Das Jubiläumsfest

Federkiel
Ornament
Ornament

Ich konzentriere mich erstmal auf die Schnitzeljagden von Jahr 11, denn was ihr in Jahr 1 bis 10 tun müsst, ist im Department of Strategery schon bestens beschrieben. Wichtig für Neulinge: Ihr müsst mindestens eine Schnitzeljagd für Jahr 1 erledigt haben, bevor ihr mit Jahr 2 weitermachen könnt, und so weiter.
Die Schnitzeljagd-Aufgaben hängen am Festbaum im Auenland. Sie sind im Allgemeinen für erfahrene Bewohner Mittelerdes gedacht, aber einiges kann man auch schon schaffen, wenn man noch "kleiner" ist. Und man kann sich ja auch helfen lassen. Was ein Hühnchen kann, könnt ihr auch!

Schnell noch ein paar Tipps zu anderen Jubiläumsveranstaltungen vorweg:

  • Geht jeden Tag zuerst nach Hobbingen zum Festbaum und nehmt dort von Waldemar die Aufgaben "Ein weiteres wunderbares Jahr", "Das Jubiläumsabenteuer" und "Jährlicher Jubel" an. Dann werden eure Aufgaben für eine Sammelaufgabe mitgezählt, für die es schicke Belohnungen gibt.
  • Wenn ihr im Spiegelteich der Feste Guruth eure Erinnerung an das Solo-Abenteuer auf der Wetterspitze und am Rotpass nicht wiederfindet, erinnert euch zuerst an die beiden Gruppenabenteuer. Beide! Nehmt die Aufgaben nur an, ihr braucht sie nicht zu beginnen. Dann schaut erneut in den Teich, und ihr werdet auch eure Solo-Erinnerungen wiederfinden. Erinnerungen sind manchmal eine seltsame Sache...
  • Wer sehr schnell sehr viele Festmünzen sammeln möchte, geht sich am besten im Hinterraum der Kneipe in Thorins Halle prügeln.
  • Rosi Hüttingers Hof ist NICHT der Nordhüttinger Hof, sondern ein ganz normaler kleiner Bauernhof im Herzen des Auenlands ;-)

Nun aber zu den Schnitzeljagden von Jahr 11. Wenn ihr Fehler findet oder weitere Tipps habt, bitte schreibt mir!


Schnitzeljagden: Jahr 11 - spoilerfrei!

Die Lösungen sind in mehreren Schritten beschrieben und versteckt, sodass ihr euch nur so viel anzeigen lassen müsst, wie ihr wollt. Der letzte Tipp ist immer die Lösung.

 

Die lange Liste der Ents

Ihr braucht Zugang zum nördlichen Düsterwald, um diese Aufgabe abschließen zu können. Alternativ könnt ihr einen Stallmeister dort mit Mithrilmünzen freischalten.

Viele der gesuchten Wesen sind nur so lange zu sehen, wie die Quest aktiv ist. Vorher seht ihr sie nicht, und sobald ihr die Aufgabe abschließt, verschwinden sie wieder. Dennoch hilft es oft, wenn man weiß, welche Art von Wesen wo zu finden ist.

Alle gesuchten Wesen tragen goldene Ringe über dem Kopf und werden auf dem Radar auch mit Ringen angezeigt, wenn ihr den Filter entspechend eingestellt habt.

Da es eine Liste der Ents ist, ihr einen von ihnen suchen sollt und sogar einen persönlich kennt, sprecht am besten gleich zu Anfang mit ihm. Er hat ein paar Hinweise für euch!

... ist Baumbart.

Er ist im Entholz-Wald. Dorthin gelangt ihr über das geflutete Nan Curunír (nach der Schlacht bei der Hornburg) oder über Holzmühle in der Felssenke.

Baumbart lebt in Quellhall, ganz im Nordwesten des Entholzes, 38.3S, 85.3W.

