Pony für die Gefährten als Entschädigung für deren eigene Ponys, die die Nazgûl verjagt hatten.
    Während der Reise kümmerte Sam sich liebevoll um das Pony, und es blühte auf. Es begleitete die Gefährten bis zum Tor von Moria, wo Sam es unter Tränen zurück nach Bree schickte. Dort fand er es tatsächlich nach dem Ende des Ringkriegs gesund wieder.
    Mittlerweile waren Lutz Farning und seine Spießgesellen aus Bree vertrieben worden und machten nun das Auenland unsicher. Die Gefährten trafen ihn auf ihrem Rückweg in die Heimat an der Brandyweinbrücke, wo das Pony seinem alten Peiniger einen ordentlichen Tritt verpasste.

Eine gute Stelle ist die kleine Insel am westlichen Rand der Moore.

Lore:

  • Den Namen erfand Sam für die grillenartigen Insekten, die die ganze Nacht über zirpten, sodass die Gefährten nicht schlafen konnten.

Mit Kar-tof-feln! Ihr braucht hierfür kein Koch zu sein, müsst aber die Kartoffeln in der Landschaft finden oder von einem Bauern kaufen. Die Kaninchen gibt's beim Handelsmann oder im Laden eines Koch-Experten. Wenn ihr alles zusammenhabt, benutzt die Pfanne in eurem Inventar.

Lore:

  • Gollum hatte kein Verständnis dafür, dass Sam die Kaninchen kochte:
    "Wozu? Wozu, alberner Hobbit? Sie sind jung, sie sind zart, sie sind nett. Iss sie, iss sie!"

Die weiteren Aufgaben kommen in der Eriador-Version nicht vor:

Gollum befindet sich in im Gebiet "Der Große Fluss" am Westufer des Anduin, etwa auf halber Höhe zwischen Thinglad und Stangard bei 23.7S, 60.3W.
Das Emote lautet /faustschütteln.

Lore:

  • Gollum verfolgte heimlich die Ringgemeinschaft, als sie nach dem Besuch bei Galadriel den Fluss hinunterfuhr. Sam bemerkte seine leuchtenden Augen in der Dunkelheit.

Sam ist im Nebenzimmer in Bilbos Gästeräumen, vom Eingang aus im Erdgeschoss rechts. Hier nehmt ihr die Instanzaufgabe "Hobbits und Olifanten" an.

  • Diese Aufgabe transportiert euch direkt nach Nord-Ithilien, nahe dem geheimen Waldläuferstützpunkt Henneth Annûn.
  • Verbindet diese Aufgabe am besten mit den "Geschichten in Jahr 1", wo ihr Erinnerungen in Henneth Annûn sammeln müsst.
  • Achtet darauf, einen Markstein parat zu haben, damit ihr wieder in heimische Gefilde zurückkehren könnt.
  • Cerin Amroth ist ein Hügel in Lothlorien, nördlich von Caras Galadhon bei 11.9S, 67.7W.
  • Anreise: Caras Galadhon - Cirin-en-Galadh

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Reisen in Jahr 2: Gasthäuser von Eriador

In den Gasthäusern müsst ihr insgesamt 22 Erinnerungen finden und in jedem ein Bier trinken. Die Biere stehen auf den Tischen oder auf dem Tresen herum - vom Wirt gekauftes Bier funktioniert nicht!

Um zum Gasthaus zu kommen, betretet die Thorins Halle bei 13.8S, 103.2W, lauft an der großen Statue vorbei und haltet euch ca. in der Mitte der großen Halle nach links oder rechts. Dort führen Rampen nach Norden und unten. In der Mitte unter der Halle führt eine Treppe nach Süden ins Gasthaus.
Wenn ihr schon hier seid, könnt ihr auch gleich mal am Bierwettkampf teilnehmen, der im Hinterzimmer stattfindet.

Das Gasthaus befindet sich in Michelbinge bei 33.4S, 75.3W.

Das Gasthaus befindet sich in Hobbingen bei 31.3S, 71.1W.

Das Gasthaus befindet sich in Wasserau bei 31.8S, 69.6W.
Wenn ihr schon hier seid, könnt ihr auch gleich beim Wirt ein kleines Bier für Rosi Hüttinger kaufen; siehe "Geschichten aus Jahr 2: Sam".

Das Gasthaus befindet sich in Dachsbauten oben auf dem Hügel bei 27.6S, 68.1W.

Das Gasthaus befindet sich in Stock bei 32.0S, 63.8W.

Das Gasthaus befindet sich in Froschmoorstetten bei 31.7S, 68.0W.

Das Gasthaus befindet sich in Bree.
Wenn ihr schon hier seid, könnt ihr auch gleich Lutz, das Pony begrüßen; siehe "Geschichten aus Jahr 2: Sam".

Das Gasthaus befindet sich in Schlucht an der großen Holzterrasse bei 28.7S, 49.3W.
Wenn ihr schon hier seid, könnt ihr auch gleich mit Gitta Schuldfang oder Bannwart Unterberg sprechen, falls ihr noch eine Geschenke-Aufgabe übernehmen wollt.

Das Gasthaus befindet sich am Eingang der Einsamen Lande, 34.0S, 40.7W.

Schnelle Anreise:

  • Feste Guruth - Candaiths Lager - Verlassene Herberge.
  • Für die Freischaltung der Reise von der Feste Guruth zu Candaith müsst ihr von Frideric dem Ältesten Band I, Buch 3, Prolog ("Feuer des Nordens") angenommen haben. Ihr braucht ihn nicht zu spielen und ihr müsst dazu auch nicht Buch 2 beendet zu haben! Die Mindeststufe zum Annehmen dieser Quest ist 26. Wenn ihr Kapitel 1 begonnen habt, ohne den Prolog anzunehmen, könnt ihr den Prolog nicht mehr annehmen.
  • Für die Reise von Candaith zur Verlassenen Herberge müsst ihr Band I, Buch 2, Kap. 6 gespielt haben.

Von der Herberge weg führt keine schnelle Reise. Es ist halt schon sehr verlassen dort.

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Jahr 3

Kleinigkeiten in Jahr 3: Noch einmal mit Gefühl I

Für diese Aufgabe müsst ihr Emotes vor den Bossen verschiedener Instanzen ausführen.
Ihr müsst so gut wie nie kämpfen, sondern könnt die Gegner vom Eingang aus anvisieren, emoten und wieder verschwinden. (Natürlich hindert euch niemand, sie zu verprügeln - wenn ihr schon mal da seid.)

Zu dieser Aufgabe gibt es keine Eriador-Version.

  • Vrarz ist der erste Bossgegner in Fil Gashan in den Flammenden Tiefen in Moria (Instanzenfinder oder 17.1S, 109.6W, Instanzstufe 58).
  • Hier der Guide zur Instanz beim Widerstand. Beachtet aber: Der Speisesaal muss nicht leer sein, damit Vrarz herauskommt; das ist nur nötig, wenn man mit ihm kämpfen will. Vrarz taucht schon vorher oben an der Brüstung auf und kann ins Visier genommen werden, während die Tür noch offen ist und man wieder hinauslaufen kann.
  • Das Emote ist /küssen.
  • Ivar ist im Hügelgräber-Bereich von Garth Agarwen in den Einsamen Landen (Instanzenfinder oder 28.1S, 23.1W, Instanzstufe 32).
  • Ihr müsst den Elitemeister Blogkritar etwas nordwestlich von Ivar töten, damit Ivars Gruft sich öffnet.
  • Das Emote ist /handstand.
  • Naruhel, die Rote Maid, ist der letzte Gegner im Festungsbereich von Garth Agarwen in den Einsamen Landen (Instanzenfinder oder 28.8S, 24.4W, Instanzstufe 32).
  • Um zu ihr zu gelangen, müsst ihr die Brüder Edan und Esyld am Tor sowie Vatar im nächsten Bereich besiegen. Dúnlang im Süden der Festung und Raugzdrok am Swimming Pool könnt ihr auslassen.
  • Das Emote ist /erröten.
  • Mordirith ist der Endgegner in Carn Dûm in Angmar (Instanzenfinder oder 11.1N, 33.8W, Instanzstufe 50).
  • Ihr müsst die reguläre Gruppen-Instanz spielen. Die Epischen Instanzen, in denen Mordirith auftritt ("Die Tore von Carn Dûm", "Mordiriths Untergang" und "Letzte Hoffnung") funktionieren nicht.
  • Um in Mordiriths Festung zu gelangen, braucht ihr den Eisernen Schlüssel von Azgoth. Hier findet ihr einen Guide mit Ingame-Karten.
  • Das Emote ist /muskelspiel.
  • Helchgam befindet sich ebenfalls in Carn Dûm in Angmar (Instanzenfinder oder 11.1N, 33.8W, Instanzstufe 50). Hier ein Guide mit Ingame-Karten.
  • Das Emote lautet /singen.
  • Igash ist der Endgegner in der Instanz "Die Große Treppe" in den Lodernden Tiefen in Moria (Instanzenfinder oder 10.2S, 103.9W, Instanzstufe 56).
  • Das Emote lautet /beruhigen.
  • Gorothúl befindet sich im Düsterwald in der regulären Instanz "Sammath Gûl" (13.5S, 42.1W oder Instanzenfinder, Instanzstufe ab 65) und in der Epischen Solo-Instanz "Der Austausch" (Spiegelteich der Feste Galadh, 14.5S, 51.3W).
  • Ihr müsst den Zugang zum Düsterwald freigeschaltet haben.
  • Das Emote ist /ausschimpfen.
  • Kältebär ist in der Instanz "Sâri-surma" in Forochel (Instanzenfinder oder 19.5N, 73.8W westlich von Sûri-kylä; hier das kleine Boot benutzen, Instanzstufe ab 65).
  • Das Emote lautet /knuffen.
  • Die Ringschmiede befindet sich in der Instanz "Die Gießerei" in Nan Curunír (Instanzenfinder oder 79,9S, 0.40, Instanzstufe 75).
  • Ihr müsst Zugang zu den Isengart-Instanzen haben und das Lager des Ochsenclans bei 79.9S, 0.2O entdeckt haben.
  • Das Emote lautet /tschüss.
  • Krähe ist der Endgegner im "Sternendom" von Osgiliath in Ost-Gondor (Instanzenfinder oder 62.7S, 8.8W).
  • Das Emote ist /rauchen.

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Geschichten aus Jahr 3: Boromir

Für diese Aufgabe (in beiden Versionen) müsst ihr die Epische Reihe bis zu Band III; Buch 7, Kap. 8 gespielt haben.

Für die normale Version der Aufgabe (nicht Eriador) müsst ihr Zugang zur beiden Zuständen von Minas Tirith haben (vor der Schlacht und schlachtgezeichnet). Beides lässt sich notfalls auch mit Mithrilmünzen freischalten.

Ich habe die Reihenfolge etwas umgestellt, damit man nahe Zusammenliegendes hintereinander erledigen kann.

  • Der "Turm der Zusammenkunft" ist der große Pavillon bei 29.9S, 4.8W.
  • Das Emote ist /sprechen.

Die weiteren Aufgaben kommen in der Eriador-Version nicht vor.

  • Die Chronik ist das Buch, das oben im Turm der Zusammenkunft in Bruchtal bei 29.9S, 4.8W liegt.
  • Die Instanzstufe ist 76,
  • Wenn ihr Band III; Buch 7, Kap. 8 schon gespielt habt, könnt ihr die Instanz in der Chronik erneut nachspielen. Sonst müsst ihr euch erst dorthin vorarbeiten.
  • Nach dem Durchspielen müsst ihr die Chronik noch einmal aufschlagen, um die Aufgabe abzuschließen.
  • Der Pass liegt in Eregion bei 47.1S, 2.8W.
  • Nächster Stallmeister: Echad Dúnann.
  • Echad Andestel liegt in Lothlórien bei
  • Die Erinnerungen:
    13.8S, 72.7W am anderen Flussufer
    13.4S, 72.7W auf dem Hügel
    13.3S, 72.7W an der Straße
    13.2S, 71.7W und 13.2S, 72.4W, gleich nebeneinander.
  • Anreise: Galtrev/Stangard - Inneres Caras Galadhon - Cirin-en-Galadh.
  • Minas Tirith liegt in Alt-Anórien in Gondor. Dorthin gelangt ihr über Südbree oder Dol Amroth.
  • Die Tafel ist im Nordosten des 1. Rings bei 63.5S, 18.5W.
  • Wechselt hierfür ins schlachtgezeichnete Minas Tirith.
  • Ecthelions Turm ist im 7. Ring (also ganz oben) bei 65.6S, 19.3W.
  • Das Emote lautet /niederknien.
  • Wechselt nun ins Minas Tirith vor der Schlacht.
  • Die Gegner könnt ihr draußen auf dem Pelennor auf dem Weg nach Osgiliath oder später auf der Suche nach Boromirs Horn erledigen.nicht!
  • Reitet von Minas Tirith vor der Schlacht nach Osten über das Pelennor nach Osgiliath. Im schlachtgezeichneten Osgiliath findet ihr die Erinnerungen nicht!
  • Die Erinnerungen:
    63.0S, 12.7 (Westeingang)
    63.0S, 9.2W (auf der Großen Brücke).
  • Wenn euch die Stallmeister nördlich von Minas Tirith noch fehlen, könnt ihr diese Etappe gut mit der nächsten verbinden (Boromirs Horn finden). Reitet dafür vom Pelennor nördlich nach Talath Anor und sammelt die Ställe am Nordtor und in Crithost ein.
  • Die Bruchstücke des Horns liegen in Talas Anor (in Gondor, Alt-Anórien) bei 47.1, 16.2W, direkt am südwestlichen Flussufer.
  • Nächster Stallmeister: Crithost.

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Reisen in Jahr 3: Höhen und Tiefen

In der normalen Version sind 20 Erinnerungen zu sammeln.

  • Die Kreuzung ist in Evendim bei 13.8S, 64.2W.
  • Benutzt das herabhängende Seil, um auf den Kopf der Statue von Elendil zu gelangen. Dort sind auch die Erinnerungen.

Die weiteren Aufgaben kommen in der Eriador-Version nicht vor:

  • Men Helch ("Bitterkalte Straße") ist im Nebelgebirge auf Südlichen Hohen Pass bei 28.0S, 5.3O. Die Erinnerungen sind am Pass entlang verteilt.
  • Nächster Stallmeister: Hrimbarg.
  • Der Pass liegt in Eregion bei 47.1S, 2.8W.
  • Die Erinnerungen:
    46.5S, 2.9W
    46.2S, 2.6W
    46.4S, 2.3W
  • Nächster Stallmeister: Echad Dúnann.
  • Der Brunnen befindet sich in der Kammer des Scheidewegs.
  • Falls ihr das noch nicht getan habt: Man könnte ausprobieren, wie tief dieser Brunnen wohl ist...
  • Zum Gipfel geht es links den Berg hoch, er liegt bei 13.6N, 110.0W.
  • Ihr könnt von der Kammer des Scheidewegs aus selbst reiten oder die Stallmeister der 21. Halle und Jazargunds nehmen.
  • Die Treppe ist im Steinfundament bei 14.8S, 99.0W.
  • Man kann zur Treppe schwimmen! Der Punkt, an dem man ans Ufer klettern kann, liegt bei 14.3S, 98.9W. Hier ein Video.
  • Die Brücke ist in Nud-melek bei 7.7S, 99.0W und verbindet die 1. Halle mit der 2. Halle. Oder besser, das tat sie mal.
  • Auf jeder Seite der eingestürzten Brücke findet ihr 3 Erinnerungen.
  • Natürlich dem Elbenfürstenpaar. Die Erinnerungen findet ihr bei Galadriel bei 15.4S, 67.0W.

  • Eine Schnellreisen ins Innere Caras Galadhon gibt es von Bruchtal, Galtrev, Stangard, Feste Galadh oder der 21. Halle.
  • Links vom Eingang hängt ein Seil herab, an dem ihr heimlich in die Stadt klettern könnt.

  • Hier könnt ihr bei der Gelegenheit eine Tat erledigen: 10x rauf und runterlaufen.
  • Nächster Stallmeister: Harndirion.
  • Der Bug ist (natürlich) ganz oben im 7. Ring, bei 65.6S, 17.2W.
  • Wenn ihr noch nicht in Minas Tirith wart, könnt ihr die Unterkunftsvermittlerin Nothwen am Keilerbrunnen in Bree und wählt "Hausführung", am besten zur Kapstraße 5, die dem östlichen Ausgang am nächsten ist. Ihr werdet dann dorthin teleportiert. Verlasst die Siedlung durch das östliche Tor; dort gibt es eine Schnellreise nach Minas Tirith.

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Jahr 4

Kleinigkeiten in Jahr 4: Ein gutes altes Scharmützel

Im Titel der normalen Version steht versehentlich "Jahr drei" an.

Ihr könnt die Scharmützel auf beliebiger Stufe abschließen. Sie sind über den Instanzenfinder zu öffnen. Zuvor müsst ihr die Scharmützel-Einführung im Scharmützellager absolviert haben.

Wenn ihr kein VIP seid, müsst ihr das 2. bis 5. Scharmützel im Shop kaufen. Die letzten 3 sind Solo-Instanzen aus der epischen Aufgabenreihe.

Für die normale Version (nicht Eriador) müsst ihr die Epische Reihe bis Band III, Buch 1, Kap. 8 gespielt haben.

Die nicht-epischen Scharmützel könnt ihr im Gruppen- oder Solo-Modus spielen.

  • Instanzstufe: ab 20
  • Räuber haben Buckelstadt überrannt. Helft den Hobbits, es zurückzuerobern!
  • Scharmützelstufe: ab 30.
  • Ein Bilwiss-Kundschafter hat eine Gruppe Flüchtlinge in das versteckte Waldläuferlager Esteldín verfolgt und ist dann nach Dol Dínen geeilt, um seinen Herrn Graug über das Lager zu informieren. Bezwingt Graug, bevor er sein Wissen weitergeben kann.
  • Scharmützelstufe: ab 30.
  • Räuber und Orks haben sich zusammengetan, um in Bree ihr Unwesen zu treiben. Befreit die Stadt von den Eindringlingen.
  • Scharmützelstufe: ab 35.
  • Die Bewohner von Bree haben sich im "Tänzelnden Pony" verschanzt. Nun planen die Räuber, das Gasthaus in Brand zu stecken.
  • Achtet besonders auf die Fackelträger und erledigt sie, bevor sie das "Pony" erreichen. Sie sind leicht daran zu erkennen, dass sie gehen und nicht laufen. Und Fackeln tragen, versteht sich.

