~ Berries LotRO-Links ~
Partnerseite: HdRO-Guide
Nadias schöner Blog hdro-guide.de, bei dem ich auch mithelfe, bietet eine Fülle von Informationen rund ums Spiel. Ganz besonders möchte ich euch die Guides zum "Buch der Taten" ans Herz legen!
Das Herbstfest / Erntefest im HdRO

[ English version
]
Das Herbstfest 2026 dauert vom 8. Oktober um 16 Uhr bis zum 2. November um 9 Uhr morgens.
Dieser Guide soll euch helfen, euch nach Herzenslust beim Herbstfest (Harvestmath), auch Erntefest genannt, zu gruseln! Wie immer warten die Heimgesuchte Erdhöhle beim Festbaum und das schauerliche Weizenlabyrinth in Wistmet auf euch. Man munkelt, schon mancher sei hineingegangen und nie wieder gesehen worden!
Ein Trick für die Heimgesuchte Erdhöhle: Nehmt Adalgrim Gutleibs Quest “Ein Rätsel in der Heimgesuchten Erdhöhle an, trinkt die erste richtige Flasche gleich im Eingang der Höhle und brecht die Quest dann ab. Der Schild bleibt 5 Minuten erhalten, und ihr könnt so in Ruhe andere Quests erledigen, ohne von Gruseleffekten behelligt zu werden.
Wenn der Schild ausläuft, könnt ihr dasselbe Spiel wiederholen.
Vergesst nicht, täglich einmal die schlecht versteckte Truhe im Untergeschoss der Heimgesuchten Erdhöhle zu untersuchen. Sie befindet sich hinter einer falschen Wand aus Bierfässern gleich gegenüber dem Eingang. Darin kann sich - neben Festmedaillen und anderen Überraschungen - ein gruseliges Skelettpferd verbergen. Das ist keine bloße Schauergeschichte, ich habe es tatsächlich einmal gefunden!
Außerdem gibt es im Nordwesten der Erdhöhle eine Geheimnistür, die in den gemütlich eingerichteten Keller von Beutelsend führt. Hier stehen drei "deplatzierte" Kisten, die ihr einmal pro Stunde plündern könnt. Sie enthalten 1-2 Festmedaillen. Einige Leute behaupten, dass man auch hierin andere Festbelohnungen finden kann. Dafür muss man allerdings mehr Glück haben als bei der schlecht versteckten Truhe.
Wie immer: Wenn ihr Tips oder Ergänzungen zu diesem Guide habt oder Fehler findet, schreibt sie mir bitte!
Aufgabenverzeichnis
Nehmt am besten täglich zuallererst die Aufgabe “Eine schwungvolle Ernte” von Rosa Hornbläser beim Festbaum oder in Wistmet an, für die ihr 10 weitere Aufgaben erfüllen müsst.
Hier eine schnelle Runde für die 10 täglichen Quests.
INTRO ZUM HERBSTFEST UND BUCHFÜHRUNG
Das Herbstfest ist da
Der Geist des Herbstes
Eine schwungvolle Ernte
Eine reiche Ernte
DIE HEIMGESUCHTE ERDHÖHLE
Eine Kellertür erscheint
Bilbos Brief
Die heimgesuchte Erdhöhle
~ KARTE DER ERDHÖHLE ~
Ein Spaziergang/Rennen durch die heimgesuchte Erdhöhle
Verlorene Wertsachen
Die große Hobbitrettung
Brüllender Rachen in der heimgesuchten Erdhöhle
Gejammer in der heimgesuchten Erdhöhle
Klappernde Knochen in der heimgesuchten Erdhöhle
Ein Rätsel in einer Flasche
EINZELNE AUFGABEN AM FESTBAUM
Erntezeit
BINGOS AUFGABEN AM FESTBAUM
I. Gruselige Geschichten ... (Anfang)
I. Furchteinflößende Träume
I. Boffin'sches Apfeltauchen
I. Keine Angst vorm Tanzen
I. Dinodas findet das nicht
I. Unheimliche Nachforschungen
I. Eine Nacht für Geistergeschichten (Instanz)
I. Schlotternd vor Angst
I. Ein herbstliches Geheimnis
I. Gruselige Geschichten ... (Abschluss)
II. Der Fluch der gespenstischen Flur
BINGOS AUFGABEN IN WISTMET
II. Spiel und Spaß?
II. Der Nebel lichtet sich
II. Wistmets Heimsuchung
II. Es kann nur einen geben
WEITERE AUFGABEN IN WISTMET
Ein windumwehter Spaziergang durch Wistmet
Ein gruseliger Mangel an Feierlaune
Spinngewebe in rauen Mengen
Unberechenbare Schatten
Ein unheimlicher Nebel
Flaschenkürbisse und Bilwisse
~ KARTEN DES WEIZENLABYRINTHS ~
Ausgekrächzt
Flaschenkürbisse sammeln
Weizengewirr
Weizentrick
AUFGABEN IN DEN WOHNSIEDLUNGEN
Ein Versprechen von Süßem und Saurem
Süßes oder Saures
AUFGABEN FÜR ALLE FESTGEBIETEE
Schätze und Scherze
Tänze der Völker
Zu den Pferderennen
Grabbeln
GASTHAUSLIGA UND BIERGENOSSENSCHAFT
Zum Gasthausliga-Guide
Zum Biergenossenschaft-Guide
SPIELLEITER UND HÄNDLER
Festbelohnungen/Zierwerk
Hier sind die neuen Belohnungen von 2026!
Für die Reise nach Wistmet steht ein Pferd östlich des Festbaums bereit.
Intro zum Herbstfest und Buchführung
Das Herbstfest ist da! (Automatisch verliehene Aufgabe)
Akzeptiert die Aufgabe und schließt sie ab!
Belohnung: Karte zum Festbaum, 1 Herbstfest-Medaille
Am besten fangt ihr jeden Tag mit den folgenden Aufgaben an, denn alle weiteren Aufgaben helfen euch, sie zu erledigen. Rosa Hornbläser befindet sich sowohl westlich des Festbaums als auch bei den Tischen in Wistmet.
[ Nach oben ]
Eine schwungvolle Ernte (Rosa Hornbläser)
Schließt 10 Erntefest-Veranstaltungen ab. (Ja, 3 mehr als früher!)
Belohnung: 5 Herbstfest-Medaillen
Rosa Hornbläser ist sowohl nordwestlich des Festbaums als auch in Wistmet zu finden.
[ Nach oben ]
Eine reiche Ernte (Automatisch verliehene Aufgabe)
- Eine reiche Ernte (Intro): Schließt "Eine schwungvolle Ernte" dreimal* ab.
Belohnung: 300 Prachtstücke des Glanzes, 1 Teil einer Essenzrückgewinnungsrolle, 1 Universelle optionale Handwerkszutat, 1000 Tugend-Erfahrungspunkte - Eine reiche Ernte (fortgeschritten): Schließt "Eine schwungvolle Ernte" drei weitere Male * ab.
Belohnung: 400 Prachtstücke des Glanzes, 1 Teil einer Essenzrückgewinnungs-Schriftrolle, 1 Universelle optionale Handwerkszutat, 1000 Tugend-Erfahrungspunkte - Eine reiche Ernte (mittelschwer): Schließt "Eine schwungvolle Ernte" drei weitere Male * ab.
Belohnung: 500 Prachtstücke des Glanzes, 1 Teil einer Essenzrückgewinnungs-Schriftrolle, 1 Universelle optionale Handwerkszutat, 1000 Tugend-Erfahrungspunkte - Eine reiche Ernte (schwer): Schließt "Eine schwungvolle Ernte" drei weitere Male * ab.
Belohnung: 600 Prachtstücke des Glanzes, 1 Teil einer Essenzrückgewinnungs-Schriftrolle, 1 Universelle optionale Handwerkszutat, 1000 Tugend-Erfahrungspunkte
* Im Text bei der Verleihung der Aufgabe heißt es "schließt ... viermal ab"; im Questlog steht aber "dreimal" bzw. in der Aufgabenanzeige "0/3". So ist es tatsächlich auch.
Die Prachtstücke des Glanzes landen in eurem Geldbeutel. Sie sind kontoweit verfügbar und können bei Quartiermeistern für Reisende/Abenteurer in Bree, Galtrev, der 21. Halle und Skarháld (Ered Mithrin) gegen Zierwerk, Haustiere und Reittiere eingetauscht werden.
Ihr könnt nur bis zu 10000 Prachtstücke sammeln, weitere verfallen! Gebt sie also rechtzeitig aus.
[ Nach oben ]
Der Geist des Herbsts (Rosa Hornbläser)
Erfüllt folgende Aufgaben:
- Schließt "Eine reiche Ernte (Intro)" ab.
- Schließt "Eine reiche Ernte (fortgeschritten)**" ab.
- Schließt "Eine reiche Ernte (mittelschwer)**" ab.
- Schließt "Eine reiche Ernte (schwer)" ab.
Belohnung: 5 Herbstfest-Medaillen, 500 Prachtstücke des Glanzes, 1 Teil einer Essenzrückgewinnungsschriftrolle, Universelle optionale Handwerkszutat, Legendäre Filigranmuster-Marke
Im Quest-Text steht etwas von “vier weiteren Tagen”. Ihr müsst jedoch nur an viermal drei Tagen die Festaufgaben erledigen.
“Fortgeschritten” und “mittelschwer” scheinen hier vertauscht zu sein. So wie hier aufgeschrieben passt es zur Reihenfolge bei “Eine reiche Ernte”.
Rosa Hornbläser ist sowohl nordwestlich des Festbaums als auch in Wistmet zu finden.
[ Nach oben ]
Die "heimgesuchte Erdhöhle"
INTRO
Die Intro-Aufgaben können mit jedem Charakter nur einmal gespielt werden. Bei späteren Erntefesten ist die Höhle bereits aufgeschlossen.
Eine Kellertür erscheint (Opal Gutleib)
Beim Festbaum wurde eine Tür zum Keller von Beutelsend entdeckt. Vielleicht sind dort Bilbos sagenhafte Schätze verborgen! Opal Gutleib schickt euch zu Lobelia Sackheim-Beutlin, die nach Bilbos und Frodos Verschwinden Beutelsend in ihren Besitz genommen hat. Wird sie erlauben, dass der Keller untersucht wird?
Lobelia schickt euch weiter zu Ohm Gamdschie, der vielleicht etwas über den Schlüssel zum Keller weiß. Er befindet sich bei seinem Häuschen unterhalb des Festbaums.
[ Nach oben ]
Bilbos Brief (Ohm Gamdschie)
Ohm Gamdschie gibt euch einen Brief von Bilbo, den ihr Lobelia überreichen sollt. Der Brief erscheint in eurem Beutel und ist lesbar! Lobelia ziert sich ein Weilchen, aber schließlich siegt die Gier.
Belohnung: 3 Herbstfest-Medaillen
[ Nach oben ]
Die heimgesuchte Erdhöhle (Lobelia Sackheim-Beutlin)
Trefft Lobelia in der geheimnisvollen Erdhöhle (vom Eingang aus ein kurzes Stück rechtsherum laufen) und dann Opal Gutleib vor der Höhle.
Nun habt ihr freien Zugang zur Höhle und könnt alle täglichen Aufgaben dort erledigen.
Belohnung: 3 Herbstfest-Medaillen
HIer findet ihr noch einige allgemeine Tipps zur heimgesuchten Erdhöhle.
[ Nach oben ]
Eine schnelle Runde für die 10 Dailys (ca. 10 Minuten)
- Nehmt bei Rosa Hornbläser Eine schwungvolle Ernte an.
- Nehmt bei Adalgrim Gutleib vor der Heimgesuchten Erdhöhle Rätsel in einer Flasche an. Betretet die Höhle, aber trinkt nur am ersten Tisch aus der richtigen Flasche. Dann brecht die Quest ab. Der Schild bleibt nun für 5 Minuten erhalten.
- Nun erledigt mit dem Schild Verlorene Wertsachen sowie Spaziergang und Rennen durch die Heimgesuchte Erdhöhle. Denkt daran, dass ihr im Spinnwebflügel Holfasts Handschuh und den Beweis für das Rennen vom Gang aus anklicken könnt.