"Hallo, meine Kleine. Was führt Euch in den Wald?"
Ihr erzählt Baumbart von der Schnitzeljagd, der langen Liste der Ents.
"Hu! Ihr sucht alle lebenden Geschöpfe? Seid nicht ungeduldig, denn die Liste ist lang und die Welt ist groß. Vielleicht kann ich Euch ja helfen."
"Na, wie ist es gelaufen? Hmm hum."
"Die Ältesten von allen, die Elbenkinder. Das ist einfach! Unweit von hier im Laurelindórenan, dem Goldenen Wald, gibt es viele Elben."
"Der Zwerg ist ein Gräber, dunkel ist sein Heim. Hrum hmm. An einem dunklen Ort, tief unter der Erde, werdet ihr Zwerge finden. Vielleicht gibt es ja noch welche in Moria."
"Der erdgeborene Ent, so alt wie die Berge. Ach, ihr habt mich ja schon gefunden, Ihr schlaues Kerlchen. Hmm."
"Der sterbliche Mensch, Herr der Pferde. Hmm, die Menschen, die sich die Pferdeherren nennen, leben im Lande Rohan. Und wer ist der Herr der Pferdeherren? Hm hmm."
"Baumeister Biber. Biber haben ihre Baue auf dem Wasser, aber muss es immer ein Fluss oder Strom sein, hmm? Fließendes Wasser?"
"Der Springbock. Hmm, ich habe Geschichten von den lebhaften Böcken in der Nähe von Imladris gehört. Immer habt Ihr es so eilig! Hum."
"Der Bienenjäger. Ach, vielleicht auf den Feldern bei Iarwain Ben-adars Heim? Aber nehmt Euch vor den bösartigen in Acht. Hm."
"Der kämpfende Keiler. Diese Geschöpfe sind stolz und jähzornig. Hmm, vielleicht beim Grünweg?"
"Der hungrige Hund. Hunde sind normalerweise bei ihren Herren, den Menschen, hmm! Versucht es dort, wo sich viele Menschen zum Essen zusammenfinden."
"Der ängstliche Hase. Er hat Angst vor seinen Jägern! Aber sie sollen Blumen lieben. Hrum! Ja, gelbe Blumen. Hm hmm."
"Der Adler im Horst. Hum! Aber Ihr bräuchtet Flügel, um in einen Horst zu gelangen! Vielleicht entdeckt Ihr ja einen im Nebelgebirge."
"Der Ochs auf der Weide. Hmm, die Dunländer genannten Menschen haben große Ochsenherden."
"Der Falke ist der Schnellste. Ich habe gehört, dass in den Ruinen von Eregion viele Vögel leben sollen. Hum. Der Gedanke an diesen Ort schmerzt mich."
"Der weißeste Schwan. Hmm hrum. Ich glaube, in den Marschen des Anduin gibt es Schwäne. Hmm, aber waren das schwarze oder weiße Schwäne?"
"Die frierende Schlange. Ich habe gehört, dass Schlangen sich auf von der Sonne erhitzten Steinen aufwärmen müssen. Hm. Vielleicht am Rande eines sehr kalten Ortes."
"Die Hobbit-Kinder, das lachende Volk, das kleine Volk. Ah, sie haben mir erzählt, dass sie in einem Land namens Auenland leben."
"Das ist alles, meine Kleine. Viel Glück auf Euren Reisen."

"Die Ältesten von allen, die Elbenkinder. Das ist einfach! Unweit von hier im Laurelindórenan, dem Goldenen Wald, gibt es viele Elben."

Der "Goldene Wald" ist Lothlórien.

Gesucht ist eine der ältesten und ehrwürdigsten Elbinnen, die hier lebt.

Galadriel in Caras Galadhon. Habt ihr noch keine Erlaubnis, die Stadt zu betreten?

benutzt das Seil draußen westlich des Tors bei 16.3S, 67.4W.

"Der Zwerg ist ein Gräber, dunkel ist sein Heim. Hrum hmm. An einem dunklen Ort, tief unter der Erde, werdet ihr Zwerge finden. Vielleicht gibt es ja noch welche in Moria."

Der Zwerg ist am tiefsten Ort von Moria.

Dort, wohin Gandalf und der Balrog stürzten, bevor sie wieder auf den Gipfel des Zirakzigil stiegen und weiterkämpften.

Im Steinfundament, am Fuß der Endlosen Treppe, 14.7S, 99.1W.

"Der sterbliche Mensch, Herr der Pferde. Hmm, die Menschen, die sich die Pferdeherren nennen, leben im Lande Rohan. Und wer ist der Herr der Pferdeherren? Hm hmm."

Der König der Rohirrim ist Théoden.

Die "Erinnerung an Théoden" ist in der Methalle Meduseld in Edoras, 62.1S, 72.8W. Er muss angesprochen werden.

