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Die Klassen im HdRO:
Ein erster Überblick

Federkiel

Welche Klasse soll ich spielen?


Welche Klasse soll ich spielen?

Darauf bekommt ihr normalerweise diese Antwort: Die, die euch am meisten Spaß macht! "Herr der Ringe Online" kann mit jeder Klasse gespielt werden, sowohl solo als auch im Gruppenspiel. Richtet euch auch nicht danach, was im Endgame gebraucht werden könnte. Erfahrene Spieler werden euch regelmäßig sagen: a) kann sich das jederzeit ändern, und b) kommt es im End-Content darauf an, dass ihr gute Teamplayer seid und eure Klasse gut spielen könnt, nicht welche ihr spielt.

Auch als F2P-Spieler (Free to Play, Spieler ohne Abonnement) könnt ihr alle Klassen gemütlich antesten. Ihr dürft auf jedem Server zwei Charaktere erstellen. Nutzt das ruhig aus, bevor ihr euch entscheidet. Wenn ihr dabei sogenannte "Taten" erledigt (dazu hier mehr), verdient ihr euch damit nebenher Shop-Punkte. Das geht mit Charakteren auf kleinem Level sogar besonders schnell. Die Punkte könnt ihr dann kontoweit für mehr Taschenplatz, Reitfertigkeit, Erweiterungen und vieles andere eintauschen.

Diese Seite soll euch nur eine erste Kurzübersicht über die Klassen und etwas Hintergrund geben, ähnlich wie die Übersichten auf Nadias Blog.
Ausführlichere Guides auf Deutsch findet ihr z. B. bei den Gilden Die Schattenklingen (unter "Auf Klassenfahrt") und Gemeinschaft der Freien Völker. Diese Guides sind auch jeweils unten bei den einzelnen Klassen verlinkt.

Einen ausführlichen englischsprachigen Guide zu allen Klassen und ihren Builds, Taktiken und Rotationen findet hier im LotRO HQ.

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Barde (Minstrel)

Lúthien

Der Barde ist Lúthien nachempfunden, deren Lieder die Wunden ihres Geliebten Beren heilten und sogar Morgoth selbst in Schlaf versetzten.
Musik und Hoffnung sind in Tolkiens Welt gewaltige Mächte. Die ganze Welt wurde einst von den Liedern der Ainur erschaffen. Hoffnung auch in der größten Not kann am Ende die Dunkelheit besiegen. Aus diesen Kräften schöpft der Barde und setzt sie im Kampf ein.

Denn jeder Barde hat sein Lied,
das eine rauh, das andre mild,
das gern zu spielen er gewillt.
Doch Lúthien kann mit ihrem Singen
selbst Königsherz zur Ruhe zwingen.

Beren und Lúthien, 1812ff.

Völker: Alle Rassen bis auf Beorninger können Barden werden.

Typ: Caster. Der Barde führt einen Schild und eine Nahkampfwaffe, die im Solospiel durchaus zum Einsatz kommen kann. Im Gruppenspiel wird das meist nicht vorkommen.

Rolle in der Gruppe: Heiler

Rüstung: leichte Rüstung und leichter Schild

Waffen:

  • Dolche und 1H-Schwerter, -Keulen und -Äxte ab Stufe 1
  • Instrumente:
    Barden können alle Instrumente lernen, und bei ihnen sind sie auch nicht nur Dekoration. Das Instrument kann eure Fähigkeiten in unterschiedlicher Weise verbessern, z. B. die Heilung, die Chance auf kritische Treffer oder den Kraft-Haushalt. Ab Stufe 70 kann jeder Instrumententyp alle Arten von Verbesserungen bringen. Sprecht mit einem Drechsler eures Vertrauens!
    Einige Instrumente ändern auch den Schadenstyp bei "Widerhall des Kampfes". Achtet auch darauf! Wenn ihr z. B. Beleriand-Schaden wollt, ist ein Instrument der Stufe 70 besser als eins der Stufe 80, das nur Westernis-Schaden "kann".

Werte: Wille, Schicksal, Vitalität

Schwierigkeit: mittel

Besonderheiten: Ist sehr beweglich, da die Schadensfertigkeiten im Laufen gewirkt werden können.
Heilt mit Direktheilungen einzelne Gefährten und die ganze Gruppe.
Der Barde hat drei Kampfhaltungen:

  • Melodie (Heilung/Gruppenspiel)
  • Dissonanz (für Schaden/Solospiel)
  • Resonanz (eine Mischung)

In der zusätzlichen Haltung Schreiber kann er Lehrbücher zu Musikinstrumenten verfassen.

Solo und Gruppe: Der Barde ist ein sehr guter Heiler, aber auch eine sehr gute Solo-Klasse mit gutem Einzel- und Gruppenschaden. Zudem hat er auch gute Kontrollfähigkeiten: So kann er zu Beginn des Kampfes eine Gegnergruppe einschläfern und die Gegner dann einzeln anlocken. Notfalls kann er auch einen Gegner kurze Zeit in die Flucht schlagen, wodurch dieser aber auch unbeabsichtigt weitere Gegner anlocken kann, wenn er ihnen zu nahe kommt. Da heißt es also aufpassen und notfalls auch mal die Beine in die Hand nehmen.