- Erledigt nun die drei kurzen Quests von Polo Platschfuß. Bei Brüllender Rachen nutzt für die Rückkehr zu Polo die Rückkehr-Fertigkeit.
- Nehmt nun das Festross nach Wistmet und nehmt an: Unberechenbare Schatten und Ein gruseliger Mangel an Feierlaune vor dem Weizenlabyrinth und Ein unheimlicher Nebel und Flaschenkürbisse und Bilwisse von Halinard bei den Tischen.
- Trinkt das Gebräu auf dem Tisch und macht zwei Emotes, um schon mal drei Besoffenheitsgrade loszuuwerden - Genaueres s. hier.
- Dann steigt auf euer Ross! So vermeidet ihr nämlich die Folgen der Schreck-Effekte.
- Erledigt nun aufgesessen alles bis auf die Flaschenkürbis-Quest. Wenn ihr fertig seid, steigt ab und schlagt auf dem Weg zurück zu den Questgebern die Kürbisse weg.
- Gebt alle eure Quest ab, zuletzt die Daily bei Rosa.
Das sind genau 10 Quests. Wenn ihr noch Süßes oder Saures macht, könnt ihr eine davon weglassen.
Genaueres zu den Tricks findet ihr bei den einzelnen Quests.
[ Nach oben ]
TÄGLICHE AUFGABEN
Alle Auftragsgeber stehen um die Erdhöhle herum.
Ein Spaziergang/Rennen durch die "heimgesuchte Erdhöhle" (Magsame Hüttinger)
Findet 4 Beweise für Magsames Anwesenheit in der Höhle (orange Bs).
Zeitlimit: 20 Minuten für den Spaziergang, 4 Minuten für das Rennen.
Der “Beweis” im Spinnwebflügel befindet sich hinter der Geheimtür, aber ihr könnt sie auch vom Gang aus erreichen. Am einfachsten geht das mit "Nächsten Gegenstand auswählen" in den Optionen. Diese Taste ist sowieso enorm praktisch - belegt sie mit einer Taste, die ihr jederzeit gut erreichen könnt. Legt am besten auch "Auswahl benutzen" auf eine gut erreichbare Taste. So könnt ihr die beiden kombinieren.
Belohnung: jeweils 3 Herbstfest-Medaillen
[ Nach oben ]
Verlorene Wertsachen (Holfast Lochner)
Findet Holfasts 5 Habseligkeiten in den verschiedenen Bereichen der Höhle (blaue Kreuzchen).
Holfasts Handschuh im Spinnwebflügel befindet sich hinter der Geheimtür, aber ihr könnt ihn auch vom Gang aus erreichen. Am einfachsten geht das mit “Nächsten Gegenstand auswählen” in den Optionen. Diese Taste ist sowieso enorm praktisch - belegt sie mit einer Taste, die ihr jederzeit gut erreichen könnt. Legt am besten auch “Auswahl benutzen” auf eine gut erreichbare Taste. So könnt ihr die beiden kombinieren.
Belohnung: 3 Herbstfest-Medaillen, 50 Tugend-Erfahrungspunkte
[ Nach oben ]
Die große Hobbitrettung (Maie Gamdschie)
Findet die 6 ängstlichen, verirrten Hobbits in der Höhle (gelbe Punkte).
Je ein Hobbit ist im Dachgeschoss, im Spinnwebflügel und im Untergeschoss, drei sind im Hauptkeller. Im Kriecherflügel ist kein Hobbit.
Belohnung: 3 Herbstfest-Medaillen
[ Nach oben ]
Brüllender Rachen in der "heimgesuchten Erdhöhle" (Polo Platschfuß)
Sucht die Quelle des Gebrülls im Spinnwebflügel (goldener Ring).
Hierzu untersucht ihr den Honigtopf in der mittleren Kammer und wartet ab, was passiert...
Belohnung: 3 Herbstfest-Medaillen
[ Nach oben ]
Gejammer in der "heimgesuchten Erdhöhle" (Polo Platschfuß)
Sucht die Quelle des Heulens im Kriecherflügels (hellgelber Ring).
Untersucht die Kerze in der südwestlichen Kammer und wartet ab, was passiert...
Belohnung: 3 Herbstfest-Medaillen
[ Nach oben ]
Klappernde Knochen in der "heimgesuchten Erdhöhle" (Polo Platschfuß)
Sucht die Quelle des Klapperns im Dachgeschoss (silberner Ring).
Untersucht die Kette, die von der Decke herabhängt, und wartet ab, was passiert...
Belohnung: 3 Herbstfest-Medaillen
[ Nach oben ]
Ein Rätsel in einer Flasche (Adalgrim Gutleib)
Wählt an vier Tischen die richtigen Flaschen aus. Die Tische stehen im Hauptkeller, Spinnwebflügel, Kriecherflügel und Untergeschoss, jeweils direkt beim Eingang. Bei jedem Tisch befindet sich ein Zettel mit einem Rätsel, das auf die richtige Flasche verweist. Zeitlimit: gut 5 Minuten.
Ihr dürft bei dieser Aufgabe nicht die normalen Türen benutzen, sondern nur die "Rätseltüren".
Beim ersten Durchgang werdet ihr die Aufgabe nicht selbständig lösen können. Das ist nicht schlimm, denn ihr könnt sie anschließend sofort wieder annehmen. Lasst euch also Zeit, um nach und nach die richtigen Antworten und die Rätseltüren zu finden.
So kommt ihr jeweils vom Tisch zur Rätseltür:
- Hauptkeller: links - rechts - geradeaus durchs Bücherregal hindurch
- Spinnwebflügel: rechts - links - links - links zum mittleren Raum - durch die verborgene Tür in der Wand
- Kriecherflügel: rechts - links - geradeaus zum hinteren Raum
Das Untergeschoss könnt ihr auf dem normalen Weg verlassen, dort gibt es keine Rätseltür.
Lösung für die Rätsel: ˙nɐlq - ǝƃuɐɹo - nɐlq - ßıǝʍ ʇsı uǝɥɔsɐlɟ ɹǝp ǝƃloɟuǝɥıǝɹ ǝƃıʇɥɔıɹ ǝıp
Belohnung: 3 Herbstfest-Medaillen
Das Abschließen all dieser Aufgaben (bis auf "Spaziergang") erfüllt die Tat "Die heimgesuchte Erdhöhle". Belohnung: Titel "Höhlenbewohner(in)".
[ Nach oben ]
Einzelne Aufgaben am Festbaum
Erntezeit (Amabel Rotfarn)
Sprecht mit Amabel Rotfarn beim Pilzzelt südwestlich des Festbaums. Nun könnt ihr Pilze ernten. Allerdings nur, wenn ihr während des Sommerfests die Aufgabe "Wer säet, wird ernten" erledigt habt!
Zum Säen musstet ihr von Beruf Bauer sein. Zum Ernten ist das nicht nötig. Ihr könnt also theoretisch nach der Aussaat den Bauern-Beruf aufgeben und könnt dennoch nun beim Herbstfest eure Ernte abholen.
Belohnung: Topf mit Schwarzpilzen (Einrichtungsgegenstand).
[ Nach oben ]
Bingos Aufgaben am Festbaum
Bingos Aufgabenreihen können einmal im Jahr gespielt werden.
I. Gruselige Geschichten, bei denen sich die Fußhaare kräuseln (Bingo Boffin)
Hier beginnt die erste Aufgabenreihe um Bingo und seine reiche Verwandtschaft.
Helft Prisca, Camellia, Esmeralda und Dinodas Boffin.
Durch die Annahme dieser Aufgabe erscheinen die genannten Personen beim Festbaum.
Belohnung: 24 Herbstfest-Medaillen (nach Abschluss der Aufgabenreihe)
[ Nach oben ]
I. Fuchteinflößende Träume (Prisca Boffin)
Prisca steht nördlich des Festbaums und bittet euch, ihren Sohn Berilac auf einem Hügel zu finden. Er ist nicht auf dem Hügel, sondern dahinter, an der Straße nach Hobbingen.
[ Nach oben ]
I. Boffin'sches Apfeltauchen (Camellia Boffin)
Camellia steht südwestlich des Festbaums bei den Apfelbottichen. Zuerst bittet sie euch, einen Ersatz-Apfeltaucheimer vom Stall bei der Brücke am Fluss zu holen, dann einen weiteren von den Affalters (der Apfelbaumwiese westlich des Festgeländes).
Lasst euch nicht von gierigen Apfeltaucher-Hobbits erwischen! Sie erscheinen auf der Mini-Karte als wandernde Augen, wenn ihr den Filter aktiviert habt (Rechtsklick auf den Radar - Filter - dort muss ein Häkchen unten bei "Verhindert Aufgabe" sein).
[ Nach oben ]
I. Keine Angst vorm Tanzen (Esmeralda Boffin)
Esmeralda steht bei der Tanzbühne und bittet euch, einige schüchterne Hobbits zum Mittanzen zu bewegen. Anschließend dürft ihr noch kurze Zeit euren Gefühlen freien Ausdruck verleihen. Es ist völlig egal, was ihr in dieser Zeit tut. Oder ob ihr überhaupt etwas tut. Seid ganz ihr selbst.
[ Nach oben ]
I. Dinodas findet das nicht (Dinodas Boffin)
Dinodas steht bei der heimgesuchten Erdhöhle und fordert euch heraus, ihn in verschiedenen Bereichen der Höhle zu treffen, zum Beweis, dass er das alles überhaupt nicht gruselig findet.
[ Nach oben ]
I. Unheimliche Nachforschungen (Bingo Boffin)
Bingo meint, er brauche bessere Gruselgeschichten für Dinodas, und schickt euch zur Bibliothekarin Donnamira Tuk in Groß-Smials in Buckelstadt.
[ Nach oben ]
I. Eine Nacht für Geistergeschichten (Instanz) (Bingo Boffin)
Begleitet Bingo zu einer gruseligen Lagerfeuerrunde auf dem Grünfeld, bei der Dinodas endlich das Fürchten lernen soll.
Ihr könnt wählen, welche Hobbits ihre Geschichte erzählen sollen. 6 Geschichten stehen zur Auswahl, aber nur 2 werden erzählt, dann übernimmt Bingo mit der dritten. Ihr könnt dennoch alle Geschichten durchlesen, solange ihr nicht auf "Fortsetzen" klickt, sondern das jeweilige Fenster nur schließt. Einige der Motive werdet ihr vielleicht wiedererkennen!
Am Ende macht sich Bingo dann doch Sorgen um Dinodas und bittet euch, nach ihm zu suchen.
Falls ihr die Gelegenheit verpasst habt, alle Geschichten zu lesen, hier sind sie nochmal:
'Vor vielen, vielen Jahren, lange bevor unsere Familienbäume überhaupt nur gesprossen waren, gab es ein kleines Dorf am Ufer des Brandywein, nicht weit von dort entfernt, wo heute Stock liegt. Eine der wichtigsten Personen dieses Döfrchens war ein Hobbit namens Gerd Gutklipp. Seine Nachbarn respektierten ihn und baten ihn in vielen Dorfangelegenheiten um Rat. Wenn der Bürgermeister einmal in den Ruhestand treten würde, so die weitverbreitete Meinung, würde gerd sicherlich zu seinem Nachfolger gewählt werden.’
‘Eines Tages lief Gerd am Fluss entlang nach Hause, als er im Schilf eine leise Stimmer vernahm. “Wie seltsam”, dachte er und ging im Schlamm in die Hocke, um nach dem Besitzer der Stimme zu suchen. Er fand nichts und wollte gerade wieder aufstehen, als plötlich ein großer schwarzer Kater aus den Binsen tapste. “Oh, hallo”, begrüßte er den Kater und wollte sich schon zum Gehen wenden.’
‘“Ebenfalls hallo”, antwortete der Kater.’