Die weiteren Aufgaben kommen in der Eriador-Version nicht vor:

  • Scharmützelstufe: ab 20.
  • Legt der Dunländer-Hexe Gwyllion das Handwerk.
  • Scharmützelstufe: ab 65.
  • Ihr müsst Band II, Buch 9, Kap. 15: "Angriff auf Dol Guldur" abgeschlossen haben.
  • Kämpft euch durch die Höfe von Dol Guldur zum Tor der Festung.
  • Scharmützelstufe: ab 60.
  • Ihr müsst Band II, Buch 9, Kap. 18: "Kampf im Turm" abgeschlossen haben.
  • Kämpft euch durch die Festung von Dol Guldur nach oben, um ein Wiedersehen mit Mazog zu feiern!
  • Scharmützelstufe: ab 65.
  • Ihr müsst Band III, Buch 1, Kap. 8: "Die Tiefen der Pflicht" erreicht haben.
  • Corunir fürchtet, dass sein Freund Golodir durch den Tod seiner Tochter den Verstand verloren hat, denn er ist allein in die Spalte von Nûrz Ghâshu gezogen. Helft, Golodir zu retten, denn er wird bei der Grauen Schar gebraucht.
  • Im ersten Teil der Instanz versperren drei Fumarolen euren Weg.
    • Ihr müsst Corunir verteidgen, während er sie auf Schwachpunkte untersucht.
    • Sobald er einen Schwachpunkt gefunden hat, lauft hin und greift die Fumarole an.
    Im Gruppen-Modus
    • müsst ihr bei den Fumarolen rote und gelbe Gefährtenmanöver ausführen, die Corunir ansagt. Sie sind immer "alle dieselbe Farbe", und die Schrift der Ansage zeigt diese Farbe auch (STÄRKE bzw. LIST).
  • Im zweiten Teil betretet ihr Norbur, einen feurigen Raum, in dem sich Golodir befindet.
    • Tretet nicht auf die Lavaspalten, sie verursachen hohen Schaden.
    • Zieht Erebún in die Fallen, die Corunir auslegt. <
    Im Gruppen-Modus:
    • Bis zu 4 der Caerogs, die um den Lavasee herum sitzen, greifen in den Kampf ein. Wenn ihr sie ruhigstellt, erhalten sie einen starken Buff. Es ist daher besser, sie zu tanken. Die Caerogs können euch zurückschleudern und damit auch eure Gefährtenmanöver unterbrechen, also Vorsicht!
    • Golodir kann von euch getroffen werden, seid also vorsichtig mit Begleiter- und Flächenschaden.
    • Wenn Corunir es ansagt, heilt Golodir mit blauen und grünen Gefährtenmanövern (GEIST bzw. SCHREI). Versäumt ihr das mehrmals, scheitert die Instanz.

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Geschichten aus Jahr 4: Aragorn

Für die "normale" Version müsst ihr die Aufgabenreihe "Das zerbrochene Schwert" erledigt haben, die bei Aragorn in Bruchtal beginnt.

Ich habe die Reihenfolge der Schritte leicht geändert, damit man nahe Zusammenliegendes zusammen erledigen kann.

  • "Rechts" bedeutet rechts von euch, wenn ihr zur Bühne hinschaut, nicht wenn ihr draufsteht. Manchmal muss man etwas ausprobieren, wo es funktioniert.
  • Das Emote lautet /rauchen.
  • Die Erinnerungen:
    31.2S, 36.9W
    31.4S, 36.7W
    31.3S, 37.1W.
  • Nächster Stallmeister: Candaiths Lager.
  • Der schnellste Weg:
    • schnelle Reise zur Feste Guruth, dann
    • schnelle Reise zu Candaiths Lager. Dafür müsst ihr von Frideric dem Ältesten Band I, Buch 3, Prolog erhalten haben. Dies ist möglich, bevor ihr Buch 2 abgeschlossen habt. Die Mindeststufe zum Annehmen dieser Quest ist 26. Wenn ihr Kapitel 1 begonnen habt, ohne den Prolog anzunehmen, könnt ihr den Prolog nicht mehr annehmen.
  • Arwen steht in einem Pavillon in Imdolen ganz im Norden von Bruchtal, bei 26.7S, 5.3W.

Die weiteren Aufgaben kommen in der Eriador-Version nicht vor:

  • Aragorn hält sich im Gästehaus bei 30.7S, 6.2W auf.
  • Ihr müsst die Aufgabenreihe "Das zerbrochene Schwert" erledigt haben, die ebenfalls bei Aragorn beginnt.
  • Der Cerin Amroth liegt nördlich von Caras Galadhon.
  • Die Blüte findet ihr bei 11.9S, 68.1W.
  • Anreise: Caras Galadhon - Cirin-en-Galadh.

Lore:

  • Elrond stand der Liebe seiner Tochter Arwen zu einem Sterblichen skeptisch gegenüber und verlangte, dass dieser sich Arwens zuerst würdig erweisen müsse. Darum zog Aragorn aus und machte sich unter dem Namen "Thorongil" un Rohan und Gondor verdient. Als er zurückkehrte, entschied Arwen sich für ihre Liebe zu Aragorn und wählte um seinetwillen ein sterbliches Leben. Auf dem Cerin Amloth verlobten die beiden sich.
    Viele Jahre später, nach Aragorns Tod, kehrte Arwen allein hierher zurück, um ihm zu folgen. Sie starb gebettet auf weißen Niphredil und goldenen Elanor.
  • Der Sage nach war der Hügel auch der Schauplatz einer anderen ungleichen Liebe: Amroth, der Sindar-Elb, liebte die Waldelbin Nimrodel. Ihr zuliebe nahm er die Lebensweise der Waldelben an und lebte in den Bäumen am Cerin Amroth, der nach ihm benannt ist. Die Liebenden planten, gemeinsam in den Westen zu segeln. Doch während Amroth noch im Hafen Edhellond auf Nimrodel wartete, die sich verspätete, trieb ein Sturm sein Schiff aufs Meer hinaus, und er wurde nie wieder gesehen.
  • Quellblick ist in Ost-Rohan in den Norhofen, westlich von Elthengels.
  • Die Brosche liegt bei 50.1S, 56.2W.
  • Die Pfade der Toten liegen unter den Weißen Bergen, einer Bergkette, die sich zwischen Rohan und Gondor von Westen nach Osten erstreckt und so eine natürliche Grenze zwischen den beiden Reichen bildet. Die Zugänge sind auf der Seite von Rohan in Königsstatt bei 73.3S, 69W (dort ist auch eine Erinnerung) und auf gondorischer Seite im Schwarzgrundtal bei 52,9Sm 66.6W. Wenn ihr Band IV, Buch 1, Kap. 2 gespielt habt, könnt ihr die Pfade in beide Richtungen durchqueren.
  • Erinnerungen:
    vor dem Eingang in Rohan
    44.2S, 74.2W
    43.4S, 74.7W.
  • Nächster Stallmeister: Edoras in Rohan (von dort aus nach Dunharg weiterreiten) oder Morlad in Gondor.
  • Pelargir liegt in Lebennin in Gondor.
  • Anreisen könnt ihr z. B. von Dol Amroth aus.
  • Die Statue steht bei 83.1S, 34.7W.

Lore:

  • Thorongil, "Adlerstern" oder "Adler des Sterns", wurde Aragorn genannt, während er in seiner Jugend (Jugend für Dúnedain-Verhältnisse) incognito als Hauptmann unter König Thengel von Rohan (Theodens Vater) und Truchsess Ecthelion II von Gondor diente. In dieser Zeit gelang es ihm, gemeinsam mit Ecthelion einen großen Sieg über die Piraten von Umbar zu erringen. Für seine Taten wurde Thorongil mit der Statue gewürdigt.
  • Denethor, Ecthelions Sohn, begegnete Thorongil feindseslig, vielleicht aus Neid um dessen Beliebtheit beim Volk, vielleicht, weil er insgeheim seine wahre Identität erahnte.
  • Nach dem Sieg über Umbar verschwand Thorongil; Aragorn setzte nun gemeinsam mit Gandalf die Ereignisse in Gang, die zum Ringkrieg führten.
  • Das Zelt ist erst errichtet, nachdem das Heer der Freien Völker das Pelennor eingenommen hat. Ihr kommt also nur vom schlachtgezeichneten Minas Tirith dorthin.
  • Die Pläne findet ihr hinten im Zelt bei 65.7S, 14.6W.

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Reisen in Jahr 4: Orksippen

Für die normale Version müsst ihr 40 Erinnerungen von den Orks sammeln.

Bilwisse, die zu diesen Orkstämmen gehören, zählen nicht. Es müssen ausgewachsene Orks sein.

Die meisten Orkstämme könnt ihr in Angmar antreffen:

Ongbúrz findet ihr z. B.

  • in den Nordhöhen: vor den Toren von Fornost (8.8S, 25.2O, westlich Blogmal, östlich Ongbúrz, wobei die Blogmal seltsamerweise auch als Ongbúrz zählen), Gatson's Hof (11.1S, 45.7W), Gurzlum (12.1S, 46.3W), Merenost (15.2S, 43.2W), Dol Dínen
  • in Angmar: Morfil (0.3N, 36.7W), südlicher Teil von Dûn Covád (um 5.9N, 38.2W)
  • im Scharmützel "Angriff bei Morgengrauen"
  • in den Instanzen "Bibliothek von Tham Mírdain" und "Schule von Tham Mírdain".

Tarkrîp findet ihr z. B.

  • auf den nördlichen Breefeldern: Cirith Nûr (21.5S, 55.2W)
  • auf den östlichen Breefeldern: Ruinen bei 21.S, 46.W
  • in den Einsamen Landen: Cyrnfeste (33.6S, 30.9W)
  • in den Nordhöhen nordöstlich von Schragen (15.1S, 51.7W) und in Nan Wathren
  • in Angmar: Burzum Pushdug (4.2N, 35.0W), Bail Boglakh (3.2N, 30.4W), Bail Rova (0.0N, 34.5W), Carn Dûm.

Die weiteren Aufgaben kommen in der Eriador-Version nicht vor:

Blogmal-Orks findet ihr z. B.:

  • in den Nordhöhen: vor den Toren von Fornost (8.8S, 25.2O, westlich Blogmal, östlich Ongbúrz), in den Lagern hinter den Toren südöstlich der Instanz, in den Fornost-Instanzen (Wassergeist)
  • in Angmar (s. Karte)
  • im Nebelgebirge im Bilwissdorf

Bûrzthrang-Orks findet ihr ím Süd-Düsterwald, z. B.

  • in Gathbúrz in Bûrzkala (11.0S, 46.4W) und den anderen Lagern im Umkreis
  • im Scharmützel "Beschützer von Thangúlhad"
  • in der Solo-Instanz "Ein umzingelter Feind". Dafür müsst ihr im Krabbeltal die Aufgabenreihe von Miluimil (12.4S, 50.9W) spielen, die mit "Eingesponnene Elben" beginnt. Ihr könnt die Instanz im Spiegelteich in der Feste Galadh (14.5S, 51.3W) erneut spielen.

Ghâsh-hai-Orks findet ihr z. B.

  • in Moria in den Flammenden Tiefen
  • in Moria in der Instanz "Die Große Treppe"
  • in Band I Buch 15, Kap. 12, Instanz: "Letzte Hoffnung" (kann im Spiegelteich von Aughaire wiedergespielt werden)

Globsnaga-Orks findet ihr in Moria, z. B.

  • im Steinfundament in Dalgum-ru (14.2S, 101.6W) und überall im östlichen Teil
  • in Durins Weg in Buzun-ghâr (4.3S, 1008.6W)
  • im Wasserwerk nordwestlich der Kammer der Dunklen Wasser (16.9S, 111.9W)
  • in den Rothornadern südöstlich von Knakks Lager (11.6S, 103.0W)
  • in den Instanzen "Skûmfil" (Spinnenflügel), "Azanarukâr", "Dâr Narbugud" und "Die Sechzehnte Halle"

Krahjarn-Orks findet ihr z. B.

  • in den Wetterbergen: Glumhallow (30.1S, 38.6W)
  • in Angmar: Mor Maudhúl und westlich davon (3.1N, 27.7W), Instanzen "Carn Dûm" und "Urugarth"
  • in Eregion bei Mirobel (52.8S, 118.0W)
  • Die Orks in der Instanz "Die Große Treppe" zählen nicht!

Orks der Weißen Hand findet ihr z. B.

  • in den Wetterbergen in den Einsamen Landen: Glumhallow (30.1S, 38.6W)
  • in Angmar: vor Minas Caul (nordwestlicher Eingang von Barad Gúlaran, 7.8N, 23.0W)
  • Die Orks in der Instanz "Die Große Treppe" zählen nicht!

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Jahr 5

Kleinigkeiten in Jahr 5: Reflexionen II

Zu dieser Aufgabe gibt es keine Eriador-Version.

Spiegelteich von Bruchtal, 29.5S, 3.8W:

Hierfür müsst ihr Band I, Buch 5, Kap. 5 spielen oder gespielt haben.

Hierfür müsst ihr eine lange Folge von Aufgaben erledigen, die bei Alphlanc an der letzten Brücke beginnen (33.4S, 23.0W, "Erkundung der Wildnis"), weiterführt zu Barachen (34.0S, 20.2W), dann zu Elrohir in Thorenhad (31.5S, 15.4W) und Calenthon in Nan Tornaeth (28.2S, 15.3W). Habt ihr Calenthons Aufgaben erfüllt, schickt Elrohir euch zu Elrond und der schließlich zu Gandalf, welcher euch bittet, euch um Frodo zu kümmern.

Hierfür müsst ihr Band II, Prolog spielen oder gespielt haben.

Hierfür müsst ihr die Aufgabenreihe "Der weiße Hirsch" von Tristan in Echad Candelleth (36.9S, 14.2W) erledigt haben. Falls ihr sie nicht bekommt, spielt die Aufgabenreihe von Indor, der neben Tristan steht. Sollte auch der nichts anbieten, habt ihr die Reihe vielleicht pausiert. Möglicherweise hat dann der Zwerg Wéthor in Thorenhad den nächsten Aufgabenschritt für euch.

Hierfür müsst ihr Band I, Buch 14, Kap. 15 spielen oder gespielt haben.

Hierfür müsst ihr Band I, Buch 15, Kap. 12 spielen oder gespielt haben.

Spiegelteich von Aughaire, 0.6N, 39.58W:

Hierfür müsst ihr die Aufgabenreihe abschließen, die bei Crannog (0.1S, 40.2W) mit "Crannogs Herausforderung" beginnt.

Bevor ihr die Instanz "Das Clúcath-Ritual" betretet, solltet ihr vielleicht noch die Aufgabe "Ein Übereinkommen" von Nekthtan (0.1S, 40.1W) annehmen. Sie ändert den Verlauf der Ereignisse ein wenig und ist nach dem Abschluss der Instanz nicht mehr verfügbar.

Für diese Aufgabe müsst ihr sieben Schwerter wiederbeschaffen, die sich in den Händen von Hügelmenschen befinden. Die Rhudaurrim sitzen an Feuerstellen im östlichen Teil von Malenhad. Ihr findet

  • das Schwert von Abb bei Owen (1.8N, 24.6W)
  • das Schwert von Ánraig bei Tobaid (2.3N, 27.8W)
  • das Schwert von Guinokh bei Brekhin (3.7N, 27.4W)
  • das Schwert von Innis bei Dugald (0.6S, 26.2W)
    Danke an Meoriel von Gwaihir für die Korrektur der Koordinaten! :-)
  • das Schwert von Kevoka bei Frangan (0.9S, 24.9W)
  • das Schwert von Kolmak bei Ruraikh (2.2N, 25.6W)
  • das Schwert von Mánas bei Huisdán (0.4S, 24.5W)


Wenn ihr die Schwerter gefunden habt, begebt euch zum Waldläufer Nethraw bei der alten Waffenkammer Krúslë Lannan (1.2S, 22.9W). Von ihm erfahrt ihr, was es mit den Schwertern auf sich hat.

Spiegelteich von Forochel in Sûri-kylä, 19.3N, 70.9W:

Hierfür müsst ihr die Aufgabenreihe spielen, sie mit "Widerwillige Anerkennungl" bei Ora in Pynti-peldot beginnt (11.5N, 69.5W). Ihr könnt dann bei Kaj in Pynti-Peldot (11.4N, 69.4W) die Aufgabe "Ein ehrenhaftes Ritual" annehmen, die zu "Bindende Bande" führt.

Spiegelteich von Evendim in Tinnudir, 12.0S, 68W:

Hierfür müsst ihr die epische Aufgabenreihe bis zu Band I, Buch 11, Kap. 2 spielen oder gespielt haben.

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Geschichten aus Jahr 5: Merry

Ich habe die Reihenfolge etwas geändert, damit man die Aufgaben leichter hintereinander erledigen kann.

Die Gepäckstücke liegen links der Eingangstür, die Ponys stehen am Weg ein Stückchen Richtung Straße.

Die Fähre könnt ihr auf beiden Seiten des Brandywein besuchen, bei 33.5S, 63.4W auf der Auenland-Seite oder bei 33.5S, 63.0W auf der Bockland-Seite.

Das Brandyschloss ist in Bockland im Breeland, gleich bei der Bockenburger Fähre.
Nächster Stallmeister: Bockland.
Die Erinnerungen:

  • 33.3S, 62.6W
  • 33.3S, 62.4W
  • 33.2S, 62.4W
  • 33.5S, 62.3W

Die Feuerlichtung ist im Alten Wald bei 32.8S, 60.7W. Am einfachsten kommt ihr von Bockenburg aus dorthin.

Die Erinnerungen:

  • 32.7S, 61.0W
  • 32.8S, 60.7W
  • 32.7S, 60.4W
  • 33.0S, 60.7W

Die Erinnerungen findet ihr

  • vom Eingang aus rechts in Bilbos Zimmer, wo Gandalf und Frodo stehen
  • vom Eingang aus links in der Halle des Feuers
  • vom Eingang aus die Treppen rauf im 2. Stock in Elronds Bibliothek (hier gibt es 2 Karten).

Die weiteren Aufgaben kommen in der Eriador-Version nicht vor:

Der schnellste Weg führt von Helms Klamm nach Isengart. Das Torhaus ist direkt am Eingang links.

Quellhall liegt im Nordwesten des Geheimnistals bei 38.3S, 85.3W.
Es gibt zwei Wege ins Geheimnistal:

  • Über Helms Klamm oder auf anderem Wege zum überfluteten Isengart; sprecht dort mit dem Flinken Baum bei 47.5S, 87.8W.
  • Von der Felssenke in West-Rohan aus: Reitet dort hinter der Methalle von Holzmühle den rechten Weg hinauf. Am Ende des Wegs haltet euch links.

Hierher gelangt ihr über (Aldburg - Helms Klamm -) Edoras. Reitet von dort aus nach Süden, an Unterharg vorbei, und dann die Serpentinen hinauf nach Osten.
Éowyn steht bei 70.1S, 71.3W.
Das Emote lautet /danken.