Spezialisierungen:

  • blau: Wächter der Entschlossenheit (Heilung)
  • rot: Krieger-Skalde (Angriff)
  • gelb: Schützer des Gesangs (Unterstützung)

Guides:

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Beorninger (Beorning)

Beorn

Der Beorninger ist ein Verwandter Beorns, der in Bärengestalt ein furchteinflößender Gegner war, sich aber auch aufs Heilen verstand.

In dieser letzten Stunde war Beorn auf dem Schlachtfeld erschienen – niemand wusste, wie und woher. Er kam ganz allein und in Bärengestalt, doch die Kampfeswut schien ihn ins fast Riesenhafte vergrößert zu haben. Sein Gebrüll klang wie Paukenschlag und Kanonendonner; und er fegte die Orks und die Wölfe wie Federn und Strohhalme beiseite. Er fiel über ihre Nachhut her und durchbrach ihren Einschließungsring wie ein Donnerkeil. Auf einem runden Hügel hielten die Zwerge noch stand, um ihre Fürsten geschart. Dort beugte Beorn sich nieder und hob Thorin auf, der von Speeren durchbohrt gefallen war, und trug ihn aus dem Getümmel.
Gleich darauf kam er wieder, in verdoppelter Wut. Nichts konnte ihm widerstehen, keine Waffe schien ihn verwunden zu können. Er zerfetzte Bolgs Leibwache; dann griff er sich Bolg selbst und erdrückte ihn.

Der Hobbit, Kapitel 18: Der Rückweg

Volk: Der Beorninger ist eine Ausnahme unter den Klassen, insofern er zugleich ein Volk darstellt. Nur Beorninger können Beorninger werden. Klingt einleuchtend, oder?

Typ: Nahkämpfer

Schwierigkeit: einfach

Rolle in der Gruppe: Beschützer, Heiler

Werte: Macht, Vitalität, Schicksal

Rüstung: schwere Rüstung

Waffen:

  • Keulen und Äxte (jeweils Einhänder und Zweihänder) ab Stufe 1
  • Hörner, mit denen der Waffenmeister Gegner betäuben kann

Solo und Gruppe: Sowohl allein als auch in der Gruppe flexibel und unverwüstlich und ein solider Tank und Heiler (Gruppenheilung auf alles, was nicht bei Drei auf dem Baum ist!) Im Solospiel ist er so ziemlich jeder Herausforderung gewachsen.
Allerdings fehlt ihm für die schwierigsten Gruppen-Instanzen als Tank die Fähigkeit zu blocken; als Heiler ist der Barde einfach besser; und im Schaden-Austeilen kann der Beorninger nicht mit dem Runenbewahrer und dem Waffenmeister mithalten. Wenn ihr im End-Game ganz vorn mitmischen wollt, ist der Beorninger also vielleicht nicht das Richtige für euch. Ansonsten ist er eine Klasse, die sehr viel Spaß machen kann!

Besonderheiten:

  • kann sich in einen Bären verwandeln
  • verwendet als Energiequelle nicht Kraft, sondern Wut. In Menschenform (und langsamer auch in Bärenform) baut er seine Wut auf, mit Bären-Fähigkeiten reagiert er sie ab, worauf sie sich dann wieder aufstauen muss, damit er wieder zuschlagen kann.
  • heilt mit Gruppenheilungen
  • kann Honigkuchen für sich und Freunde backen, die sich zu anderen Regenerations-Mahlzeiten addieren ("stacken").
  • Diese Klasse muss im Shop freigeschaltet werden.

Spezialisierungen:

  • blau: Der Pelz (Tanken)
  • rot: Die Klaue (Schaden austeilen)
  • gelb: Mit Gebrüll (Heilung, Kontrolle, Schwächung von Gegnern)

Guides:

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Hüter (Warden)

Haldir

Der Hüter ist Haldir und seinen Brüdern Rúmil und Orophin nachempfunden, Wachen der Galadhrim an den Grenzen Lothlóriens.

"Du kannst nicht zurückgehen", sagte Haldir streng. "Nachdem du jetzt so weit gekommen bist, musst du vor den Herrn und die Herrin gebracht werden. Sie sollen über dich entscheiden, wie es ihnen beliebt, ob du festgehalten werden sollst oder gehen darfst. Du kannst die Flüsse nicht wieder überqueren, und hinter dir stehen jetzt geheime Schildwachen, an denen du nicht vorbeikommst. Du würdest erschlagen, ehe du sie sähest."

Der Herr der Ringe, Teil I, Buch 2, Kap. 6: Lothlórien

Völker: Alle Völker bis auf Beorninger können Hüter werden.

Typ: Nah- und Fernkämpfer

Schwierigkeit: anspruchsvoll. Der Hüter arbeitet mit sogenannten "Gambits" (Fähigkeiten-Sequenzen, s. u.), die auswendig gelernt und vorausschauend eingesetzt werden wollen. Deshalb ist der Hüter nicht unbedingt geeignet für Casuals oder Spieler mit vielen Chars (oder für Leute mit einem furchtbaren Gedächtnis wie mich...)