’Gerd war verblüfft, denn es war das erste Mal, dass eine Katze zu ihm gesprochen hatte. Als ers sich von seinem Schock erholt hatte, stellt eer fest, das der Kater nicht nur gesprächig, sondern auch sehr freundlich war. Er erzählte, sein Name sei “Grünauge”, er käme von weit, weit her und suche eine neue Heimat. Gerd bot Grünauge gerne an, zu ihm in seine bescheidene Höhle zu ziehen, und Grünauge bedankte sich auf seine ganz eigene art, indem er Mäuse und anderes Ungeziefer aus Gerds Speisekammer fernhielt.’
‘Mit der Zeit wurde Grünauge geschickt darin, mehr als nur Mäuse zu fangen. Er schlich durch das Dorf, kroch in halbgeöffnete Fenster und schob unverriegelte Türen auf. Er schnappte so einige interessante Gerüchte und Getratsche über die Hobbits des Dorfes auf und erzählte Gerd mit dem größten Vergnügen jede schlüpfrige Einzelheit.’
‘Gerd begann, seine Nachbarn voller Abneigung und Mistrauen zu mustern, und ertrug es irgendwann nicht einmal mehr, sich mit ihnen zu unterhalten. Er wurde kühl und abweisend und andere Hobbits wechselten auf die andere Straßenseite, wenn sie ihm begegneten, um nicht mit ihm sprechen zu müssen. Wenn sie nach Hause gingen, folgte ihnen Grünauge meist und belauschte, wie sie Gerd abstoßend, kauzig und unfreundlich nannten. Der Kater gab dies scheinbar voller Bedauern an Gerd weiter, doch seine Schwanzspitze zuckte vergnügt.’
‘“Mit solchen Lügnern will ich ohnehin nicht befreundet sein”, sagte ihm Gerd eines Tages. “Ich habe dich, Grünauge, und du bist der einzige Freund, den ein Hobbit braucht.” Grünauge nickte mit wedelndem Schwanz.’
‘Einige Zeit verging, und irgendwann kam ein Tag, an dem Gerd Grünauge nirgendwo finden konnte. Verzweifelt und überzeugt davon, dass einer seiner Nachbarn seinem Freund etwas zuleide getan hatte, rannte er schreiend durchs Dorf. Die Leute sahen zu, wie er wie ein Wahnsinniger tobte, und tuschelten nun nicht mehr nur leise und hinter vorgehaltener Hand. Ganz außer sich rannte Gerd den Fluss entlang und fand dort endlich seinen Freund.’
Grünauge stand im Schilf und schob mit den Vorderpfoten ein kleines Boot aufs Wasser hinaus. Er kletterte hinein und drehte sich zu Gerd um, als ihn der Strom mit sich nahm.’
‘“Warum, Grünauge? Warum musst du fort?” rief Gerd. Aber Grünauge antwortete nicht, sondern sah ihn nur schweigend an, während der Fluss das Boot auf und davon trug.’
‘Niemand weiß, was danach aus Gerd Gutklipp geworden ist, aber er kam nie wieder zurück ins Dorf und wurde nie Bürgermeister. Aber manche behaupten, dass man in Nächten wie diesen, wenn der Mond hoch am Himmel steht, Grünauge auf seinem Boot sehen kann, wie er mit zuckender Schwanzspitze den Fluss hinabfährt.’
...
’Also haltet Euch besser fern, wenn Ihr eine schwarze Katze seht. Es könnte Grünauge sein.’
'Ihr alle wisst, wie gerne ich ein Schläfchen halte, und ich werde deswegen auch seit Jahren aufgezogen. Aber ich will Euch eine Geschichte erzählen! Mutter hat sie uns erzählt, als wir noch klein waren, und selbst wenn manche von Euch sie vergessen haben ... tja, ich nicht! Sobald Ihr sie wieder gehört habt, werdet Ihr neidisch auf meine Nachmittagsschläfchen und meine frühen Bettgehzeiten sein, da bin ich ganz sicher!’
'Vor vielen Jahren lebte in der Stadt Oberbühl ein Hobbit namens Hamsen Breitbohn. Er war ein berühmter Drechsler und die Leute kamen aus dem ganzen Auenland, um seine Stücke zu kaufen. In vielen Hobbithöhlen aller vier Viertel findet man heute immer noch Eichentruhen mit seiner Signatur, auch wenn Hamsen selbst nur noch in dieser Geschichte erwähnt wird.’
‘Er war ein Opfer seines eigenen Erfolgs. Er bekam so viele Bestellungen von so vielen Kunden, dass er bis spät in die Nacht aufbleiben musste, um all seine Aufträge abarbeiten zu können. Erst wenn die ersten Sonnenstrahlen durch die Bäume von Oberbühl fielen, stolperte er ins Bett. Die Qualität seiner Arbeit begann darunter zu leiden, und er hatte Angst, dass sein Ruf Schaden nehmen könnte, wenn er nicht bald etwas änderte.’
‘Eines Tages lief Hamsen schlaftrunken durch den Schiefertonwald zu der Stelle, an der er üblicherwise Bäume für seine Arbeit fällte. Als er fast dort angekommen war, fühlte er, wie sich ihm auf einmal die Haare auf den Zehen aufstellten. Jemand beobachtete ihn vom Blätterdach aus.’
‘“Hallo? Ist da jemand?” rief er.’
‘“Ich, ich wohne hier”, antwortete eine dünne, schrille Stimme. Hamsen spähte an den Ästen vorbei in die Höhe, konnte den Sprecher aber nicht entdecken.’
‘“Ich sehe Euch nicht”, sagte Hamsen. “Schlafe ich? Bestimmt bin ich unterwegs eingeschlafen und träume nun. Ich hoffe, dass mich kein wildes Tier findet, solange ich schlafe!”’
‘“Ihr seht ziemlich wach aus”, antwortete die geheimnisvolle Stimme. “Zumindest schlaft Ihr nicht, auch wenn es Euch gut täte. Ihr steht ganz schön schlapp da, Eure Augenlider fallen ständig zu und ich sehe, dass Euch die Erschöpfung in Mark und Bein übergegangen ist.”’
‘Hamsen war beeindruckt, dass seine neue Bekanntschaft seine Misere so schnell erkannt hatte, und erzählte von den vielen Bestellungen, die ihm seine Nachtruhe raubten. “Wenn ich doch nur nicht schlafen müsste!” rief er aus. “Dann hätte ich keine Sorgen mehr.”’
‘“Ich muss nicht schlafen”, erwiderte die Stimme. “Und wenn Ihr diese Beeren esst, müsst Ihr es auch nicht mehr.” Normerweise hätte Hamsen einem solchen Geschenk von einem Fremden nicht über den Weg getraut - besonders nicht von jemandem, der SO fremd war! - aber er wünschte sich so verzweifelt, das diese Beeren genau das taten, was die Stimme versprochen hatte, dass er nicht weiter darüber nachdachte. Er aß sie gierig auf, fühlte sich aber keinen Deut anders. Er fragte, wann die Wirkung denn einsetzen würde, aber die Stimme antwortete nicht. Verärgert ging Hamsen nach Hause. Er machte sich nicht einmal die Mühe, das Holz zu holen, für das er überhaupt in den Wald gekommen war, so enttäuscht und verdrießlich war er.’
’In der kommenden Nacht stellte er einen Stuhl für einen wohlhabenden Kunden her und die Arbeit war so anspruchsvoll, dass er bis zum Morgengrauen darin vertieft war. Tatsächlich war seine Müdigkeit verflogen und er arbeitete den Rest des Tages bis in den folgenden Abend hinein. “Kann es wirklich sein?” fragte er seine leere Höhle. “Haben diese Beeren bewirkt, dass ich nicht mehr schlafen muss?” Es schien wahr zu sein und Hamsen war noch nie zuvor so glücklich gewesen.’
‘Die darauf folgenden Wochen waren das reinste Vergnügen für den Drechsler und er arbeitete alle Bestellungen ab, die ihm aufgetragen wurden. Als er damit fertig war, las er seine kleine Sammlung an Büchern und fühlte sich danach wesentlich schlauer und gebildeter. Als er alle seine Bücher gelesen hatte, unternahm er lange Nachtspaziergänge durch das Auenland und bewunderte die Schönheit der dunklen Landschaft. Als auch das schließlich seinen Reiz verloren hatte, kehrte er nach Hause zurück und lag wach in seinem Bett. Er hatte alles ausgeschöpft, was er tun wollte, und nun langweilte er sich. Er wollte nur noch die Augen schließen und schlafen, aber so sehr er sich auch bemühte, es ging einfach nicht mehr. Er fühlte sich noch elender als zuvor. Jeder Tag zog sich wie eine kleine Ewigkeit und jede Nacht wie zwei.’
’Hamsen erkundete jede Handbreit des Schiefertonwaldes, rief das geheimnisvolle Wesen und bat um andere Beeren, aber soweit ich weiß, hat er es nie mehr gefunden. Vielleicht streift er immer noch umher, vielleicht gleich dort drüben, und sucht ein Ende seiner endlosen Schlaflosigkeit.’
...
’Wenn Ihr also spät in der Nacht seltsame Laute von draußen hört, ist es vielleicht nur Hamsen, der Langeweile hat.'
'Als wir hierherkamen, um Vetter Bingo zu besuchen und mit ihm das Erntefest zu feiern, überquerten wir die Brandywein-Brücke und nahmen die Straße nach Stock. Wisst Ihr noch, wie Ihr über das Wasser geblickt und die Bauernhöfe von Balgfurt gesehen habt? Meine Geschichte hat sich auf einem dieser Höfe zugetragen und das vor gar nicht allzu langer Zeit. Ich weiß, dass die Ereignisse in ihr wahr sind, auch wenn sie unglaubwürdig klingen mögen. Sie wurden mir von jemandem erzählt, der die Wahrheit kennt.’
'Der Bauernhof stand direkt am Flussufer und gehörte einem Hobbit namens Eberhard. Er war ein Bolger, wie so viele Hobbits aus Balgfurt, aber im Gegensatz zu den meisten anderen Bolgern, die sich auf das Bauernhandwerk verstanden, hatte Eberhard täglich hart mit seinen Feldern zu kämpfen. Entweder hatten sie Mehltau oder wurden von Krähen verwüstet oder von Kaninchen leergefressen, und oft musste er sich auf die Wohltätigkeit seiner Nachbarn und Familie verlassen, um überleben zu können.’
'Die meiste Schuld gab Eberhard seiner Vogelscheuche. Wie sehr er sich auch bemühte, es gelang ihm nicht, einen ausreichend schrecklichen Strohkerl anzufertigen, und so kamen jeden Tag die Vögel, um sich ungehindert an seinen Feldfrüchten gütlich zu tun. An einem Dienstag war er mit seiner Weisheit am Ende und blickte finster zu seiner nichtsnutzigen Vogelscheuche, als plötzlich ein Rabe herbeiflog und sich darauf niederließ.’
'"Oh, dir werde ich’s zeigen!” knurrte Eberhard und schwang seine Schaufel nach dem Vogel. Der Rabe wich ihm gerade so aus und landete dann auf dem Strohhut der Vogelscheuche.’
'"Ihr wirkt verärgert, mein Freund”, sprach der Rabe. Das ließ Eberhard ein wenig stutzen, denn obgleich er Geschichten von sprechenden Vögeln kannte, war er selbst nie einem begegnet. “Verärgert?” brachte er hervor. “Natürlich“ Ihr Vögel wollt einfach meine Ernte nicht in Ruhe lassen, ihr Biester!”’
'"Ihr scheint Besseres verdient zu haben”, erwiderte der Rabe. “Wenn Ihr wollt, kann ich mit meinen Brüdern und Schwestern sprechen, vielleicht kommen wir ja zu einer Einigung. Ich bin bereit, das für Euch zu tun, wenn Ihr mir ein paar Kostproben von diesem Getreide gebt.” Eberhard dachte darüber nach, hatte an dem Vorschlag des Raben aber nichts auszusetzen. Schließlich hatte ein einziger Vogel sicher weniger Appetit als ein ganzer Schwarm, und er konnte etwas von seiner Ernte erübrigen, um den Rest zu retten. “Einverstanden”, willigte er ein und sah zu, wie der Vogel ein paar seiner Feldfrüchte verschlang und dann davonflog.’