"Baumeister Biber. Biber haben ihre Baue auf dem Wasser, aber muss es immer ein Fluss oder Strom sein, hmm? Fließendes Wasser?"

Hier haben es Leute leichter, die das Spiel auf Englisch spielen. Dort heißt es "Running Water". Das ist schon fast der Name des gesuchten Flusses bei Tolkien, nämlich "River Running", eine Übersetzung aus dem Elbischen. Die Übersetzung passt auch im Deutschen, jedoch wurde in den beiden deutschen Buch-Übersetzungen eine andere Formulierung gewählt...

nämlich "Eilend" oder "Eilendes Wasser".

Der Biber sitzt am Celduin, nahe einer Stadt mit einer bewegten Geschichte.

Nördlich von Thal, 26.3N, 25.0W.

"Der Springbock. Hmm, ich habe Geschichten von den lebhaften Böcken in der Nähe von Imladris gehört. Immer habt Ihr es so eilig! Hum."

Imladris ist der elbische Name Bruchtals.

Der Springbock befindet sich südlich von Bruchtal.

Im Hochmoor, etwa um 33.4S, 8.6W (läuft springt herum).

"Der Bienenjäger. Ach, vielleicht auf den Feldern bei Iarwain Ben-adars Heim? Aber nehmt Euch vor den bösartigen in Acht. Hm."

Iarwain Ben-adar ("der Älteste Vaterlose") ist Tom Bombadil. Klingt einfach? Der Hinweis des Ents ist aber ziemlich irreführend....

Mit Tom Bombadils "Heim" ist nicht sein Haus gemeint, sondern der ganze Alte Wald.
"Vor den bösartigen" ist ein Übersetzungsfehler, es sollte "vor dem Bösartigen" heißen ("the evil-hearted one") - der Alte Weidenmann? Der ist aber aber nicht wirklich in der Nähe des Bären.
"Felder" ist auch etwas unglücklich übersetzt, es sollte "Wiesen" heißen. (Englisch field kann beides bedeuten.) Der Bär ist nicht auf den Breefeldern!
Wo gibt es noch Wiesen mit Bären nicht im Alten Wald, aber in der Nähe?

Die Bären auf den Breefeldern und bei den Hügelgau-Ruinen sind auch eh zu weit vom Wald entfernt, der gesuchte Bär ist näher dran.

In Bockland zwischen Ostweststraße und Wald vor einem Baum mit einem Bienennest, 30.9S, 60.7W.

"Der kämpfende Keiler. Diese Geschöpfe sind stolz und jähzornig. Hmm, vielleicht beim Grünweg?"

Der Grünweg ist lang und zieht sich über zwei Regionen hin,, Bree-Land und Nordhöhen. Keiler gibt es in beiden. Aber nur in einer Region gibt auch ein Gebiet, das so bezeichnet ist.

In den Nordhöhen.

Ein gutes Stück östlich der Straße. Wir halten nach zwei Keilern Ausschau, denn ein Keiler kämpft natürlich nicht allein.

Nördlich der Tarkrîplager, 14.3S, 52.0W.

"Der hungrige Hund. Hunde sind normalerweise bei ihren Herren, den Menschen, hmm! Versucht es dort, wo sich viele Menschen zum Essen zusammenfinden."

Wo gibt es Menschen mit Hunden?

Die Stadtwachen in Bree laufen mit Wachhunden herum. In Bree gibt es auch tatsächlich einen Speisesaal für die Wachen, was ich gar nicht wusste. Ich fand den Ort und den Hund nur zufällig durch den Ring auf dem Radar.

Der Hund ist im Speisesaal beim Keilerbrunnen.

30.5S, 51,2W.

"Der ängstliche Hase. Er hat Angst vor seinen Jägern! Aber sie sollen Blumen lieben. Hrum! Ja, gelbe Blumen. Hm hmm."

Das ist auch wieder verwirrend, denn die Blumen, bei denen der Hase ist, sind gar nicht gelb, sondern blau.

Aber sie wachsen auf einer Wiese, die den Namen "Goldener Ring" trägt - auf Elbisch. Vielleicht denkt Baumbart deshalb an gelbe Blumen.

Auch wenn "gold" sich nicht auf die Blumen bezieht, sondern auf die Bäume, die die Wiese umrahmen. Die Wiese bzw. das "Feld" ist berühmt, denn dort fand einst eine bedeutende Schlacht statt.

