Wie Gefährtenmanöver funktionieren

Federkiel

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Warg
'At the Weathertop' von Nico Leenstra
elfwood.com

Warum man Gefährtenmanöver üben sollte

Wie man am besten übt

Wie Gefährtenmanöver funktionieren

Zusammenfassung


Warum man Gefährtenmanöver üben sollte

Nach einem Jahr LotRo-Pause sehe ich, dass immer noch viel zu viele Leute eine Scheu vor den Gefährtenmanövern haben. Teils erscheint es ihnen viel zu schwierig, teils haben sie Angst, etwas falsch zu machen und damit der Gruppe zu schaden. Das ist ganz unnötig! Hier folgen nun einige Tips zu den Manövern, ich hoffe, dass ich damit einigen von euch Mut machen kann, es zu versuchen :-)

Zuerst einmal macht euch eines klar: Auf den kleineren Stufen ist es überhaupt nicht schlimm, wenn ein Manöver danebengeht. Ihr werdet die Monster doch höchstwahrscheinlich auch so schaffen! Später dagegen werden gute Manöver eure Gruppe retten und es euch ermöglichen, gegen Feinde anzutreten, gegen die ihr sonst unterliegen würdet. Darum solltet ihr, auch während ihr noch 'klein' seid, jede Gelegenheit nutzen, die Manöver zu üben. Probiert es aus. Fordert es von euren Gefährten, macht ihnen ebenfalls Mut, es auszuprobieren! Und damit meine ich nicht das ewige Rot - Rot - Rot, das immer noch überall viel zu hoch im Kurs steht. Nicht dass es nicht manchmal genau das Richtige wäre, aber so übt man nicht. Übt besonders die Straights (die Straßen, also die wechselnden Farbfolgen), denn auf die kommt es später am meisten an. Außerdem macht es wirklich viel Freude, wenn ein schwierigeres Manöver gelingt - allein dafür würde es sich schon lohnen.

Wer das Glück hat, einen Schurken seinen Freund zu nennen, der hege und pflege ihn und bestreue seinen Weg mit Rosen, Pfeifentabak, Bierkrügen - was immer er gern hat. Da er alle 5 Minuten die Manöver gezielt starten kann, wird euer bester Helfer beim Üben sein.

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Wie man am besten übt

Zuerst: ergreift die Initiative. Wartet nicht ab, bis das erste Manöver anspringt und alle dann wild durcheinander irgendwas klicken. Wenn es kein anderer tut, macht den Anfang und schlagt vor, was man bei einem Manöver tun könnte.

Und dann: sprecht euch ab. Welches Manöver könnt ihr am besten brauchen? Wer sollte welche Farbe bekommen? Nehmt euch diese paar Minuten, es lohnt sich. Wirklich. Ein paarmal als Trockenübung durchzählen ist sehr hilfreich (auf 'Los' nennen alle möglichst schnell in der richtigen Reihenfolge ihre Farbe).

Meist ist es sinnvoll, wenn ein Schurke den Anfang macht, denn er startet meist das Manöver und hat daher so gut wie keine Reaktionszeit nötig. Ebenso ist es meist klug, den Heiler den Schluss machen zu lassen, s. dazu unten mehr.

Wenn ihr gezielt üben wollt, dann sucht euch eine Stelle mit genug Gegnern, die lange genug leben. Die Elitebäume im Alten Wald beispielsweise sind zahlreich und bieten zwei Schwierigkeitsstufen für kleinere Spieler. Die Auerochsen in den Nordhöhen scheinen niemals auszusterben. Und so weiter... man findet eigentlich überall etwas Passendes.

Probiert auch mit ungeübten oder uneingespielten Gruppen schwierigere Manöver aus. Meine Erfahrung ist, dass anfangs immer einige müde abwinken und der Meinung sind, dass das sowieso nicht klappen wird. Glaubt mir: das ist falsch, und diese Leute haben es mit einiger Wahrscheinlichkeit gar nicht erst richtig versucht. Unterschätzt eure Mitspieler nicht, im Zweifelsfall sind sie auch nicht dümmer als ihr :-)

Nehmt euch allerdings genug Zeit, denen, die noch nicht so geübt sind, ihre Rolle im Manöver genau zu erklären. Ermutigt sie, nachzufragen, wenn sie etwas noch nicht verstanden haben.