'Am nächsten Tag trat wenig Besserung ein: Die Vögel fielen immer noch über seine Ernte her. Er rechnete nicht damit, den Raben wiederzusehen, aber zu seiner Überraschung erschien der Vogel erneut und sprach: "Sie sagen, dass sie Euch helfen wollen, aber sie können dem Geschmack Eurer Ernte hier nicht widerstehen. Sie sagen, Ihr braucht eine bessere Vogelscheuche. Damit hätten sie größere Hemmungen näherzukommen."’
'"Ich habe versucht, die da abschreckender zu machen”, sagte Eberhard, “aber vergeblich."’
'"Sehen wir einmal, was wir tun können”, antwortete der Rabe.’
'Die Mittwochssonne zog über den Himmel, und als die Dämmerung hereinbrach, schickte Eberhards Frau ihre Tochter Heide los, um ihn zum Abendessen zu holen. Als sich Heide dem Feld näherte, bewunderte sie die lebensechte Vogelscheuche, die ihr Vater angefertigt haben musste. Er musste den ganzen Tag damit verbracht haben und sie sah genauso aus wie ein Hobbit. Noch während sie staunte, hüpfte ein Rabe übers Feld und flog krächzend davon.’
...
’Heide hat mir die Geschichte selbst erzählt und sie würde darüber keine Scherze machen. Es ist alles wahr.’
'Odo Gruber war der beste Fischer, den das Auenland je gesehen hatte, und niemand, der heutzutage seine Angel auswirft, kann hoffen, es mit seinem Talent aufzunehmen. Sollte auch niemand, wenn man der Geschichte Glauben schenken mag, die ich Euch nun erzählen werde. Und ich glaube der Geschichte, denn sie ist natürlich wahr.’
'Odos Name war zu seiner Zeit weit und breit im Auenland bekannt und es schien, als könne er wirklich in jedem Wasser Fische finden - und nicht einfach nur Fische, sondern Fische von schier unglaublicher Größe. Wo die meisten Hobbits nur eine bescheidene Ausbeute vom Haken holten, warf Odo seine Rute in den Fluss und holte Fische von unvorstellbarer Schönheit an Land - mit Schuppen, die in allen Regenbogenfarben schimmerten, und von einer Größe, wie kein Hobbit sie je zuvor gefangen hatte.’
'So geschickt war er, dass er es wagte, in ein eigens angefertigtes Boot zu klettern und weit weg vom Ufer zu angeln, was ja damals bis heute sehr unüblich bei Hobbits ist! Besonders klug war es jedoch nicht, denn eines Tages biss ein wahres Ungetüm von einem Fisch an, das die Angelleine und mit ihr das Boot rasant flussabwärts zerrte. Die meisten Hobbits hätten die Angel losgelassen und das Boot in Sicherheit gebracht, aber Odo hatte einen Ruf zu verlieren. Er stemmte sich also fest in sein Boot und klammerte sich verzweifelt an der Angelrute fest.’
'"Du gehörst mir!” verkündete er dem großen Fisch, während dieser ihn davonzerrte. "Ich werde als Sieger hieraus hervorgehen oder mein Name soll nicht Odo Gruber der Meisterangler sein!"’
'Der Kampf währte tagelang und der mächtige Fisch zog Odos Boot weit aus dem Auenland in Länder, die keinem Hobbit bekannt sind. Doch schließlich überwältigten Odo der Hunger und die Müdigkeit und er ließ seine Angelrute los. Sie flog aus dem Boot und platschte ins Wasser. “Ich gebe auf”, sagte er, als sein Boot nach der rasanten Fahrt langsamer wurde. Er nahm die Ruder auf und machte sich für den langen Heimweg bereit.’
'Da rammte plötzlich etwas von unten das Gefährt, stieß die Ruder aus der Halterung, und seine Nussschale wurde nach Süden gestoßen. “Was ist hier los?” rief er aus und spähte ins Wasser. Der große Fisch war nicht davongeschwommen, sondern schob das Boot nun Richtung Süden den Fluss hinab. “Wohin bringst du mich?” wollte Odo wissen, aber der Fisch antwortete nicht.’
'So ging es noch mehrere Tage lang weiter, bis Odo ganz schwach vor Hunger war. Er brach am Boden seines Boots zusammen und fragte sich noch einmal, wann ihn der große Fisch endlich gehen ließ. “Hast du mich hierher gebracht, um mich sterben zu lassen?” schrie er, war aber zu schwach, um seine Faust gegen den grausamen Himmel zu recken. Da hörte er ein Platschen und dann noch eins: Kleine Fische sprangen aus dem Wasser und in sein Boot hinein. “Was ... was für ein Glück!” keuchte er und ergriff sie mit beiden Händen. Er aß sie roh, was er zu Hause noch abstoßend gefunden hätte, aber an diesem schrecklichen Tag war er froh über das unerwartete Geschenk.’
‘Mit neu erstarkter Kraft konnte Odo nun im Bug seines Boots Wache halten und entdeckte so, dass er sich dem Großen Meer und damit dem Ende des Flusses näherte. Das Boot wurde langsamer und der riesige Fisch hörte auf, ihn anzuschieben. Als er seinen großen Kopf aus dem Wasser streckte, sah Odo, dass die Kreatur nicht alleine war: Sein Boot war von Fischen jeder nur erdenklichen Größe und Form umringt. “Was wollt ihr?” fragte er.’
‘Als Odo die bunte Vielfalt der verschiedenen Arten musterte, fiel ihm auf, dass er jede von ihnen wiedererkannte: Im Laufe seines erfolgreichen Werdegangs hatte er zumindest ein Exemplar jeder Sorte gefangen und in manchen Fällen sogar viele davon. “Ihr zieht mich zur Verantwortung?” flüsterte er. “Ihr habt mich gefangen. Ihr habt mich gefangen ... um euch zu rächen.”’
‘Die Fische starrten ihn mit ihren runden Kugelaugen an und ihre Kiemen arbeiteten lautlos direkt unter der Wasseroberfläche.’
‘“Aber ... aber ihr habt mir zu essen gegeben. Warum habt ihr mich am Leben erhalten?”’
‘Die versammelten Fische gaben keine Antwort, sondern bewegten sich plötzlich als geballter Schwarm. Hunderte von Fischen drängten sich gegen den Rumpf von Odos Boot und ihre silbrige, regenbogenfarbige Masse zwang das Gefährt aus dem Süßwasser des Flusses in das Salz des Großen Meeres, wo sie selbst den Tod fanden.’
‘Und so zahlte Odo Gruber den Preis für seinen Erfolg. Denkt heute Nacht an ihn, wie er dort draußen in seinem Boot auf dem Großen Meer treibt und nie wieder zurückkehren wird.’
...
’Er ist immer noch dort draußen und treibt im Mondschein auf den Wellen. Ich habe nicht den geringsten Zweifel.’
'Meine Geschichte soll Euch zur Warnung dienen und ich bitte Euch, sie nicht zu unterschätzen, denn sie ist sehr, sehr wahr. Die Ereignisse meiner Erzählung trugen sich vor noch nicht allzu langer Zeit zu, kurz nachdem im Auenland eine neue Siedlung errichtet worden war.’
'Die Witwe Dreher, eine sehr alte und der gängigen Meinung nach recht unerfreuliche Hobbitfrau, hatte sich in eines der Eigenheime am Myrtenhof verliebt und sehnte sich innig danach, es zu kaufen. Sie war nicht der einzige Interessent, aber sie hatte das meiste Geld und konnte ihren größten Mitbewerber überbieten, einen jungen Hobbit namens Hinz Neubock. Sie kaufte also die begehrteste Höhle am Myrtenhof und lebte dort für einige Monate, sehr zu Hinzens Unmut.’
'Tja, aber Hinz gab sich nicht so einfach geschlagen, selbst nachdem sie ihn überboten hatte, und machte es sich zur Gewohnheit, so oft wie möglich am Myrtenhof vorbeizuschauen und bei jeder Gelegenheit finster zum Heim der Witwe Dreher zu blicken. Eines Nachts, als er gerade am Rasen vorbeilief, hörte er in der Dunkelheit eine seltsame Stimme. Er sah genauer hin und entdeckte die Witwe Dreher, die im langen Nachthemd und mit Schlafhäubchen im Garten neben ihrer Höhle stand.’
‘“Verrückte alte Schachtel!” dachte sich Hinz, als er zu seiner eigenen, vergleichsweise enttäuschend kleinen Höhle weiterlief.’
‘Dieser seltsame Anblick kam ihm erst später wieder in den Sinn - und dabe wurde Hinz klar, dass er der letzte gewesen sein musste, der die Witwe Dreher vor ihrem Verschwinden gesehen hatte. Tatsächlich konnte niemand sonst den Landbütteln erzählen, was mit ihr geschehen oder wohin sie verschwunden war. Hinz half, so gut er konnte, indem er das berichtete, was er wusste. Die Witwe Dreher wurde jedoch bald darauf für tot erklärt und der Myrtenhof 6 wieder zum Verkauf angeboten.’
‘Hinz verschwendete keine Zeit und kaufte die Höhle - und sie war genau so, wie er es sich erhofft hatte. Er richtete sie ganz nach seinem Geschmack ein und verbrachte darin einige glückliche Monate. Eines Nachts lag er nach Mitternacht im Bett, als er eine Stimme hörte. “Helft mir”, rief jemand vor Hinzens gemütlichem Schlafzimmer.’
‘“Was war das?” fragte sich Hinz und zog sich die Decke bis zum Kinn. “Helft mir”, hörte er die Stimme erneut. Hinz presste die Augenlider fest zusammen, gestand sich dann aber ein, dass der Morgen noch zu weit weg war, um der klagenden Stimme zu entkommen. Er folgte ihrem Ruf aus seinem Schlafzimmer heraus, den Korridor entlang und bis nach draußen vor die Höhle.’
‘Die Luft war kalt und die Nacht finster, doch er konnte die Stimme klar genug hören, um ihr bis in den Nebengarten zu folgen, wo der Brunnen gegraben worden war. Ja, eindeutig, die Stimme echote aus dem finsteren Loch im Boden. “Helft mir”, flehte sie erneut. Hinz lehnte sich stirnrunzelnd über die Öffnung. “Dreher, wenn Ihr da unten seid ...”, begann er, aber bevor er seinen Satz zu Ende sprechen konnte, stieß etwas gegen seinen Rücken und er rutschte auf dem nassen Gras aus. Hinz stürzte Hals über Kopf den Brunnen hinab - und dann wurde alles finster.’
‘Als er wieder zu sich kam, lag er zur Hälfte im Wasser, tief unten im Brunnen. In der Wand befand sich ein Spalt und dahinter lag eine Kammer, die in die Erde gegraben worden war - und genau in diesem Spalt steckte Hinz nun. Ihm war schummrig zumute und er konnte kaum klar sehen. Nach und nach gewöhnten sich seine Augen an die Umgebung und er erblickte schließlich die Witwe Dreher, die auf dem Boden der Erdkammer saß, mit dem Rücken gegen die Wand gelehnt. Neben ihr standen eine Teekanne und mehrere Teller.’
‘“Helft mir”, sagte die Stimme erneut und Hinz erkannte, dass sie nicht der Witwe Dreher gehörte, sondern direkt neben seinem Ohr ertönte. “Helft mir, den Tee zu servieren”, fuhr sie fort. “Sie wird sich so freuen, dass sie jemand zum Tee besucht.” Etwas zerrte grob an seinem Arm und Hinz verschwand in der Erdkammer. Und er ward nie wieder gesehen.’
‘Ich habe gehört, dass der Myrtenhof 6 derzeit wieder zum Verkauf steht ... wenn ihr nichts gegen ein mitternächtliches Teekränzchen einzuwenden habt.’
...
’Oh! Da schaudert es mich!’
'Ich habe diese Geschichte gehört, als ich noch sehr klein war, und sie hat mich schwer beeindruckt! Ich habe mir geschworen, mich niemals von der Angst übermannen zu lassen - und so war es bisher nicht und soll es auch nicht sein! Manchen Hobbits täte diese Lektion auch gut, finde ich.”’