Der Hase ist auf dem Feld von Cormallen in Nord-Ithilien, beim Wasser, 47.7S, 13.4W.

"Der Adler im Horst. Hum! Aber Ihr bräuchtet Flügel, um in einen Horst zu gelangen! Vielleicht entdeckt Ihr ja einen im Nebelgebirge."

Der Adler muss an einem hohen Ort sein. Es ist einer der Orte der Tat "Die verbotenen Höhen". (Auch ein Übersetzungsfehler, es sollte "bedrohlichen" heißen ("forbidding"). In diesem Fall aber nicht so schlimm :)

Er ist in Dómstoll, das man über Starkhath erreicht, bei 21.8S, 8.6O.

"Der Ochs auf der Weide. Hmm, die Dunländer genannten Menschen haben große Ochsenherden."

Ochsen gibt's tatsächlich überall im Dunland. Man kann nur rumreiten und hoffen, den richtigen zu finden. Am besten im westlichen Teil.

Der Ochse steht auf einem Hügel im Ödmoor, 81.9S, 20.1W.

"Der horngekrönte Hirsch. Hu! Die Waldelben haben mir erzählt, dass es im Eryn Galen Elche mit prächtigen Geweihen gibt."

Einfach die Hauptstraße durch Eryn Lasgalen entlangreiten und nach dem Ring auf dem Radar Ausschau halten...

Der Hirsch/Elch steht neben der Brücke bei 16.8N, 39.0W.

"Der Falke ist der Schnellste. Ich habe gehört, dass in den Ruinen von Eregion viele Vögel leben sollen. Hum. Der Gedanke an diesen Ort schmerzt mich."

Auch hier kann man sich an einer Tat "Die Ruinen von Eregion", orientieren und alle abklappern. Der Falke ist allerdings nicht genau in einer davon, sondern nur in der Nähe.

Bei Echad Dúnann.

Er schwebt neben einer kleinen Ruine am Rand von Torech Andraug, 50.5S, 8.9W.

"Der weißeste Schwan. Hmm hrum. Ich glaube, in den Marschen des Anduin gibt es Schwäne. Hmm, aber waren das schwarze oder weiße Schwäne?"

Anduin ist Elbisch für "der Große Fluss".

So heißt nicht nur der Fluss, sondern auch das Gebiet südlich von Lothlórien.

Dort gibt es auch ein Sumpfgebiet.

Die Binsenlache. Dort schwimmen an verschiedenen Stellen Gruppen von schwarzen Schwänen.

Ein weißer Schwan ist bei der Lindwurmsenke, 28.3S, 54.7W.

"Die frierende Schlange. Ich habe gehört, dass Schlangen sich auf von der Sonne erhitzten Steinen aufwärmen müssen. Hm. Vielleicht am Rande eines sehr kalten Ortes."

Wo grenzt eine steinige, sonnige Region an eine sehr, sehr kalte?

Besonders kalt sind Forochel und das Nebelgebirge. Im Nebelgebirge haben wir aber schon ein anderes Wesen gesucht.

Die frierende Schlange ist in Evendim, sehr nahe an Forochel.

In Tyrn Fornech, nur wenige Schritte vor der Grenze, 1.0S, 62.3W.

"Die Hobbit-Kinder, das lachende Volk, das kleine Volk. Ah, sie haben mir erzählt, dass sie in einem Land namens Auenland leben."

Die Hobbits muss man nicht weit suchen, sie sind...

wenn es was zu feiern gibt...

direkt beim Festbaum!

[ Nach oben ]


Die Ruinen von Mittelerde

Ihr braucht Zugang zum südlichen Düsterwald, um diese Aufgabe abschließen zu können.

Es gibt an jedem Ort mindestens drei Erinnerungen, also mehr als genug. Es ist natürlich möglich, dass ich auch noch welche übersehen habe.

Die Erinnerungen verschwinden, sobald man die Aufgabe abschließt.

Sehr hilfreich bei der Erinnerungs-Suche ist die Funktion "Nächsten Gegenstand auswählen". Ihr findet sie unter Optionen - Tastaturbelegung unter der Überschrift Auswahl. Man kann auch oben im Suchfeld "nächsten Gegenstand" eingeben. Perfektioniert wird die Funktion mit "Auswahl benutzen". Beiden Funktionen gut erreichbare Tasten zuweisen und das Leben wird wesentlich einfacher!