Rolle in der Gruppe: meistens Tank, selten Fernkämpfer

Werte: Beweglichkeit, Vitalität, Schicksal

Rüstung: mittlere Rüstung, Hüterschilde und leichte Schilde (keine schweren Schilde)

Waffen:

  • alle 1H-Waffen incl. Speere ab Stufe 1
  • Speere, Schwerter und Keulen werden auf Stufe 15 und 30 nochmals verbessert
  • kämpft zumeist mit dem Speer, weil dieser Blutungsschaden unterstützt
  • kann zusätzlich einen Wurfspeer führen, mit dem er Gegner anlocken und auch dauerhaft Fernschaden austeilen kann (der Wurfspeer ist nicht weg, wenn er geworfen wurde, sondern findet praktischerweise irgendwie den Weg zurück zum Hüter)

Kampfstil:: Baut aus Angriffssequenzen mächtige Manöver (Gambits) auf, die schaden, heilen, stärken und schwächen können. Ab Stufe 21 werden "Masteries" verfügbar: vorgefertigte Kombinationen von Angriffen, mit denen Gambits schneller aufgebaut werden können, was aber weiteres Training erfordert.
Was der Hüter an schwerer Panzerung nicht hat, macht er mit Geschicklichkeit wieder wett. Ein gut gespielter Hüter ist ein ausgezeichneter Tank.
Hat zwei Haltungen, eine für den Nahkampf, eine für den Fernkampf.

Besonderheit: die besagten Gambits. Das Spielgefühl ist im Unterschied zum Wächter ein ganz anderes: Während der Wächter zumeist reagiert (mit Fähigkeiten, die durch Blocken und Parieren freigeschaltet werden), muss der Hüter vorausschauend kämpfen, damit seine Gambits im richtigen Moment bereit sind.
Erwirbt im Lauf des Spiels besondere Instant-Reisefertigkeiten ("Appell in..."), die er allerdings nur für sich selbst nutzen kann, nicht für Gefährten wie der Jäger.
Kann alle paar Sekunden seine Laufgeschwindigkeit erhöhen.

Solo und Gruppe: Durch seine Schutz- und Selbstheilungsfähigkeiten kann der Hüter im Solo-Spiel Herausforderungen bestehen, bei denen viele andere Klassen aufgeben müssen.
Die Hauptrolle in der Gruppe ist die des Beschützers. Mit dem Wurfspeer ist der Hüter aber auch im Gruppenspiel ein passabler Fernkämpfer.

Tipp: Hier ist eine Übersicht über die Gambits, an der ihr euch einen Eindruck verschaffen könnt, was auf euch zukommt. Wenn euch der Anblick nicht abschreckt, sondern reizt, könnte der Hüter genau das Richtige für euch sein.

Hüter-Gambits

Spezialisierungen:

  • blau: Entschlossenheit (Selbststärkungen und -heilungen; Tank-Spezialisierung)
  • rot: Unvorsichtigkeit (Nahkampf-Angriff)
  • gelb: Bestürmung (Fernkampf, Schwächungen des Gegners)

Guides:

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Hauptmann (Captain)

Aragorn

Der Hauptmann ist offiziell Eärnur nachempfunden, dem letzten König von Gondor vor der Zeit der Truchsesse. Da er durch seine mangelnde Besonnenheit kein gutes Ende nahm und uns auch keine Bilder von ihm vorliegen, zeigt das Bild einen anderen vielversprechenden Kommandanten.

Und dann überkam [Éomer] Staunen und eine große Freude; und er warf sein Schwert hinauf in den Sonnenschein und sang, als er es wieder auffing. Und alle Augen folgten seinem Blick, und siehe da! auf dem vordersten Schiff entfaltete sich eine große Fahne, und der Wind breitete sie aus, als das Schiff auf Harlond drehte. Dort flatterte der Weiße Baum, und das war für Gondor; aber Sieben Sterne waren über ihm, und darüber eine hohe Krone, Elendils Wahrzeichen, die seit unzähligen Jahren kein Fürst getragen hatte. Und die Sterne flammten im Sonnenlicht, denn Arwen, Elronds Tochter, hatte sie mit Edelsteinen bestickt; und die Krone strahlte im Morgenlicht, denn sie war mit Mithril und Gold gewoben.

Der Herr der Ringe, Teil III:, Buch 5, Kapitel 6: Die Schlacht auf den Pelennor-Feldern

Völker: Alle Völker außer Beorningern, Hobbits und Elben können Hauptleute werden. (Hochelben können es, andere Elben nicht.)

Typ: Nahkämpfer

Schwierigkeit: situationsabhängig; in der Gruppe anspruchsvoller als solo

Rolle in der Gruppe: Stärkung (Buffen), Tanken, Heilung, Schaden

Werte: Macht, Vitalität, Schicksal

Rüstung: schwere Rüstung und leichter Schild (kein schwerer Schild, kein Hüterschild)

Waffen:

  • Dolche, Schwerter, Äxte, Keulen, Hämmer, Streitkolben (alles 1H und 2H) ab Stufe 1
  • Speere ab Stufe 10
  • Hellebarden ab Stufe 15
  • kann nicht mit zwei Waffen kämpfen ("dual wield")

Besonderheiten: Der Hauptmann strahlt als Unterstützer seiner Gefährten. Mit seinen Bannern und stärkenden Rufen inspiriert er alle Mitkämpfer zu Höchstleistungen. Er ist ein Allrounder, der heilen, tanken und Schaden austeilen kann.