Schneemähnes Grab findet ihr in der Nähe von Aragorns Zelt auf dem schlachtgezeichneten Pelennor, bei 65.7, 14.0W. Ihr erreicht es vom schlachtgezeichneten Minas Tirith aus.

Lore:

Schneemähne war König Theodens Ross. Als es in der Schlacht auf dem Pelennor von einem schwarzen Pfeil durchbohrt wurde, stürzte es und begrub Theoden unter sich.
Schneemähne war ein Mearh, eines der berühmten Mearas, der starken und langlebigen Wildpferde, die die menschliche Sprache verstanden. Der Sage nach waren sie von Béma (der Name der Rohirrim für Oromë) selbst nach Mittelerde gebracht worden. Der Herr der Mearas war Gandalfs Ross Schattenfell. Eigentlich durften nur die Prinzen und Könige von Rohan die Mearas reiten. Schattenfell jedoch konnte von keinem Menschen gezähmt werden. So schenkte König Theoden Gandalf das Ross. Es trug ihn aus freiem Willen und duldete weder Sattel noch Zügel.

Die Hohe Halle ist im 6. Ring von Minas Tirith im Bereich der Häuser der Heilung, bei 66.1S, 19.0W. Ihr findet Merry auf der linken Seite.

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Reisen in Jahr 5: Gewässer

Ich habe die Reihenfolge etwas geändert, damit man die Aufgaben leichter hintereinander erledigen kann.

Der Nen Harn ("Steinsee") liegt im Breeland nördlich des Chetwalds.
Anreise: Westbree - Éogars Hof oder via Pferd zum Breeland-Festplatz, oder Esteldín - Meluinen, oder Feste Guruth - Candaiths Lager. Dafür müsst ihr von Frideric dem Ältesten Band I, Buch 3, Prolog erhalten haben; dies ist möglich, bevor ihr Buch 2 abgeschlossen habt. Die Mindeststufe zum Annehmen dieser Quest ist 26. Wenn ihr Kapitel 1 begonnen habt, ohne den Prolog anzunehmen, könnt ihr den Prolog nicht mehr annehmen.
Die Erinnerungen befinden sich rund um den See auf Breelandseite (nicht in den Nordhöhen).

Am Westufer:

  • 20.7S, 43.9W
  • 21.1S, 43.9W
  • 21.6S, 44.0W
  • 22.5S, 43.6W

Am Südufer:

  • 22.4S, 43.0W
  • 22.1S, 41.8W
  • 21.9S, 41.5W

Am Ostufer:

  • 21.3S, 41.2W
  • 20.8S, 40.9W
  • 20.5S, 40.7W
  • 19.9S, 40.5W
  • 19.0S, 40.5W

Die Erinnerungen befinden sich rund um den nördlichen Teil des Sees:

Auf Tinnudir:

  • 12.6S, 67.5W
  • 12.3S, 67.9W
  • 12.0S, 68.6W

Am Ostufer, von Tinnudir aus Richtung Norden:

  • 10.5S, 67.0W
  • 10.1S, 67.1W
  • 7.8S, 68.3W
  • 7.4S, 68.3W

Am Nordufer, weiter herum Richtung Westen:

  • 6.4S, 68.8W
  • 6.0S, 69.1W
  • 5.4S, 71.1W
  • 5.8S, 71.5W

Die Bruinenfurt liegt in den Trollhöhen. Die Erinnerungen befinden sich am West- und Ostufer sowie auf kleinen Inseln in der Mitte der Furt:

  • 33.1S, 11.4W
  • 33.1S, 11.5W
  • 33.3S, 11.3W
  • 33.3S, 11.6W
  • 33.4S, 11.2W
  • 33.5S, 11.4W
  • 33.6S, 11.3W
  • 33.6S, 11.5W
  • 33.7S, 11.5W

Die weiteren Aufgaben kommen in der Eriador-Version nicht vor:

Ihr findet die Erinnerungen bei Sûri-kylä:

  • 18.8N, 69.2W
  • 18.9N, 69.8W
  • 18.9N, 70.4W
  • 18.8N, 71.0W
  • 18.7N, 71.4W
  • 18.9N, 72.4W
  • 19.0N, 70.3W

Das Wasserwerk liegt in Moria.

Die Erinnerungen findet ihr:

beim Großen Wasserrad:

  • 17.2S, 115.1W

beim Abscheulichen Schlund:

  • 17.2S, 116.0W
  • 17.4S, 116.1W
  • 17.2S, 116.3W

bei der Versunkenen Tiefe:

  • 16.5S, 116.2W
  • 16.6S, 116.3W
  • 16.7S, 116.5W
  • 16.7S, 116.7W
  • 16.7S, 116.8W
  • 16.9S, 116.3W
  • 16.9S, 116.8W
  • 17.0S, 116.9W

Das Steinfundament liegt in Moria.

Die Erinnerungen findet ihr:

am West-, Nord- und Ostufer (schwimmt im Uhrzeigersinn um den See herum):

  • 14.3S, 100.2W
  • 14.4S, 100.3W
  • 14.0S, 99.5W
  • 13.7S, 98.7W
  • 13.6S, 97.5W
  • 14.6S, 96.5W

beim Brückensplitter:

  • 113.9S, 97.5W
  • 14.1S, 97.4W
  • 14.1S, 97.6W

Der Spiegelsee liegt in Lothlórien.

Anreise: Galtrev - Caras Galadhon - Mekhem-bizru.
Die Erinnerungen findet ihr am Südwestufer entlang zwischen Mekhem-bizru und dem Südostende, wo der Celebrant aus dem See herausfließt:

  • 11.2S, 78.7W
  • 11.8S, 78.3W
  • 12.2S, 78.05W
  • 12.3S, 77.9W
  • 12.5S, 77.5W
  • 13.3S, 77.1W
  • 13.4S, 77.1W
  • 13.7S, 76.9W
  • 13.9S, 76.6W
  • 13.9S, 76.4W

Der Nen Hithoel liegt am Ostwall in Ost-Rohan.
Anreise: Stangard oder Schneegrenze - Harwick - Mansigs Lager.
Die Erinnerungen findet ihr an den südlichen zwei Dritteln des Westufers entlang bis hinunter nach Parth Galen:

  • 54.3S, 48.9W
  • 54.3S, 49.0W
  • 55.6S, 49.1W
  • 56.1S, 49.2W
  • 56.3S, 49.1W
  • 56.7S, 49.0W
  • 57.7S, 48.6W
  • 58.0S, 48.3W
  • 58.2S, 48.0W
  • 58.5S, 47.7W
  • 58.8S, 47.4W
  • 59.2S, 47.2W

Der Isingsee liegt in der Wildermark in Ost-Rohan.

Anreise: Südbree - Forlach.
Die Erinnerungen findet ihr am westlichen Ufer bis hinunter nach Forlach:

  • 35.7S, 63.6W
  • 36.1S, 63.4W
  • 36.7S, 63.W
  • 37.1S, 62.8W
  • 37.4S, 62.4W
  • 37.9S, 62.1W

und an der nördlichen Hälfte des Ostufers:

  • 35.7S, 61.3W
  • 35.4S, 61.6W
  • 35.0S, 61.7W
  • 34.5S, 61.9W
  • 34.2S, 62.2W
  • 34.0S, 62.8W

Der See liegt nördlich von Linhir in Unter-Lebennin.

Anreise: Dol Amroth - Linhir oder Feste Anglebed.
Ihr könnt die Erinnerungen am Seeufer entlang einsammeln, und zwar von Norden nach Süden
am Ostufer entlang:

  • 77.3S, 42.4W
  • 77.6S, 42.3W
  • 77.9S, 42.2W
  • 78.2S, 42.1W
  • 78.6S, 42.1W
  • 78.9S, 42.8W

oder am Westufer entlang:

  • 77.3S, 42.6W
  • 77.5S, 42.7W
  • 77.6S, 43.1W
  • 77.9S, 43.5W
  • 78.2S, 43.7W
  • 78.7S, 43.7W

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Jahr 6

Eine Eriador-Version gibt es hier nur für die "Geschichten aus Jahr 6: Pippin".

Kleinigkeiten in Jahr 6: Kreaturen groß und klein

Für diese Aufgabe müsst ihr Kreaturen in Mittelerde besuchen und sie streicheln. Das Emote lautet /tätscheln.
Beachtet:

  • Die gesuchten Wesen müssen einen gelben Namenszug über dem Kopf tragen.
  • Der Name der Kreatur muss genau mit dem Namen in der Liste übereinstimmen. Ein "Rotfuchs" zählt nicht als "Fuchs", ein "Braunes Eichhörnchen" nicht als "Eichhörnchen". (Eine Ausnahme gibt es, s. den Hirsch.)

Zu dieser Aufgabe gibt es (leider!) keine Eriador-Version.

Viele dieser Tiere gibt es an vielen Stellen. Ich gebe hier nur eine mögliche Route vor, die man vom Festbaum aus abklappern kann. Die Reihenfolge ist deshalb abgeändert.

  • Direkt am Festbaum bei 29.9S, 71.5W
  • Buckelstadt, auf oder hinter dem Vogelbad im Nordosten des Platzes direkt unterhalb von Groß-Smials, bei 33.3S, 71.0W
  • Nördlich von Balgfurt, 30.7S, 64.9W
  • Dachsbauten: Die Schlange ist hinter der Windmühle bei 27.1S, 67.9W, Schafe gibt es überall drumherum.
  • Einsame Lande, in Radagasts Turm in Agamaur, 29.8S, 27.4W. Hierfür müsst ihr die Instanz "Der Rotpass" gespielt haben.
  • Vielleicht könnt ihr diese Tierchen auch in der Instanz "Der Rotpass" streicheln; das habe ich noch nicht probiert. Ihr könnt sie am Spiegelteich der Feste Guruth neu erleben, 30.9S, 29.3W.
  • Ered Luin: Die Grauberg-Rehe nördlich von Celondim jenseits der Brücke bei 26.4S, 93.3W zählen, obwohl der Name abweicht.
  • Ered Luin: neben dem Stallmeister von Gondamon bei 20.4S, 97.1W
  • Ausgerechnet für eine einfache Ziege müsst ihr weit reisen, z. B. nach Flutwend in Ost-Emnet bei 45.3S, 47.7W oder nach Morlad in Gondor bei 56.9S, 67.3W.
    Dann ist es aber auch geschafft!

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Geschichten aus Jahr 6: Pippin

Groß-Smials ist in Buckelstadt bei 33.6S, 71.1W. Zwei Erinnerungen sind im Hauptraum, zwei in der Bibliothek.

Lore:

  • Hier ist Pippin aufgewachsen; sein Vater ist Thain Paladin Tuk II.

Die Pilzzelte stehen auf dem Gut Langfurch im Südosten des Auenlands bei 34.3S, 64.7W.

Die Reisemahlzeit findet ihr bei 32.0S, 55.1W.

Das herzhafte Mahl steht auf einem der Tische.

Das elbische Mahl steht auf dem hinteren Tisch.

Die weiteren Aufgaben kommen in der Eriador-Version nicht vor:

Der Brunnen steht in Moria in Durins Weg bei 5.2S, 112.1W.

Anreise: Galtrev/Stangard/Dol Amroth/Helms Klamm - 21. Halle - Kammer des Scheidewegs.

Der Stein ist bei 88.3S, 5.1W.

Anreise: Galtrev - Grimbolds Lager.

Die Erinnerungen:

  • 65.6S, 19.2W
  • 65.8S, 19.1W
  • 65.6S, 17.1W (auf der Spitze des Bugs)

Bergil befindet sich im 1. Ring bei 66.4S, 17.0W.

  • Bergil ist ein kleiner Junge, mit dem man verschiedene Aufgaben erledigen kann. Falls er nicht an seiner Position vor dem Alten Gästehaus ist, habt ihr vielleicht gerade eine aktive Aufgabe mit ihm; schließt diese dann zuerst ab.
  • Das Emote lautet /salutieren

Lore:

  • Pippin, der sich zum Ausgleich für Boromirs Tod in Denethors Dienst stellte, wurde ein Wächter der Zitadelle und war mit dem Wächter Beregond und dessen Sohn Bergil gut befreundet.

Die Schlackehügel befinden sich vor dem Morannon (dem "Schwarzen Tor" nach Mordor) im Ödland. 34.9S, 3.3 W ist ein guter Platz, um in Ohnmacht zu fallen.

Anreise: Minas Tirith - Lager des Königs - Lager an den Schlackehügeln.

Das Emote lautet /ohnmacht

Lore:

  • In der Schlacht am Morannon (der letzten Schlacht, mit der Aragorns Truppen Saurons Aufmerksamkeit von Frodo ablenken wollten) tötete Pippin einen Troll und rettete so seinem Freund Beregond das Leben. Von dem fallenden Troll wurde er beinahe zerquetscht, doch Gimli entdeckte einen Fuß, der unter dem Troll hervorschaute, und rettete Pippin.

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Reisen in Jahr 6: Gasthäuser von Rhovanion

Ihr müsst insgesamt 20 Erinnerungen sammeln und in jedem Gasthaus einen Seidel Bier trinken, den ihr nicht beim Wirt kauft, sondern auf einem der Tische findet.

Sofern es nicht anders angegeben ist, könnt ihr direkt von einem Ort zum nächsten schnellreisen. Damit das möglichst nahtlos klappt, habe ich die Reihenfolge in der Liste minimal geändert.

Zu dieser Aufgabe gibt es keine Eriador-Version.

  • Südlicher Düsterwald, 13.3S, 56.1W.

Nächste Route: Feste Galadh - Inneres Caras Galadhon - Stangard.

  • Großer Fluss, 25.4S, 63.3W
  • Ost-Rohan, Steppe, 39.0S, 52.4W.
  • Drei der Erinnerungen findet ihr links die Treppe hinauf im 1. Stock.
  • Ost-Rohan, Steppe, 45.9S, 48.1W.
  • Eine der Erinnerungen findet ihr rechts die Treppe hinauf im 1. Stock.
  • Ost-Rohan, Norhofen, 48.6S, 52.6W.
  • Eine der Erinnerungen findet ihr rechts die Treppe hinauf im 1. Stock.

Nächste Route: Harwick - Schneegrenze.

  • Ost-Rohan, Suthofen, 61.1S, 61.5W.

Nächste Route: Entfurt - Edoras - Aldburg.

  • West-Rohan, Ostfold, 69.2S, 63.7W.
    Danke an Sabion von Gwaihir, der einen Tippfehler bei der Position entdeckt hat!
  • West-Rohan, Ostfold, 69.5S, 57.0W.

Letzte Route: Aldburg - Holzmühle.

  • West-Rohan, Felssenke, 47.2S, 79.7W.
  • Dies ist das "anständige" Gasthaus von Holzmühle.
  • West-Rohan, Felssenke, 48.1S, 79.8W.
  • Achtung! Diese Kaschemme befindet sich in einem zwielichtigen Viertel, wo Ganoven ihr Unwesen treiben. Haut Leuten auf die Finger, die euch ausrauben wollen!

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Jahr 7

Kleinigkeiten in Jahr 7: Noch einmal mit Gefühl II

Wie schon in Jahr 3 müsst ihr wieder Emotes vor den Bossen verschiedener Instanzen ausführen.
Auch hier könnt ihr die meisten Gegner vom Eingang aus anvisieren, emoten und wieder verschwinden (und natürlich hindert euch auch hier keiner, sie trotzdem zu verhauen, wenn ihr schon mal da seid).

Einige der Instanzen müsst ihr erst entdecken, um sie betreten zu können.

Zu dieser Aufgabe gibt es keine Eriador-Version.

  • Bogbereths Unterschlupf ist keine Instanz, sondern offen zugänglich. Er liegt nordwestlich von Gath Forthnír in Angmar, am östlichen Ende eines langen, krabbelnden Tals voller Spinnen (13.0N, 25.5W. Danke an Kirikizan von Gwaihir, der hier einen Fehler fand! Es musste natürlich Gath Forthnír heißen, nicht Aughaire.
  • Um Bogbereth hervorzulocken, müsst ihr viele (wirklich viele) der kleinen Spinnen besiegen. Auch eine Elitemeister-Spinne wird erscheinen. Habt ihr alles besiegt und Bogbereth ist noch nicht aufgetaucht, wartet kurz, bis neue kleine Spinnen erscheinen.
  • Das Emote ist /zwinkern bzw. /wink.
  • Draigoch ist der große Drache in der 12- oder 24-Mann-Instanz "Draigochs Höhle" in Enedwaith.
  • Mindeststufe: 75.
  • Ihr müsst die Aufgabenreihe beenden, die mit "Es gibt Gold in den Hügeln" bei Ariene am Südtor von Galtrev beginnt (80.5S, 16.4W).
  • Um in Emote-Reichweite zu gelangen, braucht ihr eine Gruppe von mindestens 6 Spielern, die sich auf die untere Plattform begeben.
  • Das Emote ist /gratulieren bzw. /congratulate.
  • Die Illusion von Durins Fluch, dem Balrog von Moria, ist der Endgegner im Wunden-/Furcht-Trakt der 12-Mann-Instanz "Feste Dunhoth" in Enedwaith (75.1S, 19.7W).
  • Mindeststufe: 65.
  • Ihr müsst die Instanz entdecken.
  • Ihr braucht mindestens 6 Spieler, um zu ihm zu gelangen.
  • Das Emote ist /knicksen bzw. /curtsey.
  • Gortheron ist der Endgegner der "Feste Dunhoth" in Enedwaith (75.1S, 19.7W).
  • Ihr müsst mit ihm als Endgegner meditieren. Wo er schon früher in der Instanz in seiner Arid-Form erscheint, zählt es nicht.
  • Mindeststufe: 65.
  • Ihr müsst die Instanz entdecken.
  • Ihr müsst beide Trakte von Ost Dunhoth (Wunden/Furcht und Krankheiten/Gift) durchlaufen, um zu ihm zu gelangen.
  • Das Emote ist /meditieren bzw. /meditate.
  • Nornúan, die große Schindkröte, ist in der Instanz "Filikul" im Wasserwerk von Moria (16.4S, 113.7W).
  • Instanz-Stufe: 58.
  • Es muss nicht gekämpft werden.
  • Das Emote ist /umarmen bzw. /hug.
  • Saruman ist der Endgegner in der 12-Mann-Instanz "Der Turm von Orthanc" in Isengart (79.9S, 0.4O).
  • Instanzstufe: 75.
  • Ihr müsst die Instanz entdecken.
  • Das Emote ist /verrückt bzw. /crazy.
  • Thaurlach, der Balrog, ist der Endgegner in der 12-Mann-Instanz "Die Spalte von Nûrz Ghâshu" in Angmar (11.5N, 15.2W).
  • Instanzstufe: 50.
  • Das Emote ist /posieren bzw. /pose.
  • Dúrchest ist der erste Hauptgegner in der 12-Mann-Instanz "Barad Guldur" im Südlichen Düsterwald (13.9S, 42.2W).
  • Instanzstufe: ab 65.
  • Das Emote ist /tanzen bzw. /dance.
  • Der Leutnant ist der Endgegner der 12-Mann-Instanz "Barad Guldur" im Südlichen Düsterwald (13.9S, 42.2W).
  • Instanzstufe: ab 65.
  • WICHTIG: Ihr müsst das Emote vor Beginn des Kampfs ausführen, und ihr müsst dabei Morskor, das Reittier des Leutnants, anvisieren, damit es erfolgreich ist.
  • In der epischen Instanz "Der Austausch" reagiert der Leutnant nicht auf das Emote.
  • Das Emote ist /winken bzw. /wave.
  • Die Fürstin der Plagen ist die Endgegnerin der 12-Mann-Instanz "Dâr Narbugud" im Steinfundament in Moria (16.4S, 96.8W).
  • Instanzstufe: 58.
  • Das Emote ist /flirten bzw. /flirt.
  • Der Wächter im Wasser ist der letzte Gegner in der Instanz "Der Abscheuliche Schlund" (17.6S, 116.9W).
  • Instanzstufe: 58.
  • Ihr müsst erst die Tentakel besiegen, um den Wächter erfolgreich anstarren zu können.
  • Das Emote ist /anstarren bzw. /stare.
  • Thorog ist der untote Drache in der 12- oder 24-Mann-Instanz "Helegrod" im Nebelgebirge (17.9S, 2.2W).
  • Ihr müsst die Tat "Das Tor von Thorog" erfüllt haben, um Zugang zu erhalten. Hierfür müsst ihr Storvâgûn im Riesenflügel, Zaudru im Spinnenflügel und Grisgart im Drachenflügel besiegen.
  • Das Emote ist /salto bzw. /flip.