In den Hügelgräberhöhen gibt es viele verfallene Gräber, aber nur eine "richtige" größere Ruine.

Feste Gorthad.

35.9S, 54.2W
36.0S, 54.1W (Treppe rauf)
36.1S, 54.2W (oben, hinterm Altar)

So viele Ruinen, die eigene Fähnchen auf der Karte haben, gibt es in den Mückenwassermooren zum Glück nicht!

Gesucht ist die Marschwasserfestung.

31.2S, 44.9W
31.2S, 44.6W
31.0S, 44.6W

Man kann sich an der Tat "Ruinen des Nebelgebirges" orientieren. Eine davon ist es.

Iskelds Ausguck am Westlichen Bruinenquell.

21.7S, 4.4W;
21.6S, 4.5W
21.6S, 4.6W

Annúminas besteht aus Ruinen... Wir haben lange gesucht. Das hilft jetzt nicht wirklich, was?

Gesucht ist eines der Lager.

Gwaelband.

17,8S, 69,9W
17.6S, 69.8W
17.5S, 69.7W

Die Emyn Lûm ("Schattenberge") liegen im Zentrum des (südlichen) Düsterwalds.

Hier gibt es eine große Ruine.

Feste Galadh.

14.5S, 51.3W
14.4S, 51.5W
14.7S, 51.5W (südwestlicher Turm)

Die alte Festung der Húrins, der Truchsesse von Gondor in Süd-Ithilien, jetzt ein Waldläuferstützpunkt. Am besten zusammen mit "Süd-Ithilien" erledigen, das liegt gleich nebenan.

73.6S, 12.6W
73.5S, 12.9W
73.3S, 12.9W

Die große Waldläuferfestung im Ödland.

36.4S, 8.8W
36.8S, 8.9W
36.5S, 8.5W.

Bâr Húrin hatten wir schon (wenn nicht, gleich miterledigen!), aber es gibt noch ein paar Ruinen mehr in dieser Region. Fünf wichtige, wenn wir das Buch der Taten befragen. Man kann es nur ausprobieren.

Der elbische Name der gesuchten Ruine bedeutet "Erhabene Stadt".

Brangobel.

71.4S, 9.1W
71.5S, 8.9W
71.3S, 8.8W

Schon wieder so viele Ruinen! Es ist eine Küstenstadt, deren elbischer Name "Mündungshafen" bedeutet.

Ethillorn, südlich von Linhir.

83.6S, 45.4W
83.8S, 45.4W
83.8S, 45.6W

Auf die Beschriftungen auf der Karte achten! Die Ruine ist im dort bezeichneten Gebiet "Südliche Trollhöhen", was NICHT der südlichste Teil der gesamten Karte ist.

Feste Dúrgonn.

31.9S, 20.7W
32.1S, 20.6W
31.8S, 21.0W.

Verwirrenderweise sind die hier gesuchten Ruinen ganz im Süden der Karte.

Echad Gauradan, sowie eine kleine Ruine in der Nähe.

37.9S, 16.4W
37.8S, 16.1W
37.3S, 15.6W (etwas nordöstlich, in einer kleinen runden Ruine mit Angmarim)

Das Königsfalltal liegt in den Nordhöhen.

Die gesuchte Ruine ist wieder eine aus dem Buch der Taten, "Die Ruinen des Ostens". Sehr weit östlich ist sie aber nicht.

Feste Lagoros, der kleine Posten am Fluss in der Mitte der Karte, wo der Waldläufer Orthonn steht.

9.9S, 47.5W
9.4S, 47.3W
9.4S, 47.8W

[ Nach oben ]


Geschichten aus dem Jahr 11: Gollum

Ihr müsst den Durchgang durch das Schwarze Tor freigespielt haben, um diese Aufgabe abschließen zu können. Alternativ könnt ihr einen Stallmeister in den Ebenen von Gorgoroth mit Mithrilmünzen freischalten.

Einige Gegenstände und Personen in dieser Quest sind nur sichtbar, bis ihr die Aufgabe abgeschlossen habt; danach verschwinden sie.

Gollums Höhle ist im berüchtigten Bilwissdorf im Nebelgebirge. Man munkelt, schon mancher Abenteurer geriet dort hinein und fand nie wieder hinaus...