Solo und Gruppe:
Jede Gruppe freut sich über einen Hauptmann, der alle zu Bestform auflaufen lässt und in verschiedenen Rollen einspringen kann, wenn Not am Mann ist. Das ist seine traditionelle Rolle Ich habe aber auch gelesen, dass ein gut gerüsteter und gespielter "blauer" Hauptmann auch die höchsten Instanzen hervorragend tanken kann. Beim Heilen muss er anderen den Vortritt lassen.
Im Solo-Spiel wird der Hauptmann zumeist statt eines Banners einen Herold als Begleiter zu sich rufen, der je nach Situation kämpfen oder heilen kann. Dennoch teilt er relativ wenig Schaden aus und hat nur minimale Flächenschaden-Fähigkeiten. Deshalb ist er relativ langsam und auf höheren Stufen trotz schwerer Rüstung empfindlich: Da es länger dauert, bis er die Angreifer nach und nach ausschalten kann, muss er länger als andere Schläge einstecken.

Spezialisierungen:

  • blau: Heilende Hände (Heilung)
  • rot: Den Angriff anführen (Einzelschaden mit Schwerpunkt auf Blutungen (gut für lange Kämpfe, weniger sinnvoll für kurze)
  • gelb: Anführer der Menschen (Tanken)

Guides:

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Jäger (Hunter)

Legolas

Der Jäger ist Legolas nachempfunden, Thranduils Sohn, dem Prinzen der Düsterwald-Elben.

"Einundzwanzig!", sagte Gimli.
"Gut!", sagte Legolas. "Aber meine Rechnung beträgt jetzt zwei Dutzend. Es war Messerarbeit hier oben."

Der Herr der Ringe, Teil II, Buch 3, Kapitel 7: Helms Klamm

Völker: Alle Rassen bis auf Beorninger können Jäger werden.

Typ: Fernkämpfer/Schütze

Schwierigkeit: leicht

Rolle in der Gruppe: Schaden, Crowd Control

Werte: Beweglichkeit, Vitalität, Schicksal.

Rüstung: Rüstung.

Waffen:

  • Bögen, Dolche, 1H-Schwerter, 1H-Äxte und Kampf mit zwei Waffen ("dual wield") ab Stufe 1
  • Armbrüste ab Stufe 7
  • 1H-Keulen, -Hämmer und -Streitkolben ab Stufe 15
  • Speere ab Stufe 20

Besonderheiten: macht hohen Schaden gegen einzelne Gegner, ist weniger effektiv gegen Gegnergruppen.
Kann feste Lagerfeuer-Plätze im Spiel zu seinem Camp machen und jederzeit schnell dorthin reisen.
Erwirbt im Lauf des Spiels spezielle Reisefertigkeiten ("Reise nach...").
Kann Gefährten zu seinen Reisezielen mitnehmen ("Taxi-Dienst").
Kann drei Haltungen einnehmen:

  • Stärke: hoher Schaden, verbesserte kritische Treffer
  • Präzision: sammelt automatisch Fokus, Finesse-Bonus
  • Ausdauer: spart Kraft, stärkt die Verteidigung

Solo und Gruppe: Im Solospiel durch seine Spezialisierungen und Haltungen sehr flexibel.
In der Gruppe wird er zumeist in der Stärke-Haltung antreten, die den höchsten Schaden austeilt, kann aber zwischendurch zum Kraftsammeln in die Ausdauer-Haltung wechseln. Mit seinen Fallen kann er Gegner vorübergehend handlungsunfähig machen und auch damit die Gruppe unterstützen.
Zudem kann er durch seine Schnelligkeit und verlangsamende Schüsse Gegner kiten, um die sich die Gruppe später kümmern will.

Spezialisierungen:

  • blau: Jägersmann (beweglich, mittlerer Schaden - geeignet zum "Kiten")
  • rot: Bogenmeister (statisch, höchster Schaden)
  • gelb: Fallensteller (Survival, Crowd Control)

Guides:

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Kundiger (Lore-master)

Elrond Gandalf

Der Kundige ist offiziell Elrond nachempfunden, aber klar auch Gandalf und Radagast: Wie Elrond ist er ein Gelehrter, hat Heilkräfte und kann die Elemente beeinflussen (Flut des Bruinen). Wie Gandalf führt er Stab und Schwert, versteht sich auf Feuerwerk und und wirft mit brennenden Tannenzapfen um sich (ein toller Screenshot von Kemendin). Wie Radagast kann er Tiere als Helfer herbeirufen.