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Geschichten aus Jahr 7: Legolas

Zu dieser Aufgabe gibt es keine Eriador-Version.

  • Der höchste Turm von Ost Galadh im Südlichen Düsterwald befindet sich bei 14.7S, 51.3W. Ihr müsst bis zur Spitze laufen.
  • Das Emote lautet /schauen bzw. /look.
  • Das Schneetreiben am Rothornpass wütet rings um 46.5S, 2.5W.
  • Nächster Stallmeister: Echad Dúnann.
  • Das Emote lautet /tanzen bzw. /dance.
  • Ihr könnt den Nazgûl bei 23.8S, 60.3W erblicken.
  • Nächster Stallmeister: Stangard oder Thinglad.
  • Legolas und Gimli stehen oben auf dem Flett bei 12.0S, 67.8W.
  • Anreise: Galtrev/Stangard - Inneres Caras Galadhon - Cirin-en-Galadh.

Mûmakil gibt es an verschiedenen Orten. Wenn ihr alleine spielt, eignen sich am besten die drei zuerst genannten:

  • im "Sternendom" in Osgiliath (61.5S, 9.1W), einer 6-Mann-Instanz mit Mindeststufe 50. Der erste Bossgegner ist das Mûmak Upâl-keng.
  • in "Die Kaie von Harlond" auf dem Pelennor (73.0S, 20.3W, Instanzencluster "Schlacht auf dem Pelennor), einer 3-Mann-Instanz mit Mindeststufe 75. Ihr müsst 4 Trolle besiegen, um zum Mûmak vorzustoßen.
  • in der Seiten-Aufgabe "Kreaturen von Harad" während der Epischen Schlacht "Verteidigung ovn Minas Tirith". Man muss halt Glück haben, dass diese Aufgabe kommt.
  • in der Instanz "Feste Dunhoth" (Wunden-Trakt); hierfür müsst ihr mindestens zu sechst sein.
  • in der Instanz "Thron des Schreckensherrn".
  • auf dem östlichen Pelennor vor der Schlacht.
  • Westlich der Kreuzung in Süd-Ithilien vor der Schlacht (63.3S, 5.7W).
  • in Lân Mefam in Süd-Ithilien (73.6S, 7.8W).
  • In Forochel (als Umherziehende Bedrohung).
  • Ihr könnt eine beliebige Schlacht spielen. Auch Orks, die ihr mit Katapulten oder Ballisten tötet, zählen.
  • Orks gibt es in vielen Lagern und außerhalb davon, z. B. nordöstlich von Mansigs Lager (Ostwall, 49.5S, 48.1W). Auch Halborks wie die bei Grimslade (Westfold, 62.3S, 82.0W) zählen.
  • Die Möwen hört ihr am besten auf den Kais im Südwesten bei 84.6S, 34.2W.
  • Das Emote lautet /widerstehen bzw. /resist.
  • Anreise: Dol Amroth - Pelargir.

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Reisen in Jahr 7: Orte des Kampfs

Fornost liegt in den Nordhöhen. Die Erinnerungen sind alle hinter dem Eingangstor (Norburg-Tor), aber noch vor der Instanz zu finden.

Zwischen Norburg-Tor und Instanzeingang:

  • 7.5S, 55.2W
  • 7.2S, 55.4W
  • 6.8S, 55.1W
  • 6.1S, 55.2W

Im Lager der Schatzjäger:

  • 7.9S, 56.0W
  • 8.0S, 56.0W

Im Westen im Wurm-Gebiet:

  • 6.5S, 55.8W
  • 5.8S, 56.0W

Im Osten in den Ork-Lagern:

  • 7.1S, 54.6W
  • 7.2S, 53.9W
  • 6.4S, 54.7W
  • 6.4S, 53.9W

Anreise: Westbree - Esteldín - Amon Raith.

Das Grünfeld liegt im Auenland nördlich von Dachsbauten. Die Erinnerungen könnt ihr hier finden:

Bei Bullenrasslers Statue:

  • 27.2S, 67.7W (2 Erinnerungen)

Den Weg durchs Grünfeld entlang und seitab davon:

  • 26.5S, 67.5W
  • 26.0S, 67.8W
  • 26.3S, 67.3W (östlich des Wegs)
  • 26.2S, 67.5W (östlich des Wegs)
  • 26.1S, 68.0W (westlich des Wegs)
  • 25.7S, 67.6W
  • 25.6S, 67.8W
  • 25.2S, 67.8W

Am Eingang des westlichen Bilwisslagers:

  • 25.7S, 68.5W
  • 25.6S, 68.5W

Anreise: Hobbingen - Dachsbauten.

Die weiteren Aufgaben kommen in der Eriador-Version nicht vor:

Osgiliath liegt zwischen dem Pelennor und Ithilien. Die Erinnerungen sind an der West-Ost-Achse entlang verteilt, teilweise auch etwas seitab:

  • 63.1S, 11.2W
  • 62.9S, 11.2W
  • 63.1S, 10.4W
  • 63.1S, 9.7W
  • 63.1S, 9.2W
  • 63.2S, 8.9W
  • 63.0S, 8.7W
  • 62.6S, 8.6W
  • 63.0S, 8.4W
  • 63.0S, 6.8W
  • 63.1S, 6.8W
  • 62.3S, 7.9W
  • 63.4S, 7.0W

Anreise:

  • von Westen: Minas Tirith, von dort nach Osten über das Pelennor nach Osgiliath reiten.
  • von Osten: Minas Tirith - Faramirs Aussichtspunkt, von dort aus zum Heerlager bei der Kreuzung reiten.

Die Erinnerungen befinden sich vor der Burg, darin und auf/hinter dem Damm.

Vor der Burg:

  • 63.1S, 89.1W
  • 63.3S, 89.1W
  • 63.1S, 88.5W

Am Tor und in der Burg:

  • 63.6S, 89.3W
  • 63.7S, 89.5W
  • 63.7S, 89.3W
  • 63.8S, 89.4W

Auf und hinter dem Damm:

  • 64.0S, 88.9W
  • 64.0S, 88.4W
  • 64.2S, 88.9W
  • 64.3S, 89.2W

Anreise: Südbree - Helms Klamm.

Die Furten des Isen liegen im äußersten Westen der Westfold.

  • 54.4S, 89.6W
  • 54.3S, 89.7W
  • 54.3S, 90.1W
  • 53.9S, 90.1W
  • 54.7S, 90.1W
  • 54.1S, 90.1W
  • 54.1S, 90.2W

Anreise

  • Südbree - Galtrev - Grimbolds Lager (direkt an den Furten); hier etwas nach Osten reiten und das Tor hinter dem Rohirrim-Soldaten bei 88.1S, 2.1W passieren. Oder:
  • Südbree - Helms Klamm - nach Norden nach Marton und dann nach Westen reiten.
  • 47.7S, 89.7W
  • 46.3S, 89.8W
  • 46.4S, 90.3W
  • 44.7S, 90.4W
  • 45.5S, 89.3W
  • 45.6S, 89.0W
  • 46.5S, 89.1W
  • 44.6S, 88.9W
  • 44.8S, 89.8W

Anreise:

  • Aldburg oder Helms Klamm - Isengart (überflutet)
  • 82.8S, 31.8W (bei König Minardis Denkmal beim östlichen Stallmeister)
  • 83.0S, 32.0W (vom Denkmal aus die Treppen rauf)
  • 83.5S, 32.1W (über die Brücke zum Schiffsbauerviertel)
  • 83.7S, 32.7W (an der Brücke zwischen Schiffsbauerviertel und Hof der Schiffskönige)
  • 83.8S, 32.5W
  • 84.0S, 33.3W (unten an der untersten Treppe)
  • 84.1S, 33.8W
  • 84.1S, 34.3W
  • 83.5S, 33.8W
  • 83.5S, 34.4W
  • 83.1S, 34.7W

Anreise: Dol Amroth - West-Pelargir.

  • 65.7S, 16.2W
  • 65.6S, 16.2W
  • 64.3S, 15.4W
  • 64.1S, 15.1W
  • 63.1S, 13.3W (vor Osgiliath)
  • 63.0S, 13.5W (vor Osgiliath)
  • 65.6S, 14.7W
  • 65.6S, 14.1W
  • 65.7S, 14.2W
  • 59.4S, 17.6W (Südtor)
  • 59.5S, 17.5W (Südtor)
  • 71.3S, 18.3W (Nordtor)
  • 71.9S, 19.3W (Nordtor)
  • 71.9S. 19.4W (Nordtor)

Anreise: Minas Tirith vor der Schlacht.

  • 30.2S, 11.5W
  • 29.7S, 12.3W
  • 29.5S, 13.1W
  • 28.9S, 11.9W
  • 28.7S, 12.0W
  • 29.4S, 16.3W
  • 29.0S, 16.6W
  • 28.8S, 16.1W
  • 28.8S, 16.3W
  • 30.1S, 18.1W
  • 30.2S, 18.5W]

Ihr kommt auf zwei Wegen dorthin:

  1. Von Dol Amroth in West-Gondor aus an der Küste entlang nach Norden zur Höhle der Avorrim reiten (Abzweig von der Straße: 74.3S, 67.7W) und das Geschwinde Pferd zu den Totensümpfen nehmen. Es ist keine Vorquest mehr erforderlich.
  2. In den Südwesten des Ödlands reiten; dort liegt das Niemandsland.
    Achtung, auf der Ödland-Seite wandert gern eine Umherziehende Bedrohung herum.

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Jahr 8

Kleinigkeiten in Jahr 8: Reflexionen III

Diesmal dürft ihr Abenteuer der Epischen Reihe oder in ihrer nahen Umgebung erneut durchleben - oder aber zum ersten Mal. Die Erlebnisse führen euch von Moria bis nach Rohan hinein.

Ihr müsst für jede Aufgabe eine Aufgabenreihe (zumeist die Epische Reihe) bis zum bewussten Punkt spielen.

Zu dieser Aufgabe gibt es keine Eriador-Version.

Begleitet den tapferen Zwerg Bori in die Tiefen des Wasserwerks, um die ruhmreiche Axt Zigilburk zu bergen.

  • Spiegelteich von Zelem-melek, 6.0S, 105.2W.
  • Ihr müsst das Epos bis Band II, Buch 4, Kap. 7 spielen oder gespielt haben.
  • Ihr könnt die Gruppen- oder Solo-Version spielen.

Euer Weg führt euch in die Tiefe von Azanarukâr im Steinfundament, wo ihr den gefangenen Elben Magor befreien und die Uralte Böse Macht Gwathnor in seine Schranken weisen sollt.

  • Spiegelteich von Zelem-melek, 6.0S, 105.2W.
  • Ihr müsst das Epos bis Band II, Buch 6, Kap. 8 spielen oder gespielt haben.
  • Ihr könnt die Zweier- oder Solo-Version spielen.

Mit sehr viel Glück vererbt Gwathnor euch den Umhang der Schatten und Flammev, die aussieht wie ein boshaftes Gesicht mit leuchtenden Augen.

Galadriel gewährt euch einen Blick in eure mögliche Zukunft.

  • Spiegelteich nördlich von Caras Galadhon, 13.0S, 67.1W.
  • Ihr müsst das Epos bis Band II, Buch 6, Kap. 9 spielen oder gespielt haben.
  • Dies ist eine Solo-Instanz.

Miluimil im Krabbeltal im Südlichen Düsterwald braucht eure Hilfe: Gollum wird von Orks bedrängt, und wenn sie ihn erneut gefangennehmen können, wird er ihnen sicher verraten, wo sie den Ring finden.

  • Spiegelteich der Feste Galadh, 14.5S, 51.3W.
  • Ihr müsst die Aufgabenreihe von Miluimil (12.4S, 50.9W) spielen oder gespielt haben, die mit "Eingesponnene Elben" beginnt.
  • Dies ist eine Solo-Instanz.

Saruman versucht euch zu verführen! Leistet Widerstand!

  • Spiegelteich des Dunlands im Deutwald, 81.1S, 10.6W.
  • Ihr müsst das Epos bis Band III, Buch 4, Kap. 20 spielen oder gespielt haben.
  • Dies ist eine Solo-Instanz.

Helft Grimbold, dem Than von Grimslade, Théodens Sohn Théodred in der Schlacht an den Isenfurten zu retten.

  • Spiegelteich des Dunlands im Deutwald, 81.1S, 10.6W.
  • Ihr müsst das Epos bis Band III, Buch 5, Kap. 4 spielen oder gespielt haben.
  • Dies ist eine Solo-Instanz.

Ein sehr alter Bekannter begleitet euch in einem Traum, der euch mit Entmutigung und Trauer konfrontiert. Doch es gibt auch Hoffnung.

  • Spiegelteich des Dunlands im Deutwald, 81.1S, 10.6W.
  • Ihr müsst das Epos bis Band III, Buch 6, Kap. 1 spielen oder gespielt haben.
  • Dies ist eine Solo-Instanz.

Hytbold ist in Gefahr. Wohnt dem Rat der Thane bei.

  • Spiegelteich von Ost-Rohan in Schneegrenze, 61.9S, 61.2W.
  • Ihr müsst Hytbold wieder aufgebaut haben, um die zugehörige Aufgabenreihe "Der Witan" (witan eig. "die Weisen") beginnen zu können.
  • Dies ist eine Solo-Instanz.

Hytbold wird angegriffen, und es gibt einen Verräter...

  • Spiegelteich von Ost-Rohan in Schneegrenze, 61.9S, 61.2W.
  • Ihr müsst Hytbold wieder aufgebaut haben, um die zugehörige Aufgabenreihe "Der Witan" (witan eig. "die Weisen") beginnen zu können. Für diesen dritten Schritt ist die Übersetzung abgeändert worden zu "Der weise Ratgeber: Die Schlacht um Hytbold", was falsch und auch nicht sonderlich sinnvoll ist. Aber so findet ihr es wenigstens wieder.
  • Dies ist eine Solo-Instanz.

Erlebt einen Augenblick, der das Schicksal von Mittelerde verändern wird.

  • Spiegelteich von West-Rohan in Dunharg, 69.9S, 71.4W.
  • Ihr müsst das Epos bis Band III, Buch 11, Kap. 3 spielen oder gespielt haben.
  • Dies ist eine Solo-Instanz.
  • Anreise: Südbree - Aldburg oder Helms Klamm - Edoras, von dort nach Süden reiten.

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Geschichten aus Jahr 8: Gimli

Fast alle bis auf die letzte Erinnerung befinden sich im Freien:

  • 29.9S, 4.8W am Turm der Zusammenkunft
  • 30.2S, 3.9W im Pavillon an den Imladrisfällen
  • 29.7S, 3.7W bei der Statue am Weg zu Elronds Haus
  • 29.4S, 5.4W auf der Brücke zum Markt
  • 29.1S, 5.8W auf dem Markt
  • 30.7S, 6.2W bei Gimli im Gästehaus.

Die weiteren Aufgaben kommen in der Eriador-Version nicht vor:

  • Glóin ist in seinem Lager bei 24.8S, 4.1W.
  • Anreise: Bruchtal - Glóins Lager.
  • Die Kammer von Mazarbul ist in Moria in Zelem-melek, nördlich der 21. Halle, bei 4.8S, 105.3W.
  • Anreise: 21. Halle oder Jazargund.

Lore:

  • Die Kammer von Mazarbul war das Archiv der Zwerge von Khazad-dûm. Hier schlug Balin sein Lager auf, als er versuchte, die Minen von Moria zurückzuerobern, und hier fand Gimli auch Balins Grab, 30 Jahre nach dessen Tod. Im Buch von Mazarbul wurden die Berichte von Balins Expedition verzeichnet. Die letzten Worte wurden beim letzten verzweifelten - und vergeblichen - Versuch der Verteidigung hineingekritzelt: "Wir können nicht hinaus. Es geht zu Ende ... Trommeln in der Tiefe ... Sie kommen."
    In dieser Kammer erkannte Gandalf auch, wo die verirrte Gruppe sich gerade befand, und fand nun den Weg wieder.
  • Um 11.5S, 78.4W am Ufer könnt ihr den Spiegelsee betrachten.
  • Anreise: 21. Halle - 1. Halle, dort nach Osten Moria verlassen. Oder Caras Galadhon - Echad Andestel - Mekhem-bizru.

Lore:

  • Obwohl die Gefährten in Eile waren, ließ Gimli es sich nicht nehmen, in den Spiegelsee zu blicken. Frodo tat es ihm gleich, und beide erblickten darin das Sternbild "Durins Krone". Durin hatte diese Stern-Konstellation im See gesehen, nachdem er nach seiner Erweckung hier vorbeigekommen war. Obwohl es heller Tag war, spiegelten sich im See die nächtlichen Sterne, und ein Sternbild schien eine Krone über Durins Spiegelbild im See zu bilden. Dies nahm Durin als Zeichen, dass er der König der Berge werden sollte, die an den Spiegelsee angrenzten, und so entstand das Reich von Khazad-dûm.
  • Gimli und Legolas stehen oben auf dem Flett bei 12.0S, 67.8W.
    Danke an Sabion von Gwaihir für die Korrektur der Koordinaten! :-)
  • Anreise: Mekhem-bizru - Cirin-en-Galadh oder Caras Galadhon - Cirin-en-Galadh.