'Vor langer Zeit lebte einmal ein wohlhabender Hobbit namens Longo Stolzfuß in Michelbinge. Er genoss die teuren Dinge des Lebens und hatte viele Diener, und es war kein Geheimnis, dass er nicht gut mit hnen umsprang. Er genoss die Speisen, die sie für ihn zubereiteten, aber war vom Misstrauen zerfressen, denn er fürchtete, sie könnten sich in die Speisekammer schleichen und die Vorräte für ihre eigenen Familien stehlen.’
'Aus diesem Grund ließ Longo robuste Vorhängeschlösser und Riegel an seiner Speisekammer anbringen, für die nur er die Schlüssel besaß. Wenn es an der Zeit war, dass seine Diener das Essen zubereiten sollten, begleitete er sie zur Tür, schloss alles sorgfältig auf und stand Wache, während sie herausholten, was sie für die Zubereitung brauchen würden. Dann kontrollierte er, wie viel von allem übrig war, und wenn es schien, dass sie mehr nahmen, als wirklich nötig wäre, hagelte es harte Worte für sie.'
'Dies ging eine ganze Weile so weiter, aber Longo war immer noch überzeugt, dass seine Diener sein Essen stahlen. Ich bin nicht sicher, aber vielleicht hatten seine extremen Sicherheitsvorkehrungen in seinen Dienern den Wunsch angefacht, irgendeine Dieberei zu begehen, aber das kann auch nur meine persönliche Meinung als besonders rebellischer Hobbit sein!’
'Jedenfalls kam der Tag, als Longos Misstrauen so groß war, dass er alle seine Diener in die Wohnstube rief. “Ich brauche Eure Dienste nicht mehr!” verkündete er ihnen. “Geht und raubt anderer Leute Vorratskammern aus!” rief er noch, als sie aus seinem Anwesen strömten.’
'In jener Nacht lag Longo in seinem Bett und merkte, dass sein Misstrauen immer noch nicht gestillt war, obwohl er alle seine Diener entlassen hatte. Im Gegenteil, nun sorgte er sich, dass niemand mehr an Treue gebunden war und vielleicht in sein Heim einbrechen könnte, um an die Speisekammer zu gelangen. Wo waren seine Schlüssel? Ah, hier. Trotzdem, sie könnten die Tat ja schon begangen und die Schlüssel an ihren Platz zurückgelegt haben!’
'Longo eilte zur Speisekammer und fand die vielen Schlösser so vor, wie er sie tagsüber verlassen hatte. Er sperrte jedes von ihnen auf, öffnete die Tür und blickte auf regalweise nützlicher Zutaten und Lebensmittel. Als er einen Schritt hinein tat, um genauer hinzusehen, streifte er versehentlich die Tür und sie schwang hinter ihm zu. Wenn er nicht so konzentriert die Mehlsäcke gezählt und die Einmachgläser inspiziert hätte, hätte er vielleicht gehört, wie der schwere Außenriegel zufiel ... aber er hörte es nicht.’
'Niemand weiß, wie lange es dauerte, ehe jemand bemerkte, dass schon lange keiner mehr Longo Stolzfuß gesehen hatte. Er hatte seinen Dienern nämlilch befohlen, nicht zurückzukommen, und besaß weder Freunde noch Familie, die ihn besuchen hätten können. Er hat vermutlich eine ganze Weile in seiner Speisekammer ausgehalten - aber spielt es am Ende wirklich eine Rolle, ob es Tage oder Monate waren?”’
'Die Hobbits des Auenlandes jedoch berichteten, sich spätnachts in ihrer Speisekammer unwohl zu fühlen, als ob sie jemand hinter den Regalen beobachtete, und manche wollten sogar Augen gesehen haben, die sie zwischen den Kisten und Säcken anfunkelten. Augen voller Misstrauen und Neid.’
...
’Die Augen von Longo Stolzfuß.'
’Die Geschichte, die ich Euch erzählen möchte, ist älter als die anderen, die wir heute Abend bereits gehört haben. Sie stammt aus den frühen Tagen des Auenlandes und ist nur an wenigen Orten bekannt. Ich habe sie in einem Buch gefunden, das ‹Euer Name› aus der Bibliothek der Groß-Smials geborgen hat, aber mir scheint, es wurden kaum Abschriften davon gefertigt. Wenn ich Euch diese Geschichte erzähle, wird sie weiterleben, und Ihr solltet sie nicht vergessen.’
’Selbst als das Auenland noch jung war, waren unseren uralten Vorfahren ihre Feste bereits sehr wichtig. Gab es damals auch schon Boffins? Mir gefällt die Vorstellung, auch wenn ich keine Ahnentafel kenne, die so weit zurückreicht Es tragen zumindest manche Äste unseres Familienstammbaums Namen, die denen der ersten Bewohner des Auenlandes ähnlich sind, und ich habe Aufzeichnungen von Esmeraldas, Ringelblumen, Griffos und Foscos gesehen. Aber ich schweife ab!”
‘Ein junges Mädchen mit dem Namen Menegilda wollte einen Tanzwettbewerb gewinnen, doch ihre größte Rivalin, eine gewisse Päonie, war ihr in dieser Kunst weit überlegen und übertraf dsie bei jeder Gelegenheit. Menegilda war besessen davon, den ersten Platz zu erreichen, und war überzeugt, dass Päonie ihren Erfolg den violetten Schuhen verdankte, die sie stets an den Füßen trug. Menegilda fasste den Plan, ihr diese Schuhe zu stehlen.’
’Sie überraschte Päonie an den Ufern des Brandywein und verlangte, dass sie ihr die Schuhe aushändigte. Päonie weigerte sich und sagte, es läge ein Zauber auf den Schuhen. Sie würden nur auf ihren Befehl hören und Menegilda rein gar nicht nutzen. Menegilda ließ sich nicht abbringen. Tagsächlich erfüllte sie die Enthüllung, dass die Schuhe verzaubert waren, mit großer Freude. Endlich hatte sie eine Erklärung, warum sie Päonie im Tanzen immer unterlegen gewesen war!”
’Päonie zog die Schuhe aus und warf sie nach ihrer Rivalin. ‘Schön!” rief sie. “Da habt Ihr sie! Ich werde meinem Vater erzählen, was Ihr getan habt, und dann wird man Euch nicht erlauben, je wieder zu tanzen!” Das war ein Fehler, aber Päonie wusste nichts von der Wut, die in Menegildas Herzen schwelte. Menegilda stürmte mit erhobenen Armen auf sie zu und stieß Päonie in den Fluss. Sie kam nie wieder an die Wasseroberfläche zurück.’
‘Menegilda zog die gestohlenen Schuhe an und kehrte in die Stadt zurück. Es gab einiges Geflüster, aber niemand hatte ihre Begegnung mit Päonie mitangesehen und man nahm daher an, Päonie sei davongelaufen, um ihr Glück außerhalb des Auenlandes zu suchen. Menegilda kümmerte es nicht - ihre Gedanken derehten sich nur darum, den nächsten Tanzwettbewerb zu gewinnen.’
‘Einige Wochen später trug Menegilda ihre neuen Schuhe und tanzte auf der Bühne vor allen versammelten Hobgits. Alle jubelten und klatschten, denn noch nie hatten sie eine solche Darbietung gesehen, selbst als Päonie noch aufgetreten war. Menegilda ging als klare Siegerin hervor.’
’Aber irgendetwas stimmte nicht. Jemand versuchte, Menegilda die Siegerschleife zu überreichen, sie tanzte allerdings weiter. Alle klatschten noch einmal, aber sie hörte einfach nicht auf. “Ich glaube, das reicht, Liebes!” rief jemand, aber nun strömten Tränen über Menegildas Wangen. Die Versammlung begriff, dass sie ja aufhören wollte, aber nicht konnte.’
‘Die Leute eilten herbei und versuchten, ihr die violetten Schuhe auszuziehen, aber siw wollten einfach nicht herunter. Menegildas Füße flogen nur so nach links und rechts, nach hier und da, aber selbst als sie schon ganz benommen war, ging ihr Tanz immer weiter. Als er schließlich doch noch aufhörte, ließ Menegilda die Tage des Tanzens hinter sich zurück. Die Schuhe wurden in eine Kiste gepackt und ein einem staubigen Winkel einer vergessenen Wohnhöhle versteckt. die Hobbits sprachen noch eine ganze Weile von Menegilda und den verfluchten Schuhen, aber schließlich ging die Geschichte ins Reich der Legenden ein und man zweifelte, dass es sich jemals so ereignet hatte ... obwohl sie sich fürchteten, darüber zu sprechen.’
...
‘Und deswegen tragen Hobbits keine Schuhe.’
[ Nach oben ]
I. Schlotternd vor Angst (Dinodas Boffin)
Ihr habt Dinodas gefunden und erfahrt nun sein Geheimnis. Anschließend geht ihr mit Bingo und Dinodas einer unheimlichen Erscheinung nach.
[ Nach oben ]
I. Ein herbstliches Geheimnis (Bingo Boffin)
Bingo möchte mehr über die Erscheinung erfahren.
[ Nach oben ]
I. Gruselige Geschichten, bei denen sich die Fußhaare kräuseln (Bingo Boffin)
Bingo versucht, sich einen Reim auf die Worte der Erscheinung über das Verschwinden des Walds und die bösen Folgen zu machen, aber es gelingt ihm nicht. Man wird wohl den nächsten Herbst abwarten müssen!
Belohnung: 24 Herbstfest-Medaillen
[ Nach oben ]
II. Der Fluch der gespenstischen Flur (Bingo Boffin)
Besteigt das Pferd hinter Bingo und trefft ihn in Wismet.
Belohnung: 24 Herbstfest-Medaillen (nach Abschluss der Aufgabenreihe)
[ Nach oben ]
Bingos Aufgaben in Wistmet

II. Spiel und Spaß? (Bingo Boffin)
Hier beginnt die zweite Aufgabenreihe über Bingo und seine Verwandtschaft.
Bingo hat das Gefühl, dass etwas in Wismet nicht stimmt. Findet heraus, wie den anderen Boffins das Fest gefällt.
Camellia Boffin ist nicht bei "den Tischen", wie es in der Aufgabentext heißt, sondern bei dem kleinen Stand mit einem einzelnen Tisch nahe der Südostecke des Weizenlabyrinths. Der Kuchen, den ihr Camellia bringen sollt, ist im “Zentrum” nahe Begonia Gruber.
[ Nach oben ]
II. Der Nebel lichtet sich (Bingo Boffin)
Der Fluch, von dem der Geist im Schiefertonwald sprach, geht Bingo nicht aus dem Kopf. Ist Walarich Goldbeutel, dem Organisator, vielleicht etwas aufgefallen? Er schickt euch zur Ruine im Südwesten, wo ihr eine Entdeckung macht...
Walarich trägt den Namen "Walarich Goldwert" über dem Kopf..
[ Nach oben ]
II. Wistmets Heimsuchung (Bingo Boffin)
Das alte Straßenschild "Klars Äcker" wurde vor langer Zeit mit den Worten "Gespenstische Flur" übermalt. Bingo schickt euch nach Michelbinge, um mehr über den Hobbit namens Klar herauszufinden. Letzendlich kann vor allem Postmeister Stolzfuß einen Teil zur Lösung des Rätsels beitragen, doch Klars Schicksal bleibt noch im Dunkeln.
II. Es kann nur einen geben (Instanz) (Bingo Boffin)
Bingo ist nun sicher, dass ein Geist den alten Hof von Herwarth Klar heimsucht. Er schickt euch zusammen mit dem vermeintlich furchtlosen Dinodas los, das alte Anwesen zu untersuchen. Seht euch gut um - an vielen Stellen erscheinen geisterhafte Bilder aus den zuvor erzählten Gruselgeschichten!
[ Nach oben ]
Belohnung: 24 Herbstfest-Medaillen
[ Nach oben ]
Weitere Aufgaben in Wistmet

Intro
Ein windumwehter Spaziergang durch Wistmet (Walarich Goldwert)
Walarich hat die Feierlichkeiten in Wistmet organisiert und schickt euch auf eine Runde zu seinen verschiedenen Helfern. Erst nach dem Abschluss erscheinen die übrigen Wistmet-Aufgaben.