Gandalf sammelte große Kiefernzapfen von den Zweigen seines Baumes. Dann brannte er einen mit heller, blauer Flamme an und warf ihn zischend in den Kreis der Wölfe hinunter. Der Kienzapfen traf einen auf den Rücken, und sofort fing sein zottiges Fell Feuer. Entsetzlich kläffend, sprang der Warg hin und her. Dann folgte ein neuer Wurf und wieder einer, einer in blauen Flammen, einer in roten und einer in grünen. Die Kiefernzapfen zersprangen auf der Erde mitten im Kreis und zerstoben in bunten Funken und Rauch.

Der Hobbit, Kap. 6: Aus der Pfanne ins Feuer

Völker: Alle Völker außer Beorningern, Zwergen und Stark-Äxten können Kundige werden.

Typ: Fernkämpfer mit taktischen Fähigkeiten (was in anderen Spielen "Magie" wäre)

Rolle in der Gruppe: Stärkung (Buffen), unterstützende Heilung, Crowd Control

Rüstung: leichte Rüstung

Waffen:

  • Stäbe ab Stufe 1
  • Schwerter ab Stufe 40 mit erworbener Fähigkeit

Werte: Wille, Schicksal, Vitalität

Schwierigkeit: leicht bis anspruchsvoll, je nach Spielstil und Rolle

Besonderheiten: Der Kundige kann verschiedene Tier-Begleiter mit verschiedenen Fähigkeiten an seine Seite rufen. Außerdem ist hat er ausgezeichnete Crowd-Control-Fähigkeiten, d. h., er kann einen und sogar mehrere Gegner aus einer Gegnergruppe handlungsunfähig machen.

Solo und Gruppe: Im Solospiel ist der Kundige besonders in blauer Spezialisierung (Tierhüter) sehr einfach zu spielen und eine gute Anfängerklasse. Das Tier kann sich oftmals fast allein um die Gegner kümmern und braucht nur bei starken Gegnern Unterstützung. (Natürlich macht es wesentlich mehr Spaß, geht schneller und ist auch nur fair, wenn der Kundige mithilft ;))
In rot/gelber Spezialisierung kann der Kundige es wie kaum eine andere Klasse mit schweren Gegnern und Gegnergruppen in Instanzen aufnehmen. Das ist dann allerdings nicht mehr so trivial.
Sehr anspruchsvoll ist auch das Gruppenspiel für den Kundigen, denn er muss immer sowohl die Gesamtsituation als auch einzelne Gefährten und Gegner im Blick behalten. Insbesondere wird vom Kundigen erwartet, dass er zuverlässig einzelne Gegner handlungsunfähig macht und auch hält, während die Gruppe sich um die anderen kümmert. Zudem muss er mehrfach im Kampf tierische Begleiter rufen, die der Gruppe verschiedene Stärkungen geben.

Spezialisierungen:

  • blau: Der Tierhüter (Tier-Begleiter sind stärker - einfache Solo-Spezialisierung)
  • rot: Der Meister der Naturgewalten (Flächenschaden v. a. mit Feuer)
  • gelb: Der Uralte Meister (Schwächung und Kontrolle - dies ist der Schwerpunkt im Gruppenspiel)

Guides:

 

Runenbewahrer (Rune-keeper)

Celebrimbor

Der Runenbewahrer ist einerseits dem Elbenschmied Celebrimbor nachempfunden, der die kleineren Ringe der Macht schuf, aber auch den geschickten Zwergenhandwerkern. Das kunstvolle Westtor von Moria - das mit der Inschrift - wurde von Celebrimbor und den Zwergen gemeinsam erschaffen. Hier zeigte sich, welche Macht Worte haben können. (Auch die Inschrift des Einen Rings war nicht nur Dekoration.)
Der Runenbewahrer versteht sich also auf geheimnisvolle Schriftzeichen und Worte, mit denen er seine Umgebung beeinflussen und prägen kann.

In Eregion übertrafen die Meister der Gwaith-i-Mírdain, der Gilde der Juwelenschmiede, an Wissen alle, die je diese Kunst ausgeübt, Feanor allein ausgenommen; und der geschickteste unter ihnen war Celebrimbor, Curufins Sohn.

Das Silmarillion, Akallabêth, Von den Ringen der Macht und dem Dritten Zeitalter

Völker: Alle Völker außer Beorningern und Hobbits können Runenbewahrer werden.

Typ: Fernkämpfer mit taktischen Fähigkeiten - so etwas wie ein Zauberer, jedoch heißt das, was in anderen Spielen Zauberei ist, im HdRO "taktisch" (gegenüber "physisch")

Schwierigkeit: mittel

Rolle in der Gruppe: Schaden, Heilung (aber nicht beides auf einmal)

Werte: Wille, Schicksal, Vitalität

Rüstung: leichte Rüstung

Waffen: Runensteine ab Stufe 1. Runensteine verbessern entweder Frost-, Feuer- oder Blitzfertigkeiten.