Lore:

  • Die Freundschaft zwischen diesen beiden ungleichen Gefährten ist legendär.
  • Galadriel und Celeborn bewohnen das höchste und zentrale Flett in Caras Galadhon, bei 15.4S, 66.9W.
  • Anreise: Galtrev/Stangard - Inneres Caras Galadhon.
  • Falls ihr noch keinen Zugang zur Stadt habt, könnt ihr euch hineinschleichen. Seht euch dazu links des Eingangstors um!

Lore:

  • Gimli, der geprahlt hatte, dass die "Waldhexe" ihn nicht würde betören können wie so viele andere, verfiel Galadriels Liebreiz mit Haut und Haar.
  • Der Ostwall ist eine nord-südlich verlaufende Bergkette, die die natürliche östliche Grenze von Rohan bildet. Hier ist nicht das Gebiet "Ostwall" (mit dem Nen Hithoel) gemeint, sondern eben diese Bergkette. Alle Erinnerungen befinden sich westlich davon, in den Norhofen und im Entwassertal.
  • Beginnt am besten südlich von Elthengels und folgt dem Weg bis zu Éomers Rache im Nordwesten des Entwassertals.
  • Erinnerungen:
    50.7S, 53.0W
    50.8S, 53.7W
    50.1S, 54.6W
    50.2S, 55.9W
    50.3S, 57.9W
    49.6S, 58.9W
    46.4S, 62.3W
    46.0S, 64.2W
    42.7S, 65.7W
    42.4S, 67.6W
    41.7S, 69.4W
  • Anreise: Elthengels.

Lore:

  • Diesem Weg folgten Gimli, Legolas und Aragorn bei der Verfolgung der Orks, die Merry und Pippin am Nen Hithoel gefangengenommen hatten. Sie trafen schließlich auf Éomer und seine Reiter, die die Orkhorde besiegt und die Leichen verbrannt hatte. Erst fürchteten die Gefährten, dass auch Merry und Pippin unter den Toten waren; die beiden hatten sich jedoch nach Norden in den Fangorn-Wald retten können.
  • Es spielt keine Rolle, welche Schlacht ihr wählt und ob ihr die Orks mit der Axt oder mit Belagerungswaffen besiegt.

Lore:

  • Ein bisschen Konkurrenz belebt die Freundschaft.

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Reisen in Jahr 8: Gräber und Gespenster

Nur in der normalen Version (nicht Eriador) müssen 22 Erinnerungen gefunden werden.

In der Eriador-Version müsst ihr die Gräber nicht durchsuchen, sondern nur betreten. Eventuell müsst ihr ein paar Schritte vorwärtslaufen, bis das Grab "erforscht" ist.

Nördliche Hügelgräberhöhen, 30.3S, 55.9W

Nördliche Hügelgräberhöhen, 0.9S, 55.0W

Nördliche Hügelgräberhöhen, 31.2S, 54.7W

Südliche Hügelgräberhöhen, 34.6S, 54.3W

Südliche Hügelgräberhöhen, 35.1S, 55.1W

Die weiteren Aufgaben kommen in der Eriador-Version nicht vor:

Enedwaith, ganz im Süden, 74.4S, 15.3W.

Südlich von Elthengels in den Norhofen in Ost-Rohan: 49.9S, 52.6W

Die meisten Erinnerungen liegen am Weg oder nahebei, einige aber auch in der östlichen Geisterfestung.

  • Am Weg:
    45.6S, 74.2W
    44.9S, 74.7W
    44.1S, 74.2W
    43.5S, 74.7W
  • In der östlichen Festung:
    44.5S, 73.8W
    43.7S, 73.8W

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Jahr 9

Kleinigkeiten in Jahr 9: Bereit für eine Herausforderung

Besiegt Feinde von Eriador bis Gondor! Sie haben es alle verdient.

Ihr müsst für jede Aufgabe eine Aufgabenreihe (zumeist die Epische Reihe) bis zum bewussten Punkt spielen.

Zu dieser Aufgabe gibt es keine Eriador-Version.

Annúminas liegt in Evendim.

Anreise: Tinnudir - Annúminas.

Garth Agarwen liegt im Nordosten der Einsamen Lande.

Gegner in allen Garth-Agarwen-Instanzen zählen für diese Aufgabe.

Anreise: Feste Guruth oder Instanzenfinder: Garth Agarwen.

Riesenhall liegt im südlichen Nebelgebirge.

Die Gegner in der Instanz "Iorbars Gipfel" zählen für diese Aufgabe.

Anreise: Glóins Lager - Hohe Klippe.

Das Tal der Riesen liegt in den Trollhöhen im Hochmoor, der Eingang ist bei 33.8S, 7.9W. Auch die Riesen aus dem Scharmützel "Die Bruinenfurt" zählen auch; sehr viele gibt es darin aber nicht.

Anreise: Bruchtal - Pferd zum Hochmoor (steht hinter dem Stallmeister).

Hîsuk ist der südöstliche, höchste und abscheulichste Teil von Dol Dínen in den Nordhöhen. Dort, wo ganz oben Zaukîls Zelt steht. Wer mit diesem Burschen noch ein Hühnchen aus alten Zeiten zu rupfen hat, kann das nun schön nebenher erledigen.

Die Gegner im Scharmützel "Angriff bei Morgengrauen" zählen leider nicht.

Anreise: Esteldín.

Die Limklar-Schlucht ist ein Elitegegner-Gebiet am Großen Fluss, im Südwesten des Gebiets.

Die Gegner in der Instanz "Wurzeln des Fangorn" zählen für die Aufgabe.

Anreise: Stangard - Limklar-Schlucht (hier findet man auch Aufgaben für das Gebiet) oder Instanzenfinder.

Die Feste Alagos liegt in den Wetterbergen zwischen Breeland und den Einsamen Landen. Das ist diese Burg, wo ihr euch damals immer gewundert habt, was die Stufe-55-Gegner da machen. Die Jäger im kleinen Camp bei 28.3S, 41.5W haben ein paar Aufgaben für das Gebiet.

Anreise: Feste Guruth - Candaiths Lager. Dafür müsst ihr von Frideric dem Ältesten Band I, Buch 3, Prolog erhalten haben; dies ist möglich, bevor ihr Buch 2 abgeschlossen habt. Die Mindeststufe zum Annehmen dieser Quest ist 26. Wenn ihr Kapitel 1 begonnen habt, ohne den Prolog anzunehmen, könnt ihr die Aufgabe nicht mehr annehmen.

Sarnúr ist eine öffentliche Instanz in den Ered Luin bei 20.6S, 103.3W.

Die Zwerge Rútur und Snár im Händlerbereich im Westen von Thorins Halle (13.8S, 103.2W) haben einige Aufgaben für dieses Gebiet, falls ihr die gleich mit-erledigen wollt. Es gibt dort auch einige Taten zu erledigen, von denen eine, "Rächer von Sarnúr", allerdings recht zeit- und nervenaufreibend ist (die Obergegner besiegen, die eine seeeeeehr lange Respawnzeit haben). Das macht man vermutlich besser mal abseits des Jubiläumsfests.

Anreise: Noglond.

Tarlangs Krone ist ein Elitegegner-Gebiet im Schwarzgrundtal in West-Gondor.

Wenn ihr allein seid, ist das Gebiet wahrscheinlich zu schwierig. Es gibt aber vor dem Lager auf Morlad-Seite (schon im Gebiet, aber noch vor dem eigentlichen Lager) am Weg bei 64.3S, 71,0W einen "Kriegshund" sowie nahe dem Lagereingang an der Felswand bei 64.7S 70.8W und am Fluss bei 64.5S, 71.2W und 64.9S, 71.2W drei einzelne getarnte Elite-"Korsaren-Halsabschneider", die für diese Aufgabe zählen und auch relativ schnell wiederkommen. Vorsicht, im Fluss laufen Elitemeister-Mornen auf und ab.

Anreise: Morlad (von Norden) oder Dol Amroth (von Süden).

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Geschichten aus Jahr 9: Gandalf

Folgt den Spuren Gandalfs vom Auenland bis Minas Tirith.

Das Feuerwerk ist in einer Kiste nordwestlich des Festbaums bei 29.8S, 71.6W.

Das Emote lautet /ausschimpfen.

Radagasts Turm Barad Dhorn liegt bei 29.8S, 27.4W.

Ihr müsst nicht die Aufgabe "Der Rotpass" gespielt haben, in der Radagast eigentlich erst nach Barad Dhorn umzieht. Möglicherweise ist es aber erforderlich, dass ihr von Frideric die Aufgabe "Feuer im Norden" (Prolog zu Buch 3) annehmt, was man auch schon vor dem Abschluss von Buch 2 tun kann. Das ist ohnehin praktisch, weil es die Schnellreise von der Feste Guruth zu Candaiths Lager freischaltet. Die Mindeststufe für die Annahme ist 26. Wenn ihr Kapitel 1 begonnen habt, ohne den Prolog anzunehmen, könnt ihr den Prolog nicht mehr annehmen.

Anreise: Feste Guruth.

Die weiteren Aufgaben kommen in der Eriador-Version nicht vor:

Mindeststufe: 40.

Ihr könnt das Scharmützel im Einzelspieler-, Gruppen- oder Raidmodus abschließen.

Lore:

Gandalf kommt im Scharmützel gar nicht vor. Als jedoch Frodo von den Ringgeistern zur Bruinenfurt verfolgt wurde, wließ Elrond aus der Ferne die Wasser des Bruinen auftosen, sodass sie die Ringgeister verschlangen. Gandalf verlieh der Gischt außerdem die Gestalt von stürmenden Pferden.

Ihr spielt Gríma Schlangenzunge! Schleicht gebückt herum und werdet Zeuge wichtiger Ereignisse in Isengart. Auch einen netten kleinen Verrat dürft ihr begehen.

Die Chronik über vergangene Ereignisse liegt im Turm der Zusammenkunft bei 29.9S, 4.8W.

Nachdem ihr das Abenteuer erlebt habt, müsst ihr die Chronik erneut öffnen, um die Aufgabe abzuschließen.

Hierzu müsst ihr das Tor ins Visier nehmen.

Anreise: Bruchtal - Echad Dúnann oder 21. Halle - Kammer des Scheidewegs - Durins Schwelle.

Erinnerungen:

  • an der Brücke: Auf jeder Seite eine, bei 8.0S, 98.8W und 8.0S, 99.1W
  • auf der Endlosen Treppe im Steinfundament, ganz oben bei 14.6S, 99.0W
    Man kann zur Treppe schwimmen! Der Punkt, an dem man ans Ufer klettern kann, liegt bei 14.3S, 98.9W. Hier ein Video
  • am Zirakzigil: Bei den Überresten von Durins Fluch, 14.8N, 108.8W.

Anreise: 21. Halle - Steinfundament.

Gandalf befindet sich oben auf Baumbarts Hügel bei 39.1S, 74.6W.

Anreise: Schneegrenze - Ohrenburg - Dornenwarte, oder vom Entwald aus nach Osten reiten.

Meduseld ist König Théodens Halle in Edoras in Königsstatt, West-Rohan, 62.3S, 72.8W.

Das Emote lautet /faustschütteln.

Anreise: Aldburg oder Helms Klamm - Edoras.

Die Ställe befinden sich im 6. Ring bei 65.3S, 18.8W.

Das Emote lautet /tätscheln.

Anreise: Aldburg oder Helms Klamm - Edoras.

Lore:

"Und ein Pferd ist unter ihnen, das hätte in der Morgendämmerung der Welt geboren sein können. Die Pferde der Neun können sich nicht mit ihm messen; unermüdlich und schnell wie der Wind. Schattenfell nannten sie es. Bei Tage schimmert sein Fell wie Silber; und bei Nacht ist es wie ein Schatten und eilt ungesehen dahin. Leicht ist sein Schritt. Niemals zuvor hatte ein Mann es geritten, doch ich nahm es und zähmte es."

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Reisen in Jahr 9: Die Kuriositäten von Mittelerde

Diesmal gilt es, allerhand seltsame Dinge zu entdecken, oft etwas seitab der großen Trampelpfade. Etwas für Reisende mit Forschergeist!

Nur für die normale Version müssen 10 Erinnerungen gefunden werden.

Der Schneemann ist im Thráin-Tal zwischen Thorins Tor und Noglond zu finden.

Allerdings nicht direkt am Weg. Er hat einen Aussichtspunkt mit einem guten Blick nach Südwesten auf den Weg hinunter.

Auf einem Hügel bei 17.7S, 102.0W.

Es ist eine große, schwere Kuh.

So schwer, dass ein Dach im Norden von Bockland einzustürzen droht.

Mehrere Hobbits versuchen, sie dort herunterzubekommen. (Sie war übrigens bei der Ankunft der Schwarzen Reiter vor Angst dort hinaufgesprungen.)

Die Kuh ist nahe dem Haus der Boffins bei 31.9S, 62.4W.

Sie steht auf einer der Inseln.

Räuber oder wilde Kreaturen hätten sie sicher längst zerstört.

Sie ist auf der kleinen Insel südwestlich von Tol Ruinen bei 14.0S, 73.7W.

Achtet auf Anzeichen, auch vor den Häusern.

Wenn ihr das Katzenhaus beim Schlendern durch die Stadt noch nicht gefunden habt, dann schlendert ihr vielleicht nicht hoch genug.

Es ist auf der Gelehrtentreppe.

Das Haus der Katzenlady steht bei Katzenhaus 30.2S, 52.1W.

Hierfür müsst ihr eine Aufgabenreihe in Bree erledigt haben, die mit Schindkröten zu tun hat. Falls ihr sie noch nicht kennt, seht euch mal die Plakate an, die an verschiedenen Orten in der Stadt hängen.

Sig Alraun sucht Hilfe bei der Herstellung einer großen Menge Schindkrötensuppe. Nehmt die Aufgabe an und kommt einer Verschwörung auf die Spur! Wenn ihr die Aufgabe abschließt, erhaltet ihr Zugang zum Schildkrötenhaus.

Arthur Wurzels Haus bei 31.0S, 51.8W.

Die weiteren Aufgaben kommen in der Eriador-Version nicht vor:

Ihr könnt den Schlittschuhläufer an mehreren Orten finden: bei Kauppa-kohta, Sûri-kylä und Pynti-peldot.

Er fährt natürlich auf dem Eis herum.

Kauppa-kohta: 2.4N, 58.4W
Sûri-kylä: 19.0N, 71.0W
Pynti-peldot: 10.2N, 70.0W

Die Feste Dunhoth ist eine Burg im Süden von Enedwaith, in der der Aridfürst Gortheron sein Unwesen treibt.

Es ist ein kleines Kaninchen, sehr nah traut es sich an einen so bösen Ort sicher nicht heran.

Daher sitzt er vor der Feste.

Beim zerstörten Lager westlich des Tors bei 73.9S, 20.3W.

Seht euch südwestlich von Stangard um.

Am anderen Flussufer.

27.5S, 64.6W

Sucht ziemlich genau östlich von Aldburg.

Das Dorf ist bei 68.9S, 61.4W.

Merkwürdig ist es deshalb, weil die eigentlichen Bewohner nicht menschlich sind. Und weil sie aus einer ganz anderen Geschichte stammen.

Es liegt südöstlich vom Eichhörnchendorf, noch ein wenig entfernt vom Fluss. Seht selbst, was es dort gibt!

Bei 72.2S, 58.5W.

66.7S 65.6W - Eine Familie feiert einen Sieg über die Orks
70.4S 58.3W - ein Liebespärchen
67.0S 54.4W - eine Familie beim Angeln
46.3S 78.2W - eine Imkerhütte mit vielen Bienen

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Jahr 10

Kleinigkeiten in Jahr 10: Mächtige Bestien

Zu dieser Aufgabe gibt es keine Eriador-Version.

Von dieser Aufgabe wurden mir dieses Jahr nur die ersten beiden hier genannten Gegnergruppen angezeigt. Die Aufgabe war dann auch tatsächlich erfüllt.

  • Evendim: Annúminas (Anreise: Tinnudir - Annúminas)
  • Angmar, Süden: Ologfil bei 1.5N, 31.1W (Anreise: Aughaire oder Gabilshathûr)
  • Angmar, Norden: Rhunendin, Maethad, Carn Dûm (Anreise: Gath Forthnír bzw. Instanzenfinder)
  • Alter Wald und Südliche Hügelgräberhöhen im Breeland (Anreise: Arthurs Lager oder Bockland)
  • Einsame Lande: Agamaur (Anreise: Feste Guruth)
  • Trollhöhen, im Nordwesten: Gladdalf (Anreise: Bruchtal - Thorenhad - Barachens Lager - Nördliche Trollhöhen)
  • Rohan, Wildermark: Bundwald (Anreise: Forlach - Cerdics Lager)
  • Rohan: Rand des Fangorn (Anreise: durch den Bundwald oder Schneegrenze - Ohrenburg - Dornenwarte)
  • Nordhöhen, Süden: Taur Gonwaith (Anreise: Esteldín - Meluinen)
  • Trollhöhen, Westen: KLeines Lager bei 32.7S, 18.0W (Anreise: Bruchtal - Thorenhad - Barachens Lager)
  • Trollhöhen, Bruinen-Schluchten: Feste Thondol bei 31.3S, 13.1W (Anreise: Bruchtal - Thorenhad)
  • Einsame Lande, Südosten: Harloeg (Anreise: Feste Guruth)
  • Trollhöhen, im Nordwesten: Gladdalf (Anreise: Bruchtal - Thorenhad - Barachens Lager - Nördliche Trollhöhen)
  • Trollhöhen: Tal der Riesen im Hochmoor (Anreise: Bruchtal, Pferd zum Hochmoor hinter dem Stallmeister)
  • Nebelgebirge: Riesenhall im Süden (Anreise: Bruchtal - Glóins Lager - Hohe Klippe)
  • Nebelgebirge: Riesenhall im Süden; eine Gruppe Mammuts steht gleich südlich des Eingang durch Gabilazan. (Anreise: Bruchtal - Glóins Lager - Hohe Klippe)
    Einige wenige stehen auch im Nordosten des Nebelgebirges, aber nicht genug.
  • Forochel: Norsu-hauta in Länsi-ma (Anreise: Sûri-kylä - Zigilgund)
  • Helegrod: Drachenflügel (Instanzenfinder)
  • Evendim: Emin Uial (Anreise: Tinnudir - Traufenspitz)
  • Trollhöhen: Tal der Riesen im Hochmoor (Anreise: Bruchtal, Pferd zum Hochmoor hinter dem Stallmeister)
  • Nebelgebirge: Riesenhall im Süden (Anreise: Bruchtal - Glóins Lager - Hohe Klippe)
  • Trollhöhen: Tal der Riesen im Hochmoor (Anreise: Bruchtal, Pferd zum Hochmoor hinter dem Stallmeister)
  • Angmar: Ram Duath im Südwesten (Anreise: Aughaire)
  • ANgmar. Dolroth im Südosten (Anreise: Gabilshathûr)
  • Enedwaith: Thrórs Talenge im Osten (Anreise: Lhanuch)
  • helegrod: Drachenflügel (Instanzenfinder)

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Geschichten aus Jahr 10: Bilbo

Ich habe die Reihenfolge abgeändert, damit die Aufgaben günstiger nacheinander erledigt werden können.