[ Nach oben ]
Tägliche Aufgaben
Ein gruseliger Mangel an Feierlaune (Walarich Goldwert)
Bringt 6 Hobbits in die richtige Stimmung für das Herbstfest! (Mit anderen Worten: Jagt ihnen einen gehörigen Schrecken ein.)
Gelangweilte Hobbits tragen Ringe über dem Kopf und sind über das ganze Gelände verteilt. Sie können auch mehrmals "aufgemuntert" werden.
Belohnung: 3 Herbstfest-Medaillen
[ Nach oben ]
Spinngewebe in rauen Mengen (Iris Stollen)
Die feinen Spinnweben-Dekorationen aus Baumwolle sehen Iris Stollen noch nicht echt genug aus. Deshalb bittet sie euch, aus Schären 12 kleine Spinnlinge zu besorgen, die die Netze bevölkern sollen.
"Schären" heißt auf Englisch "Scary" ("gruselig") - darum passt dieser Ort natürlich besonders gut zum Fest.
Belohnung: 3 Herbstfest-Medaillen
[ Nach oben ]
Unberechenbare Schatten (Iris Stollen)
Scheucht 4 schwarze Katzen zu Iris Stollen zurück.
Die Katzen tragen Ringe über dem Kopf und sind über das ganze Gelände verstreut, z. B.
- an der Westseite des Labyrinths
- in der Nähe der südwestlichen Ruine
- beim Tümpel
- am Friedhof
- im Gestrüpp im Süden und Südosten
Sie tauchen nicht immer überall auf, aber können mehrmals vom selben Ort verscheucht werden.
Belohnung: 3 Herbstfest-Medaillen
[ Nach oben ]
Ein unheimlicher Nebel (Halinard Bunce)
Probiert ein Duseldez-Bier (und begreift, warum es so heißt).
Anschließend braucht ihr 6 Aktionen, um wieder einen klaren Kopf zu bekommen. Die Aktionen tragen teilweise Ringe, aber nicht alle. Mögliche Aktionen sind:
- das dampfende Seidel mit Kaffee (?) auf dem Tisch trinken
- Fledermäusen, Spinnen und zertretenen Mäusen begegnen
- Camellias Brombeerkuchen
- der Geist des Alten Tuk am Friedhof (erinnert ihr euch? :))
- ein Bad im Tümpel
- Emote /liegestützen
- Emote /ohrfeige - auch wenn ihr Halinard oder jemand anders ins Visier nehmt, verpasst ihr euch hier selbst eine Ohrfeige und werdet so wieder etwas wacher :-)
Jedes "Weckmittel" kann nur einmal verwendet werden.
Sobald ihr den Kaffee getrunken und die Emotes ausgeführt habt, steigt aufs Reittier und erledigt den Rest aufgesessen. So werdet ihr nicht von den Schreck-Effekten außer Gefecht gesetzt.
Belohnung: 3 Herbstfest-Medaillen
[ Nach oben ]
Flaschenkürbisse und Bilwisse (Halinard Bunce)
Eine Gedenkveranstaltung für den großen Hobbithelden "Bullenrassler" Tuk! Schlagt in hohem Bogen Bilwiss-Flaschenkürbisse aus Wistmet fort.
Die Kürbisse liegen überall auf dem Gelände verstreut, z. B.:
- am Weg nach Wistmet
- bei Bingo
- an den südlichen Ecken des Labyrinths
- bei Berilac Boffin
- westlich hinter den Tischen
- auf den beiden Mäuerchen südlich der Tische
- am Weg zur und westlich der südlichen Ruine
Jeder Kürbis kann mehrmals weggeschlagen werden. Die Kürbisse im Labyrinth zählen für diese Aufgabe nicht.
Belohnung: 3 Herbstfest-Medaillen, 50 Tugend-Erfahrungspunkte
[ Nach oben ]
Aufgaben im Weizenknäuel-Labyrinth (Tanglecorn)
Das Labyrinth ist eigentlich 5 Labyrinthe, denn jeden Tag wechseln auf geheimnisvolle Weise die Weizenwände ihre Position. Hier sind die 5 Karten.
Anklicken für eine größere Ansicht:
Hier nochmal für Schwarzweiß-Druck:
[ Nach oben ]
Ausgekrächzt (Ermentrude Heubank)
Verscheucht 10 lästige Krähen aus dem Labyrinth.
Nachdem ich pingelig alle Krähen in alle Labyrinthe eingezeichnet hatte, musste ich beim nächsten Durchgang feststellen, dass die Viecher nun ganz woanders saßen. Lauft also einfach das Labyrinth ab und schnappt, was ihr kriegen könnt! Es gibt in jedem Labyrinth 14 Krähen; 10 davon zu finden, ist nicht schwer.
Belohnung: 3 Herbstfest-Medaillen
[ Nach oben ]
Flaschenkürbisse sammeln (Ermentrude Heubank)
Erntet 10 reife Flaschenkürbisse.
Siehe Krähen - die Kürbisse wechseln ihre Orte, es lohnt sich also nicht, sie einzuzeichnen. Es gibt auch hier in jedem Labyrinth 14 Stück, von denen ihr nur 10 finden müsst.
Belohnung: 3 Herbstfest-Medaillen
[ Nach oben ]
Weizengewirr (Ermentrude Heubank)
Findet innerhalb der erlaubten Zeit den Ausgang aus dem Knäuelkorn.
Da die Labyrinthe unterschiedlich sind, variiert auch die erlaubte Zeit.
Ihr dürft nicht mogeln! "Mogeln" bedeutet, einen geheimen Durchgang zu benutzen, wo man sich durch die Weizenwände schlängeln kann - auf den Karten goldgelb markiert.
Belohnung: 3 Herbstfest-Medaillen
[ Nach oben ]
Weizentrick (Ermentrude Heubank)
Findet innerhalb der erlaubten Zeit den Ausgang aus dem Knäuelkorn.
Da die Labyrinthe unterschiedlich sind, variiert auch die erlaubte Zeit.
Diesmal dürft ihr nach Herzenslust mogeln.
Belohnung: 3 Herbstfest-Medaillen
Tat: Wenn ihr "Weizengewirr" und "Weizentrick" in allen fünf Labyrinthen vollendet, erhaltet ihr den Titel "Meister(in) des Labyrinths".
[ Nach oben ]
Aufgaben in den Wohnsiedlungen
Begonia Gruber ist nördlich des Festbaums, bei den Tischen in Wismet und auf dem Marktplatz der Wohnsiedlungen zu finden.
In ihrer Nähe steht immer ein Händler für neue Kostüm-Grabbelsäcke, mit denen ihr euch verkleiden könnt.
Ein Versprechen von Süßem und Saurem (Begonia Gruber)
Jährlich einmal verfügbar.
Ihr erhaltet eine Fest-Fußmatte, die ihr vor eurem Haus auslegen könnt. Dann könnt ihr täglich einmal Begonias Folge-Aufgabe annehmen und die Fußmatten der Nachbarschaft abklappern, um süße Überraschungen zu finden.
Ihr müsst nur zum Plündern verkleidet sein, zum Auslegen der Fußmatte nicht mehr. Danke, Alithia, für den Hinweis!
Damit eure Mitspieler eure Fußmatte plündern können, müsst ihr in eurem Haus die Benutzung der Einrichtung freischalten!
Wenn ihr schon alle Fußmatten habt, die ihr braucht, öffnet keine Fußmatten-Pakete mehr, sondern gebt sie weiter oder stellt sie für einen kleinen Preis ins Auktionshaus. So können andere Spieler in ihren Wohnsiedlungen ergänzen, was noch fehlt.
Belohnung: 5 Herbstfest-Medaillen, eine Fußmatte, zwei Kostüm-Grabbelsäcke, Titel: "die/der Gastfreundliche"
Süßes oder Saures (Begonia Gruber)
Verkleidet euch, um unter den Fußmatten der Nachbarschaft sechs verschiedene süße Überraschungen zu finden. Die Verkleidung hält 3 Stunden.
Ihr könnt auch in fremden Nachbarschaften suchen, auch in denen anderer Völker.
Es gibt 8 verschiedene Süßigkeiten, die ihr an entsprechenden Fußmatten plündern könnt.
Wenn eine Fußmatte nicht "funktioniert", kann das bedeuten:
- Ihr seid nicht verkleidet.
- Ihr habt die spezielle Süßigkeit vor kurzer Zeit bereits gesammelt.
- Der Hausbesitzer hat das Benutzen von Einrichtung nicht aktiviert.
- Ihr habt bereits alle 6 Süßigkeiten für diese Runde gefunden.
- Ihr habt bereits alle Futter-Taten abgeschlossen (s. u.) In diesem Fall erscheint zwar eine Erfolgsmeldung für die "Süßes-oder-Saures"-Aufgabe, jedoch erhaltet ihr keine Süßigkeit. Ausnahme: Marshmallow, was sicher ein Fehler ist; ihr könnt es auch nicht mehr essen.
Dies sind die 8 Fußmatten bzw. Süßigkeiten:
- Apfelbilwisse
- Ent-Borke
- Gold des verrückten Beutlin
- Honigbären
- Lakritz-Twister
- Marmeladentörtchen
- Mückenwasser-Marshmallows
- Minz-Schildkröten
Hier findet ihr alle Süßigkeiten an einem Ort:
- MERIADOC:
Auenland, Flachsfuß, Windungsweg 3 (Shire, Flaxenfoot, 3 Wending Way)
Auenland, Dunggrube, Bachuferstraße 6 (Shire, Muckwell, 6 Brookbank Street)
Rohan, Ostfold, Holmstan, Gratstraße 1 (Eastfold, Holmstow, 1 Ridge Road)
Falathlorn, Imloth Lumren, Uferstraße 5 (5 Waterbank Road)
Dieses Haus ist eine Geisterbahn! Jede gruselige Szene enthält eine Fußmatte. Ein Besuch lohnt sich :-)
Falathlorn, Aglarvenel (not in one house, different locations)
Danke, Sealana, Thoribald, Gwenryth, Catalinna und Magdalyn! - PEREGRIN:
Breeland, Weidenteich, Brunnenweg 1 (Withymere, 1 Fountain Street)
Breeland, Dingental, Lange Straße 2 (Tingdale, 2 Long Street)
Danke, Ealle und Trendafil! - ORCRIST:
Auenland, Birnbrück, Windungsweg 1 (Shire, Pearbridge, 1 Wending Way)
Thorins Halle, Losstath, Sturmstraße 1 (1 Roaring Road)
Dankeschön, Fjorgynr und Uroc! - GLAMDRING:
Belfalas, Glórengar, Zypressenstraße 1, links (1 Cypress Road, to the left)
Lyndelby, Cellihir, Quellspringweg 1, linker Eingang (1 Wellforth Way, left entry door)
Danke, Hausbesitzer und V Formica fürs Überprüfen! - GROND:
Auenland, Birnbrück, Windungsweg 1 (Shire, Pearbridge, 1 Wending Way)
Danke, Fjorgynr! - MORDOR:
Falathlorn, Farothael, Anfurtweg 1 (1 Haven Way - am schnellsten zu erreichen)
Auenland, Ziegenflasch, Windungsweg 2 (Shire, Goatbottle, 2 Wending Way)
Thorins Halle, Kapheim, Geiferlingstraße 1 (1 Frothing Road - schön gruselig eingerichtet!)
Rohan, Ostfold, Averkomb, Gratstraße 1 (Eastfold, Avercombe, 1 Ridge Road)
Lyndelby, Munglad, Grenzwasserweg (Edgmere Road)
Lyndelby, Munglad, Gerichtsstraße (Highlaw Road)
Vielen Dank, Rosemary, Aeliren, Thovald, Gwenryth/Sisgwen, Saphire und Sippe Mellyn! - ANGMAR:
Noch keine bekannt / none known to me yet.
Belohnung: 3 Herbstfest-Medaillen
Meriadoc, Falathlorn, Imloth Lumren, Uferstraße 5: eine Szene in der Geisterbahn!