Auf keinen Fall entmutigen lassen. Ihr werdet gelegentlich lustige Sachen erleben. Jeder, der sich damit ein wenig beschäftigt hat, hatte wohl schon mal den Schlaumeier in der Gruppe, der ein ansonsten makelloses Manöver mit einem Blau statt seiner ihm zugewiesenen Farbe zerschießt und dann erklärt: "Ich brauchte halt gerade Kraft..." Nicht aufgeben. Erklärt ihm in Ruhe, dass er sehr viel mehr Kraft bekommen hätte, wenn er sich an die Absprache gehalten hätte. Und nicht nur er, sondern der Rest der Gruppe auch. Und dann versucht es nochmal.

Wenn es mit den anspruchsvollen Manövern doch mal gar nicht klappen will, kann man dennoch sinnvollere Dinge ausprobieren als 'alle Rot'. Mittelschwierig wäre beispielsweise ein Full House. Hier braucht man keine exakte Reihenfolge einzuhalten, in der gedrückt werden muss, sondern man weist die Mitspieler zwei Gruppen zu. Die erste Gruppe drückt in beliebiger Reihenfolge ihre Farbe, danach folgt die andere Gruppe mit ihrer Farbe.

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Wie Gefährtenmanöver funktionieren

'Warme' und 'kalte' Farben - Schaden und Heilung

Es gibt zwei 'warme' Farben (Rot und Gelb) sowie zwei 'kalte' Farben (Blau und Grün). Die 'warmen' Farben schädigen den Feind, die 'kalten' heilen die Gruppe. Genauer:

'Warme' Farben (Schaden)

  • Rot: direkter Sofortschaden (DD, Direct Damage) auf genau einen Feind, lohnt bei kurzer Kampfdauer. Bei großen Manövern (ab 5 Gefährten) kann Rot auch einen Flächenschaden (AoE, Area of Effect) mit 10m Radius bewirken.
  • Gelb: Schaden über Zeit (DoT, Damage over Time) auf genau einen Gegner, lohnt erst ab ca. 20 Sekunden Laufzeit, bewirkt dann aber mehr Schaden als Rot. In großen Manövern kann Gelb nach 15 Sekunden einen starken Debuff bewirken, der Kampf- und Bewegungsgeschwindigkeit und Kraft herabsetzt.

'Kalte' Farben (Heilung)

  • Grün: Moral-Heilung über Zeit (HoT, Heal over Time) für die ganze Gruppe. In großen Manövern kann Grün Wund- und Grauen-Effekte heilen.
  • Blau: Kraft-Heilung (Power Regeneration), für die ganze Gruppe, immer instant. In großen Manövern kann Blau einen Eidbrecher-Schutzgeist herbeirufen.

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Manövertypen

Grob gesagt gibt es 3 Typen von Manövern. Sie erinnern ans Pokern:

  • Flush (Sequenz derselben Farbe vom Paar bis zum 5er-Flush)
  • Full House (Paar + Drilling)
  • Straight (mindestens 3 Farben lang, die Farben durchlaufen eine vorgeschriebene Reihenfolge)

Es gibt auch noch ein paar wenige Manöver, die nicht zu diesen Typen gehören, sogenannte Unique-Manöver.

Ein Paar oder ein Flush ist stärker als die Wirkung der einzelnen Farbe.

Paare können beliebig kombiniert werden.

Ein Full House kann entweder Schaden oder Heilung bewirken, nicht beides. Es sind also nur die Kombinationen Rot/Gelb und Grün/Blau (oder jeweils umgekehrt) erlaubt.
Beim Full House ist es sinnvoll, erst das Pärchen, dann den Dreier zu planen. Denn wenn der 5. Mitspieler nicht mehr zum Zug kommt, hat man immer noch 2 Pärchen, also ein gültiges 4er-Manöver, das mehr wert ist als ein Drilling.

Bei einem Straight muss man darauf achten, dass die Reihenfolge der Farben im Farbrad eingehalten wird! Ob mit dem Uhrzeigersinn oder dagegen, ist egal - man muss nur bei einer Richtung bleiben. Blau - Rot - Grün hat dieselbe Wirkung wie Grün - Rot - Blau. Man kann es sich auch so merken, dass sich 'Warm' und 'Kalt' abwechseln müssen. Eine gute Kombination ist also z.B.
Grün - Gelb - Blau - Rot, wohingegen
Grün - Gelb - Rot - Blau
wirkungslos ist - hier stehen zwei 'warme' Farben hintereinander. Das 'richtige' Grün - Gelb am Anfang nützt für sich nichts, denn Straights müssen mindestens 3 Farben lang sein. Hier hätte Blau folgen müssen.