Das Emote lautet /sprechen.

Bilbo wollte an seinem hundertundelfzigsten Geburtstag nach Bruchtal aufbrechen, um dort Frieden zu finden und sein Buch zu beenden. Zuvor veranstaltete er ein großes Fest, bei dem er seine ebenso berühmte wie rätselhafte Rede hielt.

Der Briefumschlag enthielt den Ring, den Bilbo auf Anraten Gandalfs für Frodo in Beutelsend zurückließ. Es war ihm schwer gefallen, den Ring zurückzulassen. Mehrmals musste Gandalf ihn ermahnen, das auch wirklich zu tun, und auch ganz zuletzt noch hätte er ihn beinahe in seiner Westentasche "vergessen".

Die Lichtung liegt bei 31.2S, 18.2W.

Anreise: Bruchtal - Thorenhad oder Bruchtal - Thorenhad - Barchens Lager.

Auf dieser Lichtung wurden auf Bilbos erster Reise ("Der Hobbit") die Gefährten um ein Haar von drei Trollen gebraten und verspeist. Bilbo rettete sie, indem er die Trolle mit einer List gegeneinander aufhetzte.

Bilbo trug in Bruchtal ein selbstverfasstes Lied auf Eärendil, den elbischen Himmelswanderer vor. Aragorn war ihm beim Dichten behilflich gewesen, aber nur sehr wenig. Er wies lediglich darauf hin, dass Eärendils Rüstung einen grünen Stein auf der Brust tragen musste (den Bilbo im Lied "Smaragd" nannte, der in Wahrheit aber der Elessar, der heilkräftige "Elbenstein" war). Mehr wollte Aragorn mit dem Lied nicht zu tun haben, denn er war er Meinung, dass Bilbo sich mit einem Lied in elbischem Stil, und das auch noch ausgerechnet über den Vater des Gastgebers Elrond, hoffnungslos übernahm.
Nach dem Vortrag sollten die Elben raten, von wem - Bilbo oder Aragorn - welche Teile des Lieds stammten. Lindir sagte, das könne man kaum sagen; für Elben klängen die Sterblichen alle mehr oder weniger gleich. Bilbo war deshalb ziemlich beleidigt.

Eärendil hieß ein Schiffer kühn, / der weilte in Arvernien,
Schlug Holz und baute sich ein Schiff, / Von Nimbrethil auf Fahrt zu gehn.
Die Segel zog er silbern auf, / Laternen silbern hing er aus,
Den Bug schuf er dem Schwane gleich, / Die Wimpel flogen hell im Licht.

Dem alten Königsbrauch gemäß / Legte er Helm und Rüstung an,
Grub Runen in den Silberschild / Zum Schutze gegen Harm und Not;
Sein Bogen war aus Drachenhorn, / Aus Ebenholz ein jeder Pfeil,
Aus Silber war sein Panzerhemd, / Sein Köcher war aus Chalzedon,
Sein kräftiges Schwert aus blankem Stahl. / Sein Helm war adamanten hart
und Adlerfedern krönten ihn, / auf seiner Brust schien ein Smaragd.

Es trieb ihn unter Mond und Stern / Weitab vom Nördlichen Gestad,
Und irrend übers wilde Meer / Verlor er Sicht und Menschenspur.
Von Eisesgründen wandte er / Sich ab, wo ewig Schatten herrscht,
Die Wüstenhitze auch verließ / Er eilends, trieb noch weit umher
Auf dunklen Wassern ohne Stern / Bis an der Nacht des Nichts vorbei.
Doch nie erblickt’ er unterwegs / Der heiß ersehnten Küste Licht.
Der Winde Wüten jagte ihn / Geblendet durch den wilden Gischt
Von West nach Osten willenlos / Und nirgends freundlich angesagt.

Da nahte Elwing sich im Flug, / Und Licht durchflammte schwarze Nacht,
Von ihrer Kette glomm es weiß, / Viel heller noch als Diamant.
Sie heftete den Silmaril / Ans Haupt des Schiffers, krönte ihn
Mit Licht, das nie verlöschen kann. / Beherzt warf er das Ruder um;
Und in der Nacht erhob sich Sturm / Von jenseits aller Meere her.
Es wehte frei und voller Kraft / Ein Wind der Macht von Tarmenel:
Auf Wasserpfaden, unbekannt / Den Sterblichen, trieb er ihn nun
Mit Urgewalt durch graue Flut / Von Osten her gen Westen hin.

Durch Immernacht trug’s ihn zurück / Auf tosend aufgetürmter See
Hin über lang versunknes Land, / Von schwarzen Fluten überrollt,
Bis endlich er Musik vernahm / Und an der Erde Grenzen kam,
Wo ewig sanfter Wellenschlag / Gold an die Perlenküste spült.

Er sah den Berg in Dämmergrau / Aufragend zwischen Valinor
Und Eldamar, im Lichte noch / Verblauen hinter ferner See.
Ein Wanderer, der Nacht entflohn, / Lief endlich in den Hafen ein
Im Elbenlande weiß und grün; / Die Luft war mild, durchsichtig-blass,
Dem Hügel nah von Ilmarin, / Als Schimmer tief in Tales Schlucht
Da spiegelte der Schattensee / Das Licht der Türme Tirions.

Hier ruhte er von Irrfahrt aus, / Hier lehrte man ihn Lied und Sang,
Und alte Märchen wurden laut / Bei Harfenklang und goldnem Schall.
Er trug ein elbenweißes Kleid, / Ihm brannten sieben Leuchter vor,
Als er durch’s Calacirian / In tief verborgne Lande zog.
In jene Hallen, wo man nicht / Vergangenheit noch Zukunft kennt,
Wo König der Altvordernzeit / Herrscht auf dem Berg in Ilmarin.
Von Sterblichen und Elbenvolk / Geheime Dinge sprach man dort,
Gesichte wurden ihm zuteil, / Die nie ein Mensch erblicken darf.

Sie bauten ihm ein neues Schiff / Aus Mithril und aus Elbenglas
Mit stolzem Bug, doch ruderlos, / Mit Silbermast, doch ohne Tuch,
Und Elbereth kam selbst herab: / Sie schuf dem Schiff den Silmaril
Zum Banner, ein lebendiges Licht, / Ein heller Schein, der nie verblasst.
Und Flügel gab sie ihm dazu / Und sprach das Urteil: Jenseits Mond
Und Sonne muss er ewig ziehn / Durch küstenlose Himmel hin.

Vom hohen Immerabendland / Wo silbern die Fontänen sprühn,
Trug ihn die Schwinge licht hinan / Und über das Gebirg hinweg.
Schon sanken hinter ihm dahin / Der Erde Grenzen, wandte er,
Verzehrt von Sehnsucht, sich nach Haus, / Den Weg zu suchen durch die Nacht,
Und ganz allein, ein heller Stern, / Weit über allen Wolken flog
Im Morgengrauen sonnenwärts / Dies Licht, ein Wunder anzuschaun.

Schon sah er Mittelerde weit, / Weit unter sich, schon hörte er
Die Frauen der Altvordernzeit / Und Elbenmaiden klagen laut.
Ihm aber war es auferlegt, / Am Himmel seine Bahn zu ziehn,
So lange, bis der Mond verblasst, / Und nie am Ufer dieser Welt
Zu rasten bei den Sterblichen, / Ein Herold, seinem Auftrag treu,
Das Licht zu tragen durch die Zeit, / Der Flammifer der Westernis.

Bilbos Zimmer befindet sich im Erdgeschoss und wird zur Zeit von einigen der Gefährten bewohnt.
Danke an Filbrand von Belegaer für den Hinweis, dass ich hier versehentlich eine Wegbeschreibung zur Lichtung der Steintrolle hereinkopiert hatte! Bilbo hatte sicher nichts gegen Übernachtungen unter freiem Himmel, aber das wäre doch etwas weit gewesen.

Hintergrund:
In der Kiste bewahrte Bilbo seine Ausrüstung auf: das Schwert Stich, das er in einem Troll-Schatz gefunden hatte, und das Mithrilhemd aus Smaugs Hort, ein Geschenk von Thorin Eichenschild. Diese gab er nun an Frodo weiter, in einer kleinen, auf Hobbit-Dimensionen heruntergestimmten Abwandlung des alten epischen Motivs der rituellen Übergabe von Waffen und Rüstungen. Jedoch wird dasselbe erreicht wie bei den “großen” Helden: Der junge Held erhält die “Weihe” für seine Aufgabe, die Fackel wird an ihn weitergereicht.

Die weiteren Aufgaben kommen in der Eriador-Version nicht vor:

Anreise: Bruchtal - Glóins Lager - Vindurhal.

Bei Beorn, Grimbeorns Vater, machten Bilbo und die Zwerge auf ihrer Reise zum Einsamen Berg Rast. Beorn kämpfte später auch in der Schlacht der Fünf Heere mit.

Im Startgebiet der Beorninger ist Grimbeorn der Vater des neuen Beorninger-Charakters. Strenggenommen sind also alle Beorninger Kinder von Grimbeorn. Was absurd ist, aber so ist es.

Die Eingänge zum Bilwissdorf sind bei 21.0S, 6.1O (Haupteinang) und 20.4S, 5.4O (Nebeneingang).

Anreise: Bruchtal - Glóins Lager - Vindurhal oder Hrimbarg.

Jeder Bilwiss, den ihr im Bilwissdorf besiegt, kann Bilbos Knopf haben.

Anreise: Bruchtal - Glóins Lager - Vindurhal oder Hrimbarg.

In Gollums Höhle fand Bilbo den Schatz, den Gollum dort verloren hatte, und steckte ihn in seine Tasche. Als Gollum den Eindringling entdeckte, bedrohte er ihn, versprach jedoch, ihn aus der Höhle herauszuführen, wenn er ein Ratespiel gewänne. In diesem Spiel konnte Gollum Bilbos letzte Frage nicht beantworten: "Was habe ich hier in meiner Tasche?" Zu spät dämmerte es Gollum, was sich in der Tasche befand. Er verfolgte Bilbo, doch dieser konnte sich retten, indem er sich den Ring ansteckte und so unsichtbar wurde.

Krabbeltal, nördlich der Feste Galadh, oder Instanz "Netze des Krabbeltals".

Anreise: Caras Galadhon - Feste Galadh bzw. Instanzenfinder.

Auf der Wanderung durch den Düsterwald wurden Bilbo und seine Gefährten von Riesenspinnen angegriffen. Bilbo konnte sich rechtzeitig befreien und auch die bereits völlig eingewebten Zwerge retten.

Kämpft euch in die Stadtmitte von Thal vor und läutet dort die Glocken, um den Bewohnern das Signal zum Rückzug zu geben!

Die Erinnerungen findet ihr bei

  • 51.8N, 11.7O
  • 51.8N, 11.8O
  • 51.9N, 12.1O
  • 52.0N, 12.2O
  • 52.1N, 12.1O

Das Bündnis zwischen den Menschen von Thal und den Zwergen vom Einsamen Berg wurde in der Zeit geschmiedet, als Bilbo, Thorin Eichenschild und die übrigen Zwerge die Ereignisse auslösten, die zu Smaugs Untergang und der Schlacht der Fünf Heere führten. "Die Glocken von Thal" spielt viel später, in den letzten Tagen des 3. Zeitalters kurz nach der Zerstörung des Rings. Nun kämpfte Bards Enkel, König Brand, gemeinsam mit dem Zwergenkönig Dáin II um die Rettung der Stadt vor Saurons Ostling-Horden. Brand und Dáin fielen in der Schlacht, doch unter den neuen Anführern Bard II und Thorin III konnte Thal schließlich verteidigt werden. Dieser Sieg schien im Ringkrieg eher ein Nebenschauplatz, doch war er möglicherweise von großer Tragweite:

"Ich war betrübt über Thorins Tod", sagte Gandalf. "Und jetzt hören wir, daß Dáin gefallen ist, der wieder in Thal kämpfte, während wir hier kämpften. Ich würde es einen schweren Verlust nennen, wenn es nicht eher ein Wunder wäre, daß er in seinem hohen Alter seine Axt noch so gewaltig schwingen konnte, wie es heißt, daß er es tat, als er vor dem Tor von Erebor über König Brands Leiche stand, bis die Dunkelheit hereinbrach. Dennoch hätten sich die Dinge ganz anders und viel schlimmer entwickeln können. Wenn ihr an die große Schlacht von Pelennor denkt, dann vergeßt nicht die Schlachten in Thal und die Tapferkeit von Durins Volk. Denkt daran, was hätte sein können. Drachenfeuer und grausame Vernichtung in Eriador, Nacht in Bruchtal. Es hätte vielleicht keine Königin in Gondor gegeben. Womöglich wären wir jetzt von dem Sieg hier nur zu Zerstörung und Asche zurückgekehrt. Aber das ist verhütet worden, weil ich an einem Vorfrühlingsabend Thorin Eichenschild in Bree traf."

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Reisen in Jahr 10: Gasthäuser von Gondor

In den Gasthäusern müsst ihr insgesamt 18 Erinnerungen finden und in jedem einen Seidel Bier trinken (insgesamt 9 Seidel). Die Biere stehen auf den Tischen oder auf dem Tresen herum - vom Wirt gekauftes Bier funktioniert nicht!

Zu dieser Aufgabe gibt es keine Eriador-Version.

Das Gasthaus befindet sich in Lamedon, West-Gondor, bei 64.0S, 57.5W.

Wenn ihr es nicht durch die Tür betreten könnt (was erst nach Bestehen der Aufgabe "Verhandlungen" möglich ist), lauft durch die Wand links neben der Tür.

Das Gasthaus befindet sich bei 75.9S, 71.7W.

Das Gasthaus befindet sich im Ringló-Tal bei 72.0S, 50.1W.

Das Gasthaus befindet sich in Lossarnach bei 77.4S, 24.6W.

Die "Zuflucht" (auch falsch übersetzt "Hafen") befindet sich im 3. Ring von Minas Tirith bei 66.7S, 18.1W.

Der "Vergnügte Schwan" befindet sich im 3. Ring von Minas Tirith bei 67.0S, 19.8W.

Die Mûmakpension befindet sich im 2. Ring von Minas Tirith bei 67.2S, 20.1W.

Das Gasthaus befindet sich im 5. Ring von Minas Tirith bei 66.2S, 19.7W.

Das Gasthaus befindet sich im 1. Ring von Minas Tirith bei 63.2S, 19.1W.

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Jahr 11

Kleinigkeiten in Jahr 11: Die Lange Liste der Ents

Normale Version:
Ihr braucht Zugang zum nördlichen Düsterwald, um die Aufgabe abschließen zu können. Alternativ könnt ihr einen Stallmeister dort mit Mithrilmünzen freischalten.
Da es eine Liste der Ents ist, ihr einen von ihnen suchen sollt und sogar einen persönlich kennt, sprecht am besten gleich zu Anfang mit ihm. Er hat ein paar Hinweise für euch!

Eriador-Version:
Hier braucht ihr keinen Zugang zum Düsterwald. Ihr müsst auch nicht mit dem Ent sprechen; stattdessen findet ihr beim Festbaum eine Schriftrolle mit seinen Hinweisen.

Beide Versionen:
Alle gesuchten Wesen tragen goldene Ringe über dem Kopf und werden auf dem Radar auch mit Ringen angezeigt, wenn ihr den Filter entspechend eingestellt habt.
Viele der gesuchten Wesen sind nur so lange zu sehen, wie die Aufgabe aktiv ist. Vorher seht ihr sie nicht, und sobald ihr die Aufgabe abschließt, verschwinden sie wieder. Dennoch hilft es oft, wenn man weiß, welche Art von Wesen wo zu finden ist.

Die Ent-Liste, mit der die Ents sich die Lebewesen von Mittelerde merkten, ist im Buch in schönen Stabreimen gedichtet, was von Carroux und in der Übersetzung im Spiel nicht übernommen wurde. Hier hat Krege es wirklich mal besser gemacht:

"Wartet mal! Wartet mal! Wie ging das noch?

Lerne die Namen der lebenden Wesen!
Die vier Völker, die freien, zuerst:
Ältest von allen, die Elbenkinder;
Zwerg, der Bergmann, bohrt sich ins Dunkel;
Ent, der Erdspross, alt wie die Berge;
Mensch, der sterbliche, Meister der Pferde;

Hm, hm, hm.

Baumeister Biber, Büffel hornstark,
Bär, Bienensucher, Bussard, der Greifer,
Hund ist hilfreich, Hase ängstlich ...

Hm, hm.

Adler im Äther, Ochs auf der Weide,
Hirsch, der Geweihfürst, Habicht der Schnellste,
Schwan weißest, Schlange kältest ...

Hommm, hm; hommm, hm, wie ging es doch weiter? Romm tam, rommm tam, rommm tata tamm. Es war eine lange Liste."

... "Warum nicht einen Vers hinzufügen?", sagte Pippin:

"Halbhohe Hobbits, die Höhlenbewohner.

Schieb uns bei den vier freien Völkern ein, gleich hinter den Menschen (den Großen), dann ist es in Ordnung!"

Die Hinweise:

... ist Baumbart.

Er ist im Entholz-Wald. Dorthin gelangt ihr über das geflutete Nan Curunír (nach der Schlacht bei der Hornburg) oder über Holzmühle in der Felssenke.

Baumbart lebt in Quellhall, ganz im Nordwesten des Entholzes, 38.3S, 85.3W.