Mordor, Auenland, Ziegenflasch, Windungsweg 2 (Aelirens Haus)
Mit dieser Aufgabe könnt ihr folgende Taten vollenden:
"Süßes oder Saures: Erste Ernte": Die Aufgabe 1x abschließen. Belohnung: Titel "die/der Verkoster(in)"
"Süßes oder Saures: Siebenfacher Streifzug": Die Aufgabe 7x abschließen. Belohnung: Titel "die/der Gefräßige"
"Süßes oder Saures: Bodensatz" Die Aufgabe 20x abschließen. Belohnung: Titel "die/der Zahnlose". Die 7 vorigen Male zählen mit.
"Süßes oder Saures: Kostprobe": Jede der 8 Süßigkeiten probieren. Belohnung: Titel "Naschkatze".
"Süßes oder Saures: Nachschlag": 20 Süßigkeiten essen (egal welche). Belohnung: Titel "Saures-Fan".
"Süßes oder Saures: Reinen Tisch machen": Jede der 8 Süßigkeiten 20x essen. Belohnung: Titel "Süßmaul". Nach Abschluss dieser Tat könnt ihr keine der Süßigkeiten mehr essen oder einsammeln (außer Marshmallow, was sicher ein Fehler ist). Die Aufgaben können aber trotzdem weiterhin gespielt werden.
Die Matten können auch ohne die Aufgabe alle drei Minuten geplündert werden. Jede Matte hat dabei ihre eigene Abklingzeit. Das macht das Anhäufen der vielen Süßigkeiten für die Taten sehr viel einfacher!
[ Nach oben ]
Aufgaben für alle Festgebiete
Schätze und Scherze ("Blender")
In jedem Festgebiet beauftragt ein "Blender" euch damit, vier Stadtbewohner zu unterhalten. Hierfür müsst ihr jeweils ein Emote vollführen, dass zu dem passt, was der Stadtbewohner zu euch sagt. Die Bewohner tragen blaue Ringe über dem Kopf.
Ihr habt 20-30 Minuten Zeit. Die Zeit läuft nur, bis ihr alle Emotes richtig vollführt habt. Mit dem Abgeben könnt ihr euch also Zeit lassen.
Ihr müsst die Stadtbewohner anvisieren, damit eure Emotes zählen! Jedoch könnt ihr sie meist aus recht großer Entfernung ausführen, probiert es aus.
Hört genau zu, was die Stadtbewohner euch sagen. Manches ist etwas weit hergeholt, aber auf das meiste kann man - mit etwas Ausprobieren - durchaus kommen. Mit einem Klick auf die kleine Sprechblase unter eurem Chat-Fenster könnt ihr eure Emotes durchsuchen.
Hobbingen
Egbert Tuk, östlich vom Festbaum, schickt euch zu diesen Stadtbewohnern:
Auf dem Zaun am Weg nach Beutelsend:
/pokratzen | /pick
Am Stall bei der Brücke:
/erschauern | /shiver
Auf einem Steg östlich der Brücke:
/wutanfall | /tantrum
In einer Laube oberhalb des Postamts:
/rülpsen | /burp
Duíllont
Gloreniel, etwas versteckt hinter dem Spielleiter Malenfas, schickt euch zu diesen Stadtbewohnern:
In der Küche, etwas nördlich vom Stallmeister:
/essen | /eat
Von dort aus etwas östlich im Brunnen-Pavillon (Musikantin):
/tanzen | /dance
Auf der nördlichen, hohen Aussichtsplattform (Wächter):
/gruß | /hail
Auf der südlichen, niedrigen Aussichtsplattform:
/schauen | /look
Thorins Halle
Guthlág in der Kneipe schickt euch zu diesen Stadtbewohnern:
Im westlichen Gang, der zur Kneipe führt:
/pfeifen | /whistle
In der Halle bei der westlichen der beiden mittleren Säulen:
/verspotten | /mock (Hey, der Kerl hat Dwalins Bierkrug zerschossen!)
Im Osten der Handwerkshalle:
/trinken | /drink
Auf der Westseite der Halle der Schmiede:
/muskelspiel | /flex
Festplatz von Bree
Briona Ulmenholz nördlich des Pools schickt euch zu diesen Stadtbewohnern:
Im Zentrum von Bree, nördlich des Gemüsemarkts, unter einem Hauserker:
/ausschimpfen | /scold
Im Armenviertel kurz vor den Stufen zur Stadtmauer hinauf:
/verrückt | /crazy
Zwischen Keilerbrunnen und Pony, östlich der Straße:
/ohwietoll | /whippitydo
Vor dem Nordeingang des Auktionshauses:
/nein | /no
Belohnung zur Auswahl: 1 Masken-Zeichen oder 3 Herbstfest-Medaillen
[ Nach oben ]
Tänze und Pferderennen
Tänze der Völker (Tanzlehrer in den Festgebieten)
Die Tanzlehrer findet ihr
- am Festbaum bei Hobbingen: Oger Dachsbau
- in Duillont: Nedhrien
- in Thorins Halle: Galmi
- und auf dem Festplatz von Bree: Ada Mushain
Tipps:
- WICHTIG: Ihr müsst den Tanzlehrer anvisieren, damit eure Tanzschritte zählen!
- Zum Ausführen der richtigen Schritte klickt einfach das Tanz-Icon bei der Aufgaben-Übersicht an, wenn der Tanzlehrer einen Schritt ansagt. Es wird automatisch das aktuell richtige Tanz-Emote angezeigt.
Alternativ könnt ihr wie früher die Emotes /tanzen1, /tanzen2, /tanzen3 (/dance1, /dance2, /dance3) ausführen, wenn der Tanzlehrer sie ansagt. - Ihr könnt die Tanz-Icons anklicken, sobald sie erscheinen, auch wenn der Tanzlehrer sie noch nicht angesagt hat. Wartet nur nicht zu lange mit dem Klicken, denn in jeder Runde läuft ein Timer, innerhalb dessen die Schritte ausgeführt werden müssen.
- "Ausruhen" ist nicht nötig, ihr könnt auch einfach durchtanzen.
- Verlasst nicht den Tanzboden, d. h. die nahe Umgebung der Bühne, bevor ihr eure Belohnung abgeholt habt! Auch nicht, wenn ihr bereits alle Schritte richtig getanzt habt und die Aufgabe schon einlösen könntet. Die Aufgabe kann auch dann noch scheitern, wenn ihr euch entfernt.
Die Tanzaufgabe beginnt immer ungefähr zu jeder volle Stunde und dann alle 20 Minuten. Ab 5 Minuten vor Beginnn könnt ihr sie annehmen. Wartet dann vor der Bühne, bis es losgeht.
Die Tanzaufgaben zählen nicht zu den täglichen Festaufgaben.
Belohnung: Emotes der Tänze der Völker. Achtet selbst darauf, dass ihr das gewonnene Emote nicht schon habt, weil es dann verfällt.
[ Nach oben ]
Zu den Pferderennen
Verschiedene Festgäste schicken euch zu den Pferderennen im Auenland und auf dem Festgelände von Bree, wo es gilt, einen Hindernis-Parcours in einer sehr knappen Zeit zu schaffen:
- am Festbaum bei Hobbingen: Baldo Matschfuss, neben der Tanzbühne
- in Duíllont: Gelirdúr, vor der Tanzbühne
- in Thorins Halle: Annar in der Kneipe
Einige Tipps:
- Ihr könnt auch ohne diese Aufgabe direkt zum Pferderennen gehen und teilnehmen.
- Versucht, mindestens eine Brücke zu schaffen, ohne ins Wasser zu fallen. Dafür werdet ihr mit einem Geschwindigkeitsschub belohnt. Fallt ihr dagegen hinein, erhaltet ihr zur Strafe eine gemeine Verlangsamung. Wenn es zu schwierig ist, versucht direkt durch die niedrigen Tore im Wasser zu reiten. Springt dafür so weit wie möglich ins Wasser hinein. Wenn ihr sonst geschickt reitet, kann es mit Ach und Krach auch damit klappen.
- Tipp für die Brücken: Springt nicht zu spät vom ersten Steg ab! Lieber ein Stückchen vor dem Ende, das reicht locker, um rüberzukommen. Springt dann direkt weiter über den Rest des zweiten Stegs, damit ihr nicht noch im letzten Moment abrutscht.
- Ihr könnt auch in der Luft noch navigieren! Wenn ihr also merkt, dass ihr eine Brücke verpasst, helft im Flug noch ein bisschen nach.
- Wenn ihr Lag habt, dreht die Graphikoptionen herunter und benutzt ein LAN-Kabel statt einer WLAN-Verbindung.
- Reitet am Ende nochmal durch das erste Tor hindurch, um sicherzustellen, dass der Sieg auch anerkannt wird.
- Der Parcours am Festplatz im Breeland ist meiner Ansicht nach einfacher als der im Auenland.
Nach einem Fehlversuch beträgt die Wartezeit für den nächsten Versuch 5 Minuten.
Ein Sieg beim Pferderennen zählt zu den täglichen Festaufgaben (danke an Ionah für den Hinweis)!
Belohnung für ein erfolgreiches Rennen: 3 Herbstfest-Medaillen
[ Nach oben ]
Grabbeln
In jedem Festgebiet könnt ihr Grabbelpreise ziehen:
- am Festbaum bei Hobbingen: Äpfel beim Apfeltauchen, beim Spielleiter Saulo Platschfuß, südwestlich vom Festbaum
- in Duillont: Schriftrollen beim Spielleiter Malenfas
- in Thorins Halle: Geoden beim Spielleiter Dýri
- auf dem Festplatz von Bree: Kürbisse bei Spielleiterin Bess Förster
Diese Gegenstände landen in eurem Geldbeutel. Sie sind charaktergebunden und können bei den Spielleitern gegen Herbstfest-Medaillen eingetauscht werden.
[ Nach oben ]
Gasthausliga und Biergenossenschaft
Hier findet ihr separate Guides f+r die Aufgaben der Gasthausliga und der Biergenossenschaft.
[ Nach oben ]
Spielleiter, Händler und Festbelohnungen
Die Spielleiter sind:
- am Festbaum bei Hobbingen: Saulo Platschfuß beim Apfeltauchen, südwestlich vom Festbaum
- in Duillont: Malenfas
- in Thorins Halle: Dýri
- auf dem Festplatz von Bree: Bess Förster
Hier könnt ihr Grabbelgewinne (Äpfel, Geoden, Schriftrollen, Kürbisse) und Festmasken von der Aufgabe "Schätze und Scherze" eintauschen.
Die Tauschhändler für Herbstfestmünzen sind:
- am Festbaum bei Hobbingen: Rosa Hornbläser, nordwestlich vom Festbaum
- in Duillont: Torelleth, bei der Tanzbühne
- in Thorins Halle: Kylfa, an der Theke
- auf dem Festplatz von Bree: Alfred Moosmann, nördlich des Pools
Außerdem könnt ihr bei Becka Klette am Festbaum, wenige Schritte nördlich von Rosa Hornbläser, die Währungen aller Feste gegeneinander eintauschen.
Festbelohnungen
Farben
In ungeraden Jahren bekommt man für Herbstfestmünzen die Farben Herbstblatt und Dämmerungspurpur, für Mithrilmünzen die Farben Heruntergefallenes Blatt von Lorien und Aschensenkengrün.
In geraden Jahren sind die Währungen vertauscht. Greift also zu, wenn ihr euch einen kleinen Vorrat anlegen wollt!
Karten
Beim Herbstfest gibt es für die Karten-Taten die Karten von Bruchtal, Eregion, Enedwaith und Düsterwald zu kaufen.
Einrichtung
Einrichtungsgegenstände findet ihr wie immer bei den Experten von D&co du Milieu.
Zierwerk / Cosmetics
Neue Zierwerk-Teile kosten 24 Herbstfest-Medaillen; ältere können auch günstiger sein.
Begleiter kosten 40 Herbstfest-Medaillen.
Reittiere aus den letzten Jahren kosten 60 Herbstfest-Medaillen, ältere 70 Mithril-Münzen.