Besonderheiten: Der Runenbewahrer stimmt sich während des Kammpfs entweder auf Heilung oder auf Schaden ein, denn das eine behindert das andere. Er kann also entweder gut heilen oder gut angreifen, nicht beides zugleich.
Da die Einstimmung bei 0 beginnt und sich erst durch das Anwenden von Fähigkeiten in die eine oder andere Richtung steigert, dauert es eine Weile, bis der Runenbewahrer seine volle Schlagkraft oder Heilungsstärke erreicht. Dann ist er ein mächtiger Gegner oder Verbündeter.
Der Runenbewahrer heilt vor allem mit Heilungen über Zeit.
Den größten Schaden richtet er mit Feuer an (rote Spezialisierung). Jedoch sind viele Instanzengegner dagegen immun; sodass er auch bereit sein sollte, auf Blitzschaden (gelbe Spezialisierung) umzusteigen.

Solo und Gruppe: Im Solospiel muss der Runenbewahrer gut auf sich aufpassen, denn er ist eine "Glaskanone" (hoher Schaden, wenig Verteidigung). Er kann sich auch nicht ohne weiteres schnell heilen, wenn er Schläge einstecken muss, s. voriger Punkt. Wenn er ganz auf Schaden eingestimmt ist, sind seine Heilungen sehr schwach. Deshalb ist er gut beraten, seine Gegner zu besiegen, bevor sie ihn erreichen.
Im Gruppenspiel sollte das kein Problem sein, da er dort i. d. R. nicht angegiffen wird. Hier ist er zumeist als sehr guter Schadensausteiler gefragt, kann aber durchaus auch die Rolle des Heilers erfüllen.
Kann Verbündete, auch im Kampf, wiederbeleben.

Spezialisierungen:

  • blau: Segnung des Friedens (Heilung)
  • rot: Reinigende Flamme (hoher Feuerschaden über Zeit, meist mit Anwendungsverzögerung)
  • gelb: Einsamer Donner (geringerer Blitzschaden, Soforteinsatz)

Guides:

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Schläger (Brawler)

Helm Hammerhand
Inschrift:
HELM HAMORHAND HORNE BLOWTH
“Helm Hammerhand bläst das Horn.”

Der Schläger ist Helm Hammerhand nachempfunden und kämpft mit den Fäusten!

Helm Hammerhand war der neunte König von Rohan. Er stammte aus dem Hause Eorls; sein Name “Helm” bedeutet “Schutz”. Als der rebellische Halb-Dunländer Freca den König zwingen wollte, dessen Tochter mit Frecas Sohn Wulf zu verheiraten, streckte Hammerhand ihn mit einem so mächtigen Faustschlag nieder, dass er starb. Das war auch sein eigener Untergang, denn Wulf nahm Rache und vertrieb König Helm aus Edoras. Helm flüchtete mit den Seinen nach Helms Klamm, die nach ihm benannt wurde, und starb dort im Langen Winter, und auch seine Söhne Haleth und Háma verloren während dieses Konflikts ihr Leben.
Immer wieder während der Zeit in der Klamm brach Helm Hammerhand in blinder Wut daraus hervor, um mit bloßen Fäusten Dunländer zu erschlagen, Zuvor blies er in sein gewaltiges Horn, um die Feinde in Angst und Schrecken zu versetzen. Daher ruft in der Filmtrilogie König Théoden während der Schlacht von Helms Klamm: “Das Horn Helm Hammerhands soll erschallen in der Klamm, ein allerletztes Mal!”

Helms Neffe Fréaláf Hildeson eroberte später den Thron zurück; von ihm stammt Théoden ab.

Der Herr der Ringe, Appendix A, II, "Das Haus von Eorl", Eintrag für Helm Hammerhand

Völker: Alle Völker außer Beorningern können Schläger werden.

Typ: Nahkämpfer

Schwierigkeit: einfach

Rolle in der Gruppe: Schaden, Verteidigung

Werte: Macht, Vitalität

Rüstung: schwere Rüstung

Waffen:

  • Faustkampfhandschuhe
  • kann keine Fernwaffen nutzen, aber Bierseidel werfen, für die keine Objekte im Inventar nötig sind. Sowas hat man einfach dabei!

Besonderheiten: (folgen)

Solo und Gruppe: (folgen)

Spezialisierungen:

  • blau: Der Drehpunkt (ein robuster Tank)
  • rot: Der Mahlstrom (ein mächtiger dynamischer Streiter - spezialisiert auf Schaden gegen einzelne Gegner)
  • gelb: Das Fundament (hierin kann der Schläger sich nicht spezialisieren, aber nützliche Fähigkeiten für seine Spezialisierung hinzuerwerben)

Guides: (folgen)

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Schurke (Burglar)

Bilbo

Der Schurke ist Bilbo Beutlin nachempfunden und arbeitet mit Verstohlenheit, Schläue und Mut zum Risko.
Die Übersetzung von burglar (eigentlich: "Einbrecher") ist ziemlich fragwürdig. Sie rührt vielleicht daher, dass die Burglar-Klasse der Rogue-Klasse aus anderen Spielen ähnlich ist, was zumeist mit "Schurke" übersetzt wird. Bilbo jedoch war bekanntlich kein Schurke, sondern ein Meisterdieb, und das wäre ein besserer Name. Ein Schurke wollte er jedenfalls nicht sein:

"Dies ist Thrains Arkenstein", sagte Bilbo, "das Herz des Berges... Mag sein, dass ich ein Dieb bin - oder jedenfalls sagen sie, ich sei einer; meinerseits bin ich mir nie so vorgekommen -, aber ein ehrlicher Dieb, hoffe ich doch, mehr oder weniger."