Die Höhle ist weit hinten im Dorf, im Nordosten. Am einfachsten ist es, auf der untersten Ebene zu bleiben und durch die großen Räume nach Norden durchzulaufen. Es gibt im Norden der Hallen Felswände, die sich durch Berühren öffnen lassen! Weiterlaufen, bis ihr vor der Instanz "Sitz des Großen Bilwisses" steht. Dort nicht hineingehen, sondern nach Osten halten. Der Gang biegt bald nach Norden um. Folgt ihm und lauft an der T-Kreuzung am Ende nach Osten. Dann den nächsten Gang rechts nehmen und ihm bis zur Höhle folgen.

Im Gang zur Höhle und am Ufer. Den Schatz sucht man auf der kleinen Insel im See.

Barad Dûr liegt in der Ebene von Gorgoroth in Dor Amarth. Um das Schwarze Tor passieren zu können, müsst ihr das Epos bis zu diesem Punkt gespielt haben. Alternativ könnt ihr mit Mithrilmünzen den Stallmeister in Díngarth in Dor Amarth freischalten.

Südlich des Wegs bei 46.5S, 22.6O.

Felegoth ist Thranduils Hof im Nördlichen Düsterwald. Wenn ihr noch keinen Zugang habt, könnt ihr mit Mithrilmünzen zum Stallmeister reisen.

Die lokale Karte zeigt an, wo der Kerker ist. Die Zelle ist bei 47.3N, 125.3W.

Garberts Häuschen liegt in den Trollhöhen im Tâl Bruinen unterhalb von Echad Candelleth.

Die "Erinnerung an die Kreatur" sitzt am Fluss bei 38.3S, 14.5W. Man muss die kleine Instanz durchspielen.

Der Baum ist die erste Zuflucht, die die Ringgemeinschaft nach der Flucht aus Moria in Lothlórien fand.

Haldirs Wachposten.

Talan Haldir, 16.2S, 73.4W

Flutwend liegt in Rohan, in der Steppe. Auf der Karte ist an der richtigen Stelle eine kleine Bucht zu sehen. Direkt von Flutwend aus nach Südosten fand ich keinen Weg zum Fluss. Vielleicht kann man irgendwo runterspringen, ohne zu sterben den Mut zu verlieren... ich konnte es nicht :-)

Ein Stück nördlich von Flutwend kommt man zum Flussufer runter. Wer sonst nichts zu tun hat, kann auch am Ostwall bei den Argonath ins Wasser springen und nach Flutwend schwimmen.

Bei 43.3S, 46.0W geht's runter zum Flussufer; bei 46.0S, 46.2W erreicht man die Bucht. Schwimmen ist nicht nötig.

Es gibt zwei Wege dorthin:
1. Von Dol Amroth in West-Gondor aus an der Küste entlang nach Norden zur Höhle der Avorrim reiten (Abzweig von der Straße: 74.3S, 67.7W) und das Geschwinde Pferd zu den Totensümpfen nehmen.
2. In den Südwesten des Ödlands reiten; dort liegt das Niemandsland.
Dort, wo die Erinnerungen sind, befindet sich auch ein Portal zwischen beiden Gebieten.

Totensümpfe: 30.2S, 11.3W (falls man über die Avorrim-Höhle reist, einfach umdrehen)
Niemandsland: 36.9S, 15.7W

Die "Erinnerung an den Ringträger" steht in Nord-Ithilien, südlich von Aragorns Heerlager an der Grenze zum Ödland.

An der Brücke bei 41.7S, 10.3W. Die kleine Instanz muss gespielt werden.

Der Verbotene Teich liegt in Nord-Ithilien, westlich und unterhalb des Waldläuferlagers Henneth Annûn. Achtung, die Waldläufer stehen oben mit Bögen bereit, Eindringlinge zu töten!

Südlich von Henneth Annûn hinunter zum Teich reiten und z. B. bei 48.3S, 8.7W schwimmen. Nein, sie schießen nicht (-:

Im Englischen kann "gossip" sowohl "Tratsch" als auch "Tratschmaul" bedeuten.

"Tratsch" ist eine Person!

Den Herrn Tratsch bei 24.8N, 25.7W ins Visier nehmen und das Emote verwenden.

[ Nach oben ]


Hasenverteidigung

Viel Spaß beim Suchen!
Eure Brandie

 

© Brandie und Berrie auf DE-Belegaer, Berrie auf Anor
Kontakt: brandie.bele@gmail.com