"Hallo, meine Kleine. Was führt Euch in den Wald?"
Ihr erzählt Baumbart von der Schnitzeljagd, der langen Liste der Ents.
"Hu! Ihr sucht alle lebenden Geschöpfe? Seid nicht ungeduldig, denn die Liste ist lang und die Welt ist groß. Vielleicht kann ich Euch ja helfen."
"Na, wie ist es gelaufen? Hmm hum."
" Die Ältesten von allen, die Elbenkinder. Das ist einfach! Unweit von hier im Laurelindórenan, dem Goldenen Wald, gibt es viele Elben."
" Der Zwerg ist ein Gräber, dunkel ist sein Heim. Hrum hmm. An einem dunklen Ort, tief unter der Erde, werdet ihr Zwerge finden. Vielleicht gibt es ja noch welche in Moria."
" Der erdgeborene Ent, so alt wie die Berge. Ach, ihr habt mich ja schon gefunden, Ihr schlaues Kerlchen. Hmm."
" Der sterbliche Mensch, Herr der Pferde. Hmm, die Menschen, die sich die Pferdeherren nennen, leben im Lande Rohan. Und wer ist der Herr der Pferdeherren? Hm hmm."
" Baumeister Biber. Biber haben ihre Baue auf dem Wasser, aber muss es immer ein Fluss oder Strom sein, hmm? Fließendes Wasser?"
" Der Springbock. Hmm, ich habe Geschichten von den lebhaften Böcken in der Nähe von Imladris gehört. Immer habt Ihr es so eilig! Hum."
" Der Bienenjäger. Ach, vielleicht auf den Feldern bei Iarwain Ben-adars Heim? Aber nehmt Euch vor den bösartigen in Acht. Hm."
" Der kämpfende Keiler. Diese Geschöpfe sind stolz und jähzornig. Hmm, vielleicht beim Grünweg?"
" Der hungrige Hund. Hunde sind normalerweise bei ihren Herren, den Menschen, hmm! Versucht es dort, wo sich viele Menschen zum Essen zusammenfinden."
" Der ängstliche Hase. Er hat Angst vor seinen Jägern! Aber sie sollen Blumen lieben. Hrum! Ja, gelbe Blumen. Hm hmm."
" Der Adler im Horst. Hum! Aber Ihr bräuchtet Flügel, um in einen Horst zu gelangen! Vielleicht entdeckt Ihr ja einen im Nebelgebirge."
" Der Ochs auf der Weide. Hmm, die Dunländer genannten Menschen haben große Ochsenherden."
" Der horngekrönte Hirsch. Hu! Die Waldelben haben mir erzählt, dass es im Eryn Galen Elche mit prächtigen Geweihen gibt."
" Der Falke ist der Schnellste. Ich habe gehört, dass in den Ruinen von Eregion viele Vögel leben sollen. Hum. Der Gedanke an diesen Ort schmerzt mich."
" Der weißeste Schwan. Hmm hrum. Ich glaube, in den Marschen des Anduin gibt es Schwäne. Hmm, aber waren das schwarze oder weiße Schwäne?"
" Die frierende Schlange. Ich habe gehört, dass Schlangen sich auf von der Sonne erhitzten Steinen aufwärmen müssen. Hm. Vielleicht am Rande eines sehr kalten Ortes."
" Die Hobbit-Kinder, das lachende Volk, das kleine Volk. Ah, sie haben mir erzählt, dass sie in einem Land namens Auenland leben."
"Das ist alles, meine Kleine. Viel Glück auf Euren Reisen."

... ist am Festbaum zu finden.

"Der Springbock. Hmm, ich habe Geschichten von den lebhaften Böcken in der Nähe von Imladris gehört. Immer habt Ihr es so eilig! Hum."
" Der Bienenjäger. Ach, vielleicht auf den Feldern bei Iarwain Ben-adars Heim? Aber nehmt Euch vor den bösartigen in Acht. Hm."
" Der kämpfende Keiler. Diese Geschöpfe sind stolz und jähzornig. Hmm, vielleicht beim Grünweg?"
" Der hungrige Hund. Hunde sind normalerweise bei ihren Herren, den Menschen, hmm! Versucht es dort, wo sich viele Menschen zum Essen zusammenfinden."
" Der Adler im Horst. Hum! Aber Ihr bräuchtet Flügel, um in einen Horst zu gelangen! Vielleicht entdeckt Ihr ja einen im Nebelgebirge."
" Der Falke ist der Schnellste. Ich habe gehört, dass in den Ruinen von Eregion viele Vögel leben sollen. Hum. Der Gedanke an diesen Ort schmerzt mich."
" Die frierende Schlange. Ich habe gehört, dass Schlangen sich auf von der Sonne erhitzten Steinen aufwärmen müssen. Hm. Vielleicht am Rande eines sehr kalten Ortes."
" Die Hobbit-Kinder, das lachende Volk, das kleine Volk. Ah, sie haben mir erzählt, dass sie in einem Land namens Auenland leben."

Die Fundorte:

"Der Springbock. Hmm, ich habe Geschichten von den lebhaften Böcken in der Nähe von Imladris gehört. Immer habt Ihr es so eilig! Hum."

Imladris ist der elbische Name Bruchtals.

Der Springbock befindet sich südlich von Bruchtal.

Im Hochmoor, etwa um 33.4S, 8.6W (läuft springt herum).

"Der Bienenjäger. Ach, vielleicht auf den Feldern bei Iarwain Ben-adars Heim? Aber nehmt Euch vor den bösartigen in Acht. Hm."

Iarwain Ben-adar ("der Älteste Vaterlose") ist Tom Bombadil. Klingt einfach? Der Hinweis des Ents ist aber ziemlich irreführend....

Mit Tom Bombadils "Heim" ist nicht sein Haus gemeint, sondern der ganze Alte Wald.
"Vor den bösartigen" ist ein Übersetzungsfehler, es sollte "vor dem Bösartigen" heißen ("the evil-hearted one") - der Alte Weidenmann? Der ist aber aber nicht wirklich in der Nähe des Bären.
"Felder" ist auch etwas unglücklich übersetzt, es sollte "Wiesen" heißen. (Englisch field kann beides bedeuten.) Der Bär ist nicht auf den Breefeldern!
Wo gibt es noch Wiesen mit Bären nicht im Alten Wald, aber in der Nähe?

Die Bären auf den Breefeldern und bei den Hügelgau-Ruinen sind auch eh zu weit vom Wald entfernt, der gesuchte Bär ist näher dran.

In Bockland zwischen Ostweststraße und Wald vor einem Baum mit einem Bienennest, 30.9S, 60.7W.

"Der kämpfende Keiler. Diese Geschöpfe sind stolz und jähzornig. Hmm, vielleicht beim Grünweg?"

Der Grünweg ist lang und zieht sich über zwei Regionen hin,, Bree-Land und Nordhöhen. Keiler gibt es in beiden. Aber nur in einer Region gibt auch ein Gebiet, das so bezeichnet ist.

In den Nordhöhen.

Ein gutes Stück östlich der Straße. Wir halten nach zwei Keilern Ausschau, denn ein Keiler kämpft natürlich nicht allein.

Nördlich der Tarkrîplager, 14.3S, 52.0W.

"Der hungrige Hund. Hunde sind normalerweise bei ihren Herren, den Menschen, hmm! Versucht es dort, wo sich viele Menschen zum Essen zusammenfinden."

Wo gibt es Menschen mit Hunden?

Die Stadtwachen in Bree laufen mit Wachhunden herum. In Bree gibt es auch tatsächlich einen Speisesaal für die Wachen, was ich gar nicht wusste. Ich fand den Ort und den Hund nur zufällig durch den Ring auf dem Radar.

Der Hund ist im Speisesaal beim Keilerbrunnen.

30.5S, 51,2W.

"Der Adler im Horst. Hum! Aber Ihr bräuchtet Flügel, um in einen Horst zu gelangen! Vielleicht entdeckt Ihr ja einen im Nebelgebirge."

Der Adler muss an einem hohen Ort sein. Es ist einer der Orte der Tat "Die verbotenen Höhen". (Ein Übersetzungsfehler, es sollte "bedrohlichen" heißen ("forbidding"). In diesem Fall aber nicht so schlimm :)

Der große Adler findet ihr ganz im Nordosten in Dómstoll, das man über Starkhath erreicht, bei 21.8S, 8.6O. Schaut nach oben, wenn ihr den Weg hinaufreitet - der Adler fliegt heran und landet, wenn ihr euch nähert.

"Der Falke ist der Schnellste. Ich habe gehört, dass in den Ruinen von Eregion viele Vögel leben sollen. Hum. Der Gedanke an diesen Ort schmerzt mich."

Auch hier kann man sich an einer Tat "Die Ruinen von Eregion", orientieren und alle abklappern. Der Falke ist allerdings nicht genau in einer davon, sondern nur in der Nähe.

Bei Echad Dúnann.

Er schwebt neben einer kleinen Ruine am Rand von Torech Andraug, 50.5S, 8.9W.

"Die frierende Schlange. Ich habe gehört, dass Schlangen sich auf von der Sonne erhitzten Steinen aufwärmen müssen. Hm. Vielleicht am Rande eines sehr kalten Ortes."

Wo grenzt eine steinige, sonnige Region an eine sehr, sehr kalte?

Besonders kalt sind Forochel und das Nebelgebirge. Im Nebelgebirge haben wir aber schon ein anderes Wesen gesucht.

Die frierende Schlange ist in Evendim, sehr nahe an Forochel.

In Tyrn Fornech, nur wenige Schritte vor der Grenze, 1.0S, 62.3W.

"Die Hobbit-Kinder, das lachende Volk, das kleine Volk. Ah, sie haben mir erzählt, dass sie in einem Land namens Auenland leben."

Die Hobbits muss man nicht weit suchen, sie sind...

wenn es was zu feiern gibt...

direkt beim Festbaum bei 29.8S, 71.6W!

Die weiteren Aufgaben kommen in der Eriador-Version nicht vor.

"Die Ältesten von allen, die Elbenkinder. Das ist einfach! Unweit von hier im Laurelindórenan, dem Goldenen Wald, gibt es viele Elben."

Der "Goldene Wald" ist Lothlórien.

Gesucht ist eine der ältesten und ehrwürdigsten Elbinnen, die hier lebt.

Galadriel in Caras Galadhon. Habt ihr noch keine Erlaubnis, die Stadt zu betreten?

benutzt das Seil draußen westlich des Tors bei 16.3S, 67.4W.

"Der Zwerg ist ein Gräber, dunkel ist sein Heim. Hrum hmm. An einem dunklen Ort, tief unter der Erde, werdet ihr Zwerge finden. Vielleicht gibt es ja noch welche in Moria."

Der Zwerg ist am tiefsten Ort von Moria.

Dort, wohin Gandalf und der Balrog stürzten, bevor sie wieder auf den Gipfel des Zirakzigil stiegen und weiterkämpften.

Im Steinfundament, am Fuß der Endlosen Treppe, 14.7S, 99.1W.

"Der sterbliche Mensch, Herr der Pferde. Hmm, die Menschen, die sich die Pferdeherren nennen, leben im Lande Rohan. Und wer ist der Herr der Pferdeherren? Hm hmm."

Der König der Rohirrim ist Théoden.

Die "Erinnerung an Théoden" ist in der Methalle Meduseld in Edoras, 62.1S, 72.8W. Er muss angesprochen werden.

"Baumeister Biber. Biber haben ihre Baue auf dem Wasser, aber muss es immer ein Fluss oder Strom sein, hmm? Fließendes Wasser?"

Hier haben es Leute leichter, die das Spiel auf Englisch spielen. Dort heißt es "Running Water". Das ist schon fast der Name des gesuchten Flusses bei Tolkien, nämlich "River Running", eine Übersetzung aus dem Elbischen. Die Übersetzung passt auch im Deutschen, jedoch wurde in den beiden deutschen Buch-Übersetzungen eine andere Formulierung gewählt...

nämlich "Eilend" oder "Eilendes Wasser".

Der Biber sitzt am Celduin, nahe einer Stadt mit einer bewegten Geschichte.

Nördlich von Thal, 26.3N, 25.0W.

"Der Ochs auf der Weide. Hmm, die Dunländer genannten Menschen haben große Ochsenherden."

Ochsen gibt's tatsächlich überall im Dunland. Man kann nur rumreiten und hoffen, den richtigen zu finden. Am besten im westlichen Teil.

Der Ochse steht auf einem Hügel im Ödmoor, 81.9S, 20.1W.

"Der horngekrönte Hirsch. Hu! Die Waldelben haben mir erzählt, dass es im Eryn Galen Elche mit prächtigen Geweihen gibt."

Einfach die Hauptstraße durch Eryn Lasgalen entlangreiten und nach dem Ring auf dem Radar Ausschau halten...

Der Hirsch/Elch steht neben der Brücke bei 16.8N, 39.0W.

"Der weißeste Schwan. Hmm hrum. Ich glaube, in den Marschen des Anduin gibt es Schwäne. Hmm, aber waren das schwarze oder weiße Schwäne?"

Anduin ist Elbisch für "der Große Fluss".

So heißt nicht nur der Fluss, sondern auch das Gebiet südlich von Lothlórien.

Dort gibt es auch ein Sumpfgebiet.

Die Binsenlache. Dort schwimmen an verschiedenen Stellen Gruppen von schwarzen Schwänen.

Ein weißer Schwan ist bei der Lindwurmsenke, 28.3S, 54.7W.

"Der ängstliche Hase. Er hat Angst vor seinen Jägern! Aber sie sollen Blumen lieben. Hrum! Ja, gelbe Blumen. Hm hmm."

Das ist auch wieder verwirrend, denn die Blumen, bei denen der Hase ist, sind gar nicht gelb, sondern blau.

Aber sie wachsen auf einer Wiese, die den Namen "Goldener Ring" trägt - auf Elbisch. Vielleicht denkt Baumbart deshalb an gelbe Blumen.

Auch wenn "gold" sich nicht auf die Blumen bezieht, sondern auf die Bäume, die die Wiese umrahmen. Die Wiese bzw. das "Feld" ist berühmt, denn dort fand einst eine bedeutende Schlacht statt.

Der Hase ist auf dem Feld von Cormallen in Nord-Ithilien, beim Wasser, 47.7S, 13.4W.

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Geschichten aus Jahr 11: Gollum

Normale Version:
Ihr müsst den Durchgang durch das Schwarze Tor freigespielt haben, um diese Aufgabe abschließen zu können. Alternativ könnt ihr einen Stallmeister in den Ebenen von Gorgoroth mit Mithrilmünzen freischalten.

Im Titel der normalen Version steht hier versehentlich "Bilbo".

Gollums Höhle ist im berüchtigten Bilwissdorf im Nebelgebirge. Man munkelt, schon mancher Abenteurer geriet dort hinein und fand nie wieder hinaus...
Anreise: Glóins Lager - Vindurhal oder Hrimbarg

Das größte Problem ist hier, durch das Bilwissdorf-Labyrinth zu finden. Die Höhle im äußersten Nordosten des Dorfs. Am einfachsten ist es, auf der untersten Ebene zu bleiben und durch die großen Räume nach Norden durchzulaufen. Es gibt im Norden der Hallen Felswände, die sich durch Berühren öffnen lassen. Lauft so lange nach Norden, bis ihr vor der Instanz "Sitz des Großen Bilwisses" steht. Dort nicht hineingehen, sondern nach Osten halten. Der Gang biegt bald nach Norden um. Folgt ihm, so weit es geht, und biegt an der T-Kreuzung am Ende nach Osten ab. Lauft an einer kleinen Höhle zur Rechten vorbei und nehmt den nächsten Gang rechts und folgt ihm bis zur Gollums Höhle.
Den Schatz sucht ihr auf der kleinen Insel im See.

Die Erinnerungen sind im Gang zur Höhle und am Ufer.

Garberts Häuschen liegt in den Trollhöhen im Tâl Bruinen unterhalb von Echad Candelleth.

Die "Erinnerung an die Kreatur" sitzt am Fluss bei 38.3S, 14.5W. Ihr müsst die kleine Instanz durchspielen. Anders als bei den "Kleinigkeiten aus Jahr 5" müsst ihr hier die Aufgabenreihe nicht durchgespielt haben, die regulär zu der Instanz führt.

Die weiteren Aufgaben kommen in der Eriador-Version nicht vor.

Barad-dûr liegt in der Ebene von Gorgoroth in Dor Amarth. Um das Schwarze Tor passieren zu können, müsst ihr das Epos bis zu diesem Punkt gespielt haben. Alternativ könnt ihr mit Mithrilmünzen den Stallmeister in Díngarth in Dor Amarth freischalten.

Südlich des Wegs bei 46.5S, 22.6O.

Felegoth ist Thranduils Hof im Nördlichen Düsterwald. Wenn ihr noch keinen Zugang habt, könnt ihr mit Mithrilmünzen zum Stallmeister reisen.

Die lokale Karte zeigt an, wo der Kerker ist. Die Zelle ist bei 47.3N, 125.3W.

Der Baum ist die erste Zuflucht, die die Ringgemeinschaft nach der Flucht aus Moria in Lothlórien fand.

Haldirs Wachposten.

Talan Haldir, 16.2S, 73.4W

Flutwend liegt in Rohan, in der Steppe. Auf der Karte ist an der richtigen Stelle eine kleine Bucht zu sehen. Direkt von Flutwend aus nach Südosten fand ich keinen Weg zum Fluss. Vielleicht kann man irgendwo runterspringen, ohne zu sterben den Mut zu verlieren... ich konnte es nicht :-)

Ein Stück nördlich von Flutwend kommt man zum Flussufer runter. Wer sonst nichts zu tun hat, kann auch am Ostwall bei den Argonath ins Wasser springen und nach Flutwend schwimmen.

Bei 43.3S, 46.0W geht's runter zum Flussufer; bei 46.0S, 46.2W erreicht man die Bucht. Schwimmen ist nicht nötig.

Es gibt zwei Wege dorthin:

  1. Von Dol Amroth in West-Gondor aus an der Küste entlang nach Norden zur Höhle der Avorrim reiten (Abzweig von der Straße: 74.3S, 67.7W) und das Geschwinde Pferd zu den Totensümpfen nehmen. Es ist keine Vorquest mehr erforderlich.
  2. In den Südwesten des Ödlands reiten; dort liegt das Niemandsland.
    Dort, wo die Erinnerungen sind, befindet sich auch ein Portal zwischen beiden Gebieten. Achtung, auf der Ödland-Seite wandert gern eine Umherziehende Bedrohung herum.

Totensümpfe: 30.2S, 11.3W (falls man über die Avorrim-Höhle reist, einfach umdrehen)
Niemandsland: 36.9S, 15.7W

Die "Erinnerung an den Ringträger" steht in Nord-Ithilien, südlich von Aragorns Heerlager an der Grenze zum Ödland.

An der Brücke bei 41.7S, 10.3W. Die kleine Instanz muss gespielt werden.

Der Verbotene Teich liegt in Nord-Ithilien, westlich und unterhalb des Waldläuferlagers Henneth Annûn. Achtung, die Waldläufer stehen oben mit Bögen bereit, Eindringlinge zu töten!