Der Hobbit, Kap. 16: Ein Dieb in der Nacht

Völker: Alle Völker außer Beorningern und Zwergen können Schurken werden. (Starkaxt-Zwerge können es, die anderen nicht!)

Typ: Nahkämpfer

Schwierigkeit: mittel bis schwer

Rolle in der Gruppe: Schaden, Schwächung, Kontrolle (Crowd Control)

Werte: Beweglichkeit, Vitalität, Schicksal

Rüstung: mittlere Rüstung

Waffen:

  • alle Einhandwaffen und Kampf mit zwei Einhandwaffen ("dual wield") ab Stufe 1; der Kampf mit Dolchen wird auf den Stufen 15, 30 und 45 weiter verbessert
  • kann keine Bögen/Armbrüste nutzen, aber Wurfmesser (schon in den Startgebieten bei Händlern erhältlich)

Besonderheiten: kann als einzige Klasse zuverlässig Gefährtenmanöver auslösen, gute Kontroll-Fähigkeiten (kann Gegner verwirren, ablenken, anwurzeln und betäuben), kann schleichen, für kurze Zeit hohe Ausweichrate

Solo und Gruppe: Im Solospiel schöpft der Schurke aus einem Arsenal an Methoden und Tricks, um mit Gegnern fertigwerden. Er kann sich unbemerkt an Gegner heran- und um sie herumschleichen sowie einen Gegner einer Gegnergruppe außer Gefecht setzen. Er kann Gegnern erhebliche Schwächungen zufügen (debuffen). Wenn etwas schiefgeht, kann er für kurze Zeit seine Ausweich-Fähigkeit so erhöhen, dass er eine gute Überlebenschance hat. Nicht zuletzt ist er auch ein guter Schadensausteiler.
Dies alles kommt ihm auch in der Gruppe zugute. Hier kann er außerdem Gefährtenmanöver auslösen, die die ganze Gruppe erheblich stärken können.

Spezialisierungen:

  • blau: Der Spieler (hohe Stärkungen und Schwächungen, aber mit Risiko!)
  • rot: Das lautlose Messer (Schleichen und kritische Treffer)
  • gelb: Der Unheilsstifter (Schwächungen, Tricks und Flächenangriffe)

Guides:

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Der Wächter (Guardian)

Sam

Der Wächter ist Samweis Gamdschie nachempfunden, der zwar keinen Schild trug, aber der treuste Freund und Beschützer war, den Frodo sich hätte wünschen können.

Sam nahm sich nicht die Zeit, um zu überlegen, was zu tun sei, oder ob er tapfer oder treu oder zornerfüllt sei. Mit einem Schrei sprang er vor und packte das Schwert seines Herrn mit der Linken. Dann griff er an. Kein wütenderer Ansturm war je in der wilden Welt der Tiere gesehen worden, wo selbst ein verzweifeltes kleines Geschöpf, mit winzigen Zähnen bewaffnet, einen Turm aus Horn und Fell anspringen wird, der über seinem gefallenen Gefährten aufragt.

Der Herr der Ringe, Teil II, Buch 4, Kap. 10: Die Entscheidungen von Meister Samweis

Völker:: Alle Rassen außer Beorningern können Wächter werden.

Typ: Nahkämpfer

Schwierigkeit: einfach

Rolle: Der Wächter ist wohl der beste Beschützer im Spiel. Dazu gehört nicht nur, dass er ordentlich Prügel aushalten kann. Er hat auch vielfältige Fähigkeiten, die Wut ("Aggro") von Feinden von seinen Gefährten auf sich selbst umzulenken, um schwächere Gruppenmitglieder zu verteidigen.

Werte: Macht, Vitalität, Schicksal

Rüstung: schwere Rüstung, alle Schilde außer Hüterschild, Schilddornen

Waffen:

  • alle 1H- und 2H-Waffen außer Hellebarden ab Stufe 1
  • Bögen/Armbrüste ab Stufe 7
  • kann nicht zwei 1H-Waffen zugleich tragen ("dual wield"), kann aber den Schild als Waffe nutzen. Ein Schild kann nicht zusammen mit einer 2H-Waffe genutzt werden.

Solo und Gruppe: Im Gruppenspiel ist ein fähiger Tank unentbehrlich, und das bleibt auch bis ins Endgame so. Aber auch solo kann der Wächter ordentlich austeilen, besonders wenn er zum Zweihänder greift. Wird es brenzlig, kann er zu Schild und Einhandwaffe wechseln.
Der Schnellste beim Leveln ist er nicht, aber er hat auch auf sich allein gestellt sehr gute Überlebensfähigkeiten.

Unterschied zum Hüter: Der Wächter spielt stark reaktiv, d. h. er reagiert auf Kampfereignisse (Blocken und Parieren), die bestimmte starke Fähigkeiten freischalten. Der Hüter kämpft dagegen vorausschauend; s. dort.