Zierwerk 2026
Und wieder einmal ist das Herbstfest-Zierwerk angemessen gruselig! An der Kleidung des Mitternachtsraben werden die stilsichere Hexe und der modebewusste Zauberer gleichermaßen ihre helle oder dunkle Freude haben. Es gibt eine Robe, einen kapuzenlosen Umhang, eine separate Kapuze - finde ich sehr gut! -, einen Schal und Stiefel. Alle farbigen Teile können gefärbt werden; graue Partien bleiben grau. Ein wirklich schönes Set!
Hier ohne Umhang, Schal und Kapuze:
Nahansicht der Kapuze:
Dies sind die Stiefel, die man unter der Kleidung nur teilweise sieht:
Da dieses elegante Outfit auf einem gewöhnlichen Besen zerknittern könnte, empfiehlt die Modeabteilung dieses Jahr ein tatsächliches Pferd: das Ross des Mitternachtsraben.
Passend zur Kleidung, könnt ihr den namensgebenden Begleiter erwerben: den Mitternachtsraben.
Wie immer findet ihr die neuen Einrichtungsgegenstände bei D&Co du Milieu.
Schaurig-schönes Flanieren in euren schicken neuen Sachen!
[ Top ]
Zierwerk 2025
Dieses Jahr gibt es ein echtes Gruselkostüm, das Spinnennetz-Gewand. Es besteht aus Robe, Umhang (mit oder ohne Kapuze), Hut und einem tragbaren Kessel, in dem eine grüne Suppe brodelt (mit Bläschen!) Die dunkelgrauen Partien inclusive der Hose können eingefärbt werden.
Bei Tageslicht ist das Netz strahlend weiß. Ich habe den Ton auf den Bildern etwas angepasst, weil das Licht in Wistmet insgesamt düster und gelblich ist.
Die Kapuze des Umhangs ist nicht transparent und liegt auch nicht am Kopf an (leider nicht geeignet für ein Frodo-bei-Shelob-Kostüm).
Der Kessel ist ein 1-Hand-Gegenstand und kann daher als Zierwerk keine 2-Hand-Waffe überschreiben. Kundis können ihn über die Schwerthand legen.
Der Hut hat eine gigantische Schnalle und ist überhaupt beeindruckend.
Statt eines Rosses gibt es das einzige Vehikel, das zu so einem Outfit passt: einen Herbstlichen Freizeitbesen (allein schon der Name :-)) Angeblich ist er wie das Steckenpferd nur in Ortschaften benutzbar. Das stimmt aber nicht. Wahrscheinlich ein Bug - freut euch daran, solange ihr könnt.
Der Besen verleiht euch außerdem den Geschwindigkeits-Buff, auch wenn ihr abgeworfen werdet! o.o Auch das wird wahrscheinlich nicht lange so bleiben :-)
Und schließlich noch zwei Zierwerkbegleiter: einen Kürbis-Huorn mit dürren Ast-Ärmchen und einen putzigen Auerochsen. Was Letzterer mit dem Herbstfest zu tun hat, weiß ich nicht, er ist ein durch und durch freundlicher und kein bisschen gruseliger Geselle.
Die Einrichtungsgegenstände findet ihr wie immer bei D&Co du Milieu.
[ Nach oben ]
Zierwerk 2024
Dieses Zierwerk besteht aus Robe und Stiefeln der Maskierten Weisheit und der Maske der Weisheit. Sie sind wohl an Eulen angelehnt. Ich muss gestehen, dass ich kein Fan der Farbgebung bin. Das blasse Braun hat einen ähnlichen Helligkeitsgrad wie das hübsche Blumenmuster; daher sieht man dieses nur im helleren Teil unten am Saum gut. Allerdings können die braunen Partien eingefärbt werden. Mit einer dunkleren Grundfarbe (Schwarz, Ered-Luin-Blau, Bruchtal-Grün ...) kommen die Muster besser zur Geltung!
Als Zierwerkbegleiter gibt es eine Geisterkatze:
und die Windfelseneule, die sich eine Menge Mühe gibt, gefährlich auszusehen!
[ Nach oben ]
Zierwerk 2023
Diesmal gab es die Kleidung des Waldgeistes:
Dazu passend gibt es die Maske des Waldgeistes:
Die Stiefel haben Federn im Schaft; auf hellem Hintergrund sieht man das etwas besser:
Als Reittier bekamen wir den Elch des Waldgeistes, der auch gut zu den Gewändern des Herbstweisen passt (s. 2020!):
Der Zierwerkbegleiter ist die kleine Ziege des Waldgeistes, die zu gar nichts passt, aber niedlich ist :)
[ Nach oben ]
Zierwerk 2021 und 2022
2021 gab es meines Wissens kein Zierwerk, dafür 2022 gleich drei neue Begleiter: einen Schwarzen marmorierten Wolfshund, einen Nachthimmel-Craban und einen Laternen-Kalebassenlauerer. Was es nicht alles gibt.
Die Bilder vom Wolf und vom Kalebassen-Lauerer stammen vom LotRO-Wiki.
[ Nach oben ]
Zierwerk 2020
Wenn ihr dieses Zierwerk verschenken wollt, müsst ihr die Erntezeit-Gewand-Auswahlkiste wählen!
Der absolute Hingucker 2020 heißt Gewänder des Herbstweisen: ein atemberaubendes schwarzes Kleid mit goldenen Blätter-Verzierungen. Es hat zwei Schattierungen und kann eingefärbt werden.
Außerdem gibt es einen prächtigen goldbraunen Waffenrock des Blattwenders, der ebenfalls eingefärbt werden kann.
Dazu kommen weitere Accessoires. Zuerst der Umhang des Herbstweisen, der zu beiden Outfits passt und mit oder ohne Kapuze erstanden werden kann. Hier die kapuzenlose Version in Kombination mit dem Kleid:
Dann zwei lustige Gimmicks: ein Paar Rabenflügel und Bienenflügel!
Und schließlich zwei schicke Kopfbedeckungen. Ein Hut (technisch ein Schulterstück) namens Haube und Hute (sic) des Herbstweisen:
und die Maske des Blattwenders:
Alle Kleidungsstücke lassen sich miteinander kombinieren. Ich finde, dass die Modeschöpfer von Mittelerde sich selbst übertroffen haben!
Reittier
Das Herbstross 2020 ist das Ross des Herbstweisen. Es ist mit Elementen von beiden neuen Outfits geschmückt und passt damit zu beiden wunderbar. Kosten: 60 Herbstfest-Medaillen.
Zierwerkbegleiter
In diesem Jahr gibt es drei schöne Krähen als Begleiter! Sie kosten je 40 Herbstfest-Medaillen.
Eine unheimliche Dohle mit einem gruseligen Totenschädel:
Den leuchtend-orangefarbenen Vorboten des Weisensturms:
Und eine herrlich fleddrige schwarzgefiederte Krähe:
Einrichtung
Bilder von den Einrichtungsgegenständen findet ihr bei D&Co du Milieu.
[ Nach oben ]
Zierwerk 2019
2019 gab es das schöne Zierwerk Waffenrock, Hose und Umhang des Herbstreisenden. Alle Teile können eingefärbt werden.
Das Herbstross 2019 heißt Ross des Herbstreisenden, obwohl es ein Elch ist :-)
Der Zierwerk-Begleiter 2019 war ein hübscher Dachs:
Die Einrichtungsgegenstände findet ihr bei D&Co du Milieu.
[ Nach oben ]
Zierwerk 2018
Das diesjährige Zierwerk hat eine überraschende Farbe für den Herbst, ein tiefes Mitternachtsblau: die Reiserobe des Herbstwanderers. Sie eignet sich aber auch bestens zum Einfärben, wenn man z. B. ein wirklich tiefschwarzes Gewand haben möchte.
Komplettiert wird das Outfit mit der Maske des Herbstwanderers:
Der Zierwerk-Begleiter dazu ist die Schwarze Katze:
Die Einrichtungsgegenstände findet ihr bei D&Co du Milieu.
[ Nach oben ]
Zierwerk 2017
Herbstlich sieht das Zierwerk dieses Jahres nicht wirklich aus, aber dafür unglaublich elbisch! Man möge mir verzeihen, dass es hier eine Hobbitdame vorführt - sie konnte nicht widerstehen. Es handelt sich um das Herbstblattpanzer-Gewand, das es als Kleid und als Waffenrock gibt.
Dazu gibt es den Umhang mit und ohne Kapuze und den Schild des Eldar-Herbstes. Auf diesen Bildern trage ich auch noch die kaum sichtbaren Schulterstücke; sie sind wirklich hauchdünn:
Der Zierwerkbegleiter ist ein kleiner Kalebassenlauerer. Er ist wirklich recht klein, er geht einem Elben noch nicht mal bis zur Hüfte.
[ Nach oben ]
Zierwerk 2016
In diesem Jahr gab es kein komplettes Outfit, sondern nur die Schultern und den Umhang der Herbstdämmerung - für mich einer der prächtigsten Umhänge im Spiel. Ich habe den Einfachen Ringpanzer dazu angezogen, den es für wenig Kleingeld im Rüstungsladen in Bree gibt.
Und wir bekamen drei Begleiter: den Blätterfall-Drachen, den Eichendrachen und eine braune Fledermaus:
[ Nach oben ]
Zierwerk 2015
Nur ein schlichtes Kleid, aber eins der elegantesten im Spiel: das Kleid des anórischen Herbstes:
Es gab in diesem Jahr noch einen anórischen Schild, der technisch aber kein Schild ist, sondern ein Bündel des anórischen Herbstes, und mit dem Kleid rein gar nichts zu tun hat.
[ Nach oben ]
Zierwerk 2014
Diesmal ist das Herbstgewand leuchtend gelb-orange: das Robe der Herbstsonne:
Und dazu gibt es den Umhang der Herbstsonne:
[ Nach oben ]
Zierwerk 2013
In diesem Jahr gab es die hübsche Gruselige Robe der Fledermaus, die so mit das ungruseligste Zierwerk des ganzen Herbstfests ist:
Und einen Umhang dazu:
Das Bild vom Gruseligen Ross der Fledermaus habe ich vom Lotro-Wiki übernommen:
[ Nach oben ]
Zierwerk 2012
Eine schöne Ergänzung zum letzten Jahr ist das Erntebräu-Kleid mit dem passenden Reif. Im Wiki steht, dass es den Reif schon letztes Jahr gab. Ich führe ihn dennoch hier auf, denn ich bin nicht so sicher, was das Jahr angeht, und er passt auch viel besser zum Kleid als zum Waffenrock.
[ Nach oben ]
Zierwerk 2011
Dieses Jahr stand klar im Zeichen des Oktoberfests mit dem Erntebräu-Gewand. Brezn und Bier!
Der Erntebräu-Umhang (links) gehört klar zu diesem Set. Laut Wiki stammt auch der Überwurf der sich wandelnden Blätter (rechts) aus diesem Jahr. Kann das jemand bestätigen? Für diesen zweiten Umhang gibt es keine Version mit Kapuze.
Und vier Gegenstände für die Hand: Apfelkorb, Brezel, Bierkrug und Herbstkalebasse:
[ Nach oben ]
Zierwerk 2010
In diesem Jahr gab es vier Festmasken: die Raben-Festmaske, die Bilwiss-Festmaske, die Keiler-Festmaske und die Pfeifen-Festmaske. Die Raben-Festmaske habe ich rot eingefärbt, für einen Eindruck, welche Partien färbbar sind.
Alle diese Masken kann man auch in den Truhen in der Heimgesuchten Erdhöhle finden. Wenn ihr sie nicht dringend braucht, könnt ihr also auch erstmal abwarten, ob ihr sie nicht umsonst bekommt.
Dazu drei Umhänge, nämlich den Umhang der fallenden Blätter, den Umhang des Raben und den Umhang des Keilers:
[ Nach oben ]
Und nun wünschen euch viel Spaß und wohligen Schauer beim Erntefest
Berrie, die Furchtlose und
der Geist des Alten Tuk!
© berrie.meriadoc@gmail.com
Berrie und Aduial auf EU-Meriadoc
Arandwen auf EU-GROND!
Bjarnar und Aduial auf EU-Mordor