Südlich von Henneth Annûn hinunter zum Teich reiten und z. B. bei 48.3S, 8.7W schwimmen. Nein, sie schießen nicht (-:

Im Englischen kann "gossip" sowohl "Tratsch" als auch "Tratschmaul" bedeuten.

"Tratsch" ist eine Person!

Den Herrn Tratsch bei 24.8N, 25.7W ins Visier nehmen und das Emote verwenden.

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Reisen in Jahr 11: Die Ruinen von Mittelerde

Für die normale Version müsst ihr 24 Erinnerungen sammeln, für die Eriador-Version 14.

Normale Version:
Ihr braucht Zugang zum südlichen Düsterwald, um diese Aufgabe abschließen zu können.

So viele Ruinen, die eigene Fähnchen auf der Karte haben, gibt es in den Mückenwassermooren zum Glück nicht!

Gesucht ist die Marschwasserfestung.

31.2S, 44.9W
31.2S, 44.6W
31.0S, 44.6W

In den Hügelgräberhöhen gibt es viele verfallene Gräber, aber nur eine "richtige" größere Ruine.

Feste Gorthad.

35.9S, 54.2W
36.0S, 54.1W (Treppe rauf)
36.1S, 54.2W (oben, hinterm Altar)

Man kann sich an der Tat "Ruinen des Nebelgebirges" orientieren. Eine davon ist es.

Iskelds Ausguck am Westlichen Bruinenquell.

21.7S, 4.4W
21.6S, 4.5W
21.6S, 4.6W

Annúminas besteht aus Ruinen... Wir haben lange gesucht. Das hilft jetzt nicht wirklich, was?

Gesucht ist eines der Lager.

Gwaelband.

17,8S, 69,9W
17.6S, 69.7W
17.5S, 69.7W

Auf die Beschriftungen auf der Karte achten! Die Ruine ist im dort bezeichneten Gebiet "Südliche Trollhöhen", was NICHT der südlichste Teil der gesamten Karte ist.

Feste Dúrgonn.
Anreise: Barachens Lager)

31.9S, 20.7W
32.1S, 20.6W
31.8S, 21.0W.

Verwirrenderweise sind die hier gesuchten Ruinen ganz im Süden der Karte.

Echad Gauradan, sowie eine kleine Ruine in der Nähe.
Anreise: Echad Candelleth.

37.9S, 16.4W
37.8S, 16.1W
37.3S, 15.6W (etwas nordöstlich, in einer kleinen runden Ruine mit Angmarim)

Das Königsfalltal liegt in den Nordhöhen.

Die gesuchte Ruine ist wieder eine aus dem Buch der Taten, "Die Ruinen des Ostens". Sehr weit östlich ist sie aber nicht.

Feste Lagoros, der kleine Posten am Fluss in der Mitte der Karte, wo der Waldläufer Orthonn steht.

9.9S, 47.5W
9.4S, 47.3W
9.4S, 47.8W

Die weiteren Aufgaben kommen in der Eriador-Version nicht vor.

Die Emyn Lûm ("Schattenberge") liegen im Zentrum des (südlichen) Düsterwalds.

Hier gibt es eine große Ruine.

Feste Galadh.

14.5S, 51.3W
14.4S, 51.5W
14.7S, 51.5W (südwestlicher Turm)

Die alte Festung der Húrins, der Truchsesse von Gondor in Süd-Ithilien, jetzt ein Waldläuferstützpunkt. Am besten zusammen mit "Süd-Ithilien" erledigen, das liegt gleich nebenan.

73.6S, 12.6W
73.5S, 12.9W
73.3S, 12.9W

Die große Waldläuferfestung im Ödland.

36.4S, 8.8W
36.8S, 8.9W
36.5S, 8.5W.

Bâr Húrin hatten wir schon (wenn nicht, gleich miterledigen!), aber es gibt noch ein paar Ruinen mehr in dieser Region. Fünf wichtige, wenn wir das Buch der Taten befragen. Man kann es nur ausprobieren.

Der elbische Name der gesuchten Ruine bedeutet "Erhabene Stadt".

Brangobel.

71.4S, 9.1W
71.5S, 8.9W
71.3S, 8.8W

Schon wieder so viele Ruinen! Es ist eine Küstenstadt, deren elbischer Name "Mündungshafen" bedeutet.

Ethillorn, südlich von Linhir.

83.6S, 45.4W
83.8S, 45.4W
83.8S, 45.6W

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Jahr 12

Der Helfer des Drahtziehers (Waldemar Rumpel)

Eigentlich sollte es in diesem Jahr keine neuen Schnitzeljagdkarten geben. Jedoch hängt auf einmal ein geheimnisvoller Unbekannter heimlich neue Schriftrollen an den Festbaum. Unerhört! Waldemar hat ihn vor Kurzem in Richtung Beutelsend verschwinden sehen. Kommt dem Geheimnis auf die Spur, indem ihr den verschlüsselten Hinweisen folgt.

Wie bei den anderen Schnitzeljagden müsst ihr mindestens je eine Karte aus den vorangegangenen Jahren gelöst haben, um diese Aufgabe zu erhalten.

Alle zu suchenden Orte und Wesen sind im Auenland zu finden! Es hilft sehr, wenn man das Auenland ein bisschen kennt und hier schon gequestet hat.

Three came to visit.
'Where shall we meet?' they asked.
'Why, in the very centre!' said I. 'A stone marks the spot, and cannot be missed!'
'Will you be there?' they asked.
'Nay, not I,' I replied.

Übersetzung:
Drei kamen zu Besuch.
'Wo sollen wir uns treffen?" fragten sie.
'Natürlich genau in der Mitte!' sagte ich. 'Ein Stein markiert die Stelle, man kann ihn nicht verfehlen.'
'Wirst du auch kommen?' fragten sie.
'Nein, ich nicht', antwortete ich.

Es geht also um Drei von Vieren, die sich an einer Stelle treffen, die mit einem Stein markiert ist. Der Vierte ist nicht dort.

Es handelt sich nicht um Lebewesen!

Das Auenland selbst ist hier das Stichwort.

Was hat das Auenland mit "Vieren" zu tun?

Woraus besteht das Auenland?

Es besteht aus vier Vierteln, dem Nord-, West-, Ost-, und Südviertel.

Drei davon stoßen ziemlich genau in der Mitte des Auenlands zusammen.

In der Nähe der Methelbühne, am Dreiviertelstein bei 32.2S, 69.6W. Hier stoßen West-, Süd- und Ostviertel aneinander, und hier findet ihr die nächste Rolle.

A broken branch,
a buzzing buzz,
tooth and claw.
They Took what they ought not!

Übersetzung (ungefähr):
Ein gebrochener Ast,
ein summendes Summen,
Zahn und Klaue.
Sie nahmen, was sie nicht durften,
nun tuken sie sich furchtsam unter dem Baum.
In der letzten Zeile ist im Englischen das Wort "Took" ("Tuk") eingebaut, ich habe versucht, das halbwegs zu übertragen.

Ein Ast (also ein Baum), Summen, Raubtiere, Tuk: Klingelt da was?

Der Baum ist ein großer Baum in der Nähe von Buckelstadt.

Wo zwei Tuks mit Bienen und Bären zu kämpfen haben.

Habt ihr schon im Auenland gequestet? Wenn nicht: Die passende Aufgabe gibt es bei Petunia Tuk (Pippins Schwester) in Groß-Smials. Ihre nichtsnutzigen Vettern haben ein Kapitel aus dem Buch gestohlen, das der alte Adelard Tuk gerade für das Jahrbuch von Groß-Smials schreibt. Sie haben es auf dem Baum versteckt, und nun kommen sie nicht mehr dran.

Es ist die große Weide etwas östlich von Buckelstadt bei 33.6S, 70.4W. Dort findet ihr die nächste Schriftrolle.

Mud and pigs and terror!
The Bolgers sleep uneasily when he stalks the sties!
Even the smallest shadow can strike fear in a hobbit's heart!

Übersetzung:
Schlamm, Schweine und Schrecken!
Unruhig schlafen die Bolgers, wenn er die Pferche heimsucht!
Auch der kleinste Schatten kann Furcht in einem Hobbitherz wecken!

Niemand könnte diese Aufgabe vergessen :-) Wenn ihr aber noch nicht im Auenland gequestet habt, begebt euch nach Balgfurt, wo die Bolgers zu Hause sind.

Die passende Aufgabe hat Odovacar Bolgar, ein Stückchen den Hügel rauf. Er schickt euch auf die Suche nach einem Schwarzen Reiter, der nachts die Schweinepferche heimsucht.

Der Schwarze Reiter läuft nachts in einem großen Pferch nahe dem Fluss herum, bei 31.4S, 65.9W. Hier liegt auch die nächste Schriftrolle.

Take a swing at clue number fore, and watch out for the water hazard - I want to hear no complaints from ewe!
It's par for the course if you run afoul of the old goblin's fellows, but don't go looking for them!

Übersetzung (ungefähr):
Ein schwungvoller Schlag nach Hinweis Vier! Achtung beim Wasserhindernis - nicht dass Ihr Euch ein Handicap schaft!
Das Spiel auf dem Grün ist gelaufen, wenn Ihr an die Kumpane des alten Bilwisses geratet - aber ihr braucht nicht nach ihnen zu suchen!

In diesem Hinweis sind viele Anspielungen auf das Golfspiel eingebaut: swing ("Schlag"), "fore" ("Ducken, tieffliegender Ball!"), "Wasserhindernis", "par" ("Schlagzahl für ein Loch") Außerdem ist statt "you" "ewe" ("Schaf") geschrieben. Ich habe versucht, das Ganze etwas in die Übersetzung rüberzuretten.

Golf, fliegende Bälle, Schafe, ein alter Bilwiss und seine Kumpane. Wieder hilft es, wenn man schon im Auenland gequestet hat!

Wo im Auenland wurde der Legende nach das Golfspiel erfunden?

Bandobras "Bullenrassler" Tuk hat was damit zu tun.

Es heißt, dass er bei der Schlacht auf dem Grünfeld den Bilwiss-Anführer Golfimbul tötete, indem er dessen Kopf mit seiner Keule quer über das Schlachtfeld schlug. Diesen Moment zeigt sein Denkmal in Dachsbauten. Hier ist aber noch nicht der gesuchte Ort. Auch nach den Bilwissen selbst sollt ihr nicht suchen.

Wie kommen Wasser und Schafe ins Spiel?

Ein Schäfer auf dem Grünfeld vermisst eins seiner Schafe, das die Bilwisse geraubt haben.

Mungo Lochner steht an einem kleinen Teich im Norden des Grünfelds. Die nächste Schriftrolle liegt im Teich bei 24.7S, 67.2W.

Walking in the wood is not unusual, unless you are made of the stuff! Then it is most peculiar!

Übersetzung:
Im Wald herumzuwandern ist nichts Ungewöhnliches, es sei denn, du bist aus demselben Holz geschnitzt! Dann ist es höchst sonderbar.

"Made of the stuff" bezieht sich auf das Wort "wood".

Wandernde Wesen aus Wald-Material?

Im Auenland gibt es genau einen wandernden Baum.

Wieder hilft es natürlich, wenn man schon im Auenland gequestet hat. Die passende Quest ist der Abschluss einer Reihe, die bei Otho Breitgürtel in Oberbühl beginnt ("Die Spinnenplage").

Sie führt am Ende in eine spinnenverseuchte Gegend im Schiefertonwald, wo man einen laufenden Baum befreien muss.

Der Baum ist in Lobs Hain im Westen des Auenlandes. Vor dem Hain bei 26.2S, 72.5W steht - der Missetäter selbst!

Von hier aus müsst ihr nur noch zum Festbaum zurückkehren und die Aufgabe abschließen.

Wie euch der "Helfer" Ebrulf Sackheim-Beutlin am Ende erzählt, war es sein Vetter Lotho Sackheim-Beutlin.

Das hat Lotho ganz freimütig, und doch irreführend, gesagt: Um die Auenländer beschäftigt zu halten und die Aufmerksamkeit von sich selbst abzulenken.

Lotho macht gemeinsame Sache mit Scharrers (Sarumans) Banditen, mit deren Hilfe er die Herrschaft im Auenland übernehmen will. Als Ebrulf Lotho und seine Spießgesellen belauschte ("Sie werden es nicht kommen sehen!"), sprachen sie natürlich nicht über die Schnitzeljagd, sondern über den geplanten Angriff auf das Auenland.

Hintergrund:

Schon während des Ringkriegs wurde das Auenland von Räuberbanden heimgesucht, die unter Sarumans (Scharrers) heimlicher Führung standen. Lobelias Sohn Lotho Sackheim-Beutlin verschwor sich mit den Räubern. Sein Ziel war, das Auenland zu beherrschen und zu industrialisieren. Für eine kurze Zeit schien sein Plan aufzugehen, aber nicht viel später wurde er von Gríma Schlangenzunge ermordet, dessen Herr Saruman nun selbst die Herrschaft übernahm. Nach dem Ringkrieg eroberten die Hobbits unter der Führung von Merry und Pippin das Auenland zurück, und Saruman wurde auf der Schwelle von Beutelsend von Gríma umgebracht.

Belohnung: 9 Jubiläumsmünzen, 4 verschiedene Einrichtungsgegenstände (2 hängende Schriftrollen, 2 Schriftrollenhaufen), die bei Benutzung die Farbe wechseln können.

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Das Rätsel um die seltsamen Papierfetzen

Wenn ihr zum ersten Mal eine Karte aus den Jahren 1-10 der Schnitzeljagd löst, erhaltet ihr ein geheimnisvolles Papier. Einige dieser Papiere zeigen eine Ziffer, auf einigen scheint überhaupt nichts zu stehen. Seht aber genau hin, kein Papier ist wirklich leer!

Zuallererst: Notiert euch bei jedem Zettel sofort genau, für welches Jahr ihr ihn bekommen habt und was darauf steht. Später könnt ihr nämlich nicht mehr sehen, welcher Zettel aus welchem Jahr stammt. Die Papiere, die euren Beutel vollstopfen, könnt ihr anschließend wegwerfen.

Stimmt. Ihr müsst bis Jahr 10 warten, dann erhaltet ihr den Schlüssel zur Lösung.

Jetzt macht es sich bezahlt, dass ihr zu jedem Zettel das Jahr aufgeschrieben habt. Ihr solltet nun Folgendes haben: eure Notizen:

Jahr: 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Aufschrift: . , . 5 5 8 3 7 2

sowie den Hinweis "971624835". Damit könnt ihr das Rätsel lösen.

Bringt die Zettel in die angegebene Reihenfolge und lest dann, was in dieser Reihenfolge auf den Zetteln steht.

Die Zettelaufschriften ergeben: 23.8,57.5. Das sind sicher Koordinaten, obwohl keine Angaben zu den Himmelsrichtungen enthalten. Sehr wahrscheinlich sind diese aber, wie an den meisten Orten Mittelerdes, S und W. Also 23.8S, 57.5W.

"Benutzt" den Stein! Wenn ihr ihn aktiviert, werden euch Namen genannt, und ihr habt nun 25 Sekunden Zeit, irgendetwas zu tun. Keine Sorge, wenn die Zeit abläuft, ihr könnt den Stein jederzeit erneut aktivieren. Aber erstmal müsst ihr herausfinden, was zu tun ist.

Zuerst solltet ihr euch diese Personen mal anschauen gehen.

Es handelt sich um

  • Das ist besonders irreführend, denn so schreibt sich Jon Farnbach in Archet. Aber der ist nicht gemeint, sondern "Johann" in Meluinen in den Nordhöhen. Wer soll auf sowas kommen?
  • Maria Schelten befindet sich in Schragen.
  • Irminric befindet sich am Südtor von Bree.
  • Bragi Feistknüttel ist Tauschhändler für Legendäre Wächter-Gegenstände in Bree und befindet sich beim Tor zum Gasthaus, etwas westlich vom Tänzelnden Pony.
  • Gapi sitzt (!) in Anazârmekhem in den Lodernden Tiefen in Moria. Den hätte ich ohne das Wiki niemals wiedergefunden.

Schaut euch genau an, wie diese Personen sich verhalten!

Johann, Maria, Irminric, Bragi und Gapi

Vielleicht könnt ihr versuchen, diese Posen zu imitieren?

Ihr müsst nacheinander die passenden Emotes ausführen:

Jon: /kauern
Maria: /trauern
Irminric: /umsehen
Bragi: /geschichte
Gapi: /sitzen

Führt die Emotes innerhalb der Zeit nacheinander aus, und ihr werdet mit einem Stehenden Stein für euer Haus belohnt!

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Belohnungen

Die Belohnungen für das Abschließen eines Schnitzeljagd-Jahres erhaltet ihr nach Abgabe bei Waldemar Rumpel (wenn ihr die normale Version gespielt habt) oder Odilia Rumpel (Eriador-Version). Ihr bekommt

  • eine Jubiläumsmünze
  • ein geheimnisvolles Stück Papier
  • und außerdem besondere Belohnungen. Die rot markierten Gegenstände gibt es auch in der Eriador-Version, die anderen nicht.
    • Jahr 1: Schrift von Bauer Maggots Hund (Begleiter), Stein von Erech (Einrichtung)
    • Jahr 2: Kleiner Alter Weidenmann (Einrichtung), Schrift von Lutz dem Pony (Begleiter)
    • Jahr 3: Zwergenbrunnen (Einrichtung), Schrift des Raben (Begleiter)
    • Jahr 4: Tarkrîp-Sippenschild (Zierwerk), Banner des Pfads der Toten (Einrichtung)
    • Jahr 5: Fischkorb (Zierwerk), Baumbarts Kelle (Zierwerk)
    • Jahr 6: Schrift des freundlichen Hirschs (Begleiter), Schrift des bauschigen Schafs (Begleiter)
    • Jahr 7: Legolas' Umhang und Kapuzenumhang (Zierwerk), Schrift des der stilen Kuh (Begleiter)
    • Jahr 8: Schrift des glücklichen Schweins (Begleiter), Spiegel von Caras Galadhon (Einrichtung)
    • Jahr 9: Sandburg (Einrichtung), Radagasts Umhang und Kapuzenumhang (Zierwerk), Erebrandirs anderes Hufeisen (Beutel-Gegenstand)
    • Jahr 10: Umhangständer (Einrichtung), Hobbitschrank (Einrichtung)
    • Jahr 11: Gollum-Festmaske (Zierwerk), Emote: Ent-Horn (Fertigkeit)
    • Jahr 12: 2 hängende Schriftrollen und 2 Schriftrollenhaufen (Einrichtung)
    • Papierfetzen-Rätsel: Stehender Stein (Einrichtung)

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Hasenverteidigung

Viel Spaß beim Suchen!
Eure Brandie

 

©Mainchars: Berrie, Arandwen und Amdirel auf DE-Belegaer
Kontakt: brandie.bele@gmail.com