Besonderheiten:: Der Wächter kann ab Stufe 7 Bogen und Armbrüste verwenden, um Gegner von fern anzulocken. Schaden richtet er nicht damit an, sondern schießt meist daneben; das genügt aber, um den Gegner zu erbosen. Bereits ab Stufe 2 kann man sich für diesen Zweck auch schon in den Startgebieten Wurfmesser oder Wurfäxte kaufen, die eine höhere Reichweite haben. Auf den Bogen / die Armbrust solltet ihr trotzdem nicht verzichten, denn sie kann euch auch wertvolle Stats einbringen!

Spezialisierungen:

  • blau: Der Verteidiger der Freien (Tanken)
  • rot: Die kühne Klinge (Angriff mit Blutungs- und Flächenschaden, fürs Solo-Spiel)
  • gelb: Der Schattenkämpfer (unterstützende Fähigkeiten fürs Gruppenspiel)

Guides:

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Waffenmeister (Champion)

Gimli

Der Waffenmeister ist Gimli Glóinson (später Elbenfreund) nachempfunden, der der Ringgemeinschaft seine Axt lieh und mit seinem BFF Legolas um die meisten erschlagenen Feinde wetteiferte. Aber auch Boromir ist ein Vorbild für den Waffenmeister, denn eine seiner kennzeichnendsten Fähigkeiten ist das “Horn von Gondor”.

"Einundzwanzig!", rief Gimli. Er holte zu einem zweihändigen Streich aus und streckte den letzten Ork zu Boden. "Jetzt übertrifft meine Endzahl die von Herrn Legolas wieder."

Der Herr der Ringe, Teil II, Buch 3, Kap. 7: Helms Klamm

Völker: Alle Völker außer Beorningern können Waffenmeister werden.

Typ: Nahkämpfer

Schwierigkeit: einfach, sofern ihr im Gruppenspiel darauf achtet, keine Gegner "aufzuwecken", die von anderen betäubt oder sonstwie aus dem Kampf genommen wurden. Dass kann schnell passieren, denn eure Stärke ist der Flächenangriff!

Rolle in der Gruppe: Schadensausteiler, Hilfstank

Werte: Macht, Vitalität, Schicksal

Rüstung: schwere Rüstung, kein Schild

Waffen:

  • alle 1H-Waffen außer Speeren und Kampf mit zwei 1H-Waffen ab Stufe 1
  • Bögen/Armbrüste ab Stufe 7
  • Speere und alle 2H-Waffen außer Hellebarden ab Stufe 10

Tragt immer einen Bogen oder eine Armbrust, sobald es möglich ist, auch wenn ihr theoretisch auch Wurfmesser nutzen könntet! Ihr werdet zwar fast immer danebenschießen, aber auf den "richtigen" Waffen sind oft sehr gute Werte.

Tipp: Guter Waffenschaden ist für den Waffenmeister das A und O. Besorgt euch regelmäßig neue, gute Waffen! Da eure Feinde schnell fallen, ist Rüstung weniger wichtig.

Kampfstil: Der Waffenmeister säbelt in gelber Spezialisierung alles um, am liebsten viele Gegner auf einmal.
Mit einem Schwerpunkt in roter Spezialisierung macht er guten Schaden bei Einzelzielen. Dies lohnt sich bei einzelnen starken Gegnern.

Solo und Gruppe: Solo sehr leicht zu spielen. Wer einfach das Spiel genießen will, ohne Raketenwissenschaft betreiben zu müssen, ist hier richtig. Der Waffenmeister hat allerdings keine Kontrollfähigkeiten; was ihr euch aufhalst, müsst ihr besiegen, alles auf einmal.
Im Gruppenspiel punktet der Waffenmeister besonders mit seinem Flächenschaden, also Angriffen, die mehrere Gegner im Umkreis treffen. Dennoch kann es mit der Teilnahme an Endspiel-Raids evtl. problematisch werden, weil es mittlerweile viele Begegnungen gibt, in denen Nahkämpfer wegen böser Flächeneffekten beim Gegner benachteiligt sind.

Besonderheiten: SHING-SHING! (Einer der lustigsten Posts der HdRO-Geschichte. "Raging Blade"/"Rasende Klinge", das Markenzeichen des Waffenmeisters mit dem charakteristischen Klang, ist eine Flächenschaden-Fähigkeit, die ihr im gelben Spezialisierungsbaum freischalten könnt. Die "Fervour"-Haltung mit dem Malus auf eingehende Heilung gibt es inzwischen nicht mehr, und auch "Ebbing Ire", eine Fertigkeit, mit der man die Wut von Feinden ("Aggro") auf ein anderes Gruppenmitglied umlenken konnte, wurde abgeschafft. Man kann sich denken, warum.)

Spezialisierungen:

  • blau: Meister der Kampfkunst (Tank; verbesserte Verteidigung, aber auch damit kein Schild)
  • rot: Der Berserker (hoher Einzelschaden und Blutungsschaden)
  • gelb: Der tödliche Sturm (Flächenschaden; hier glänzt der Waffenmeister besonders)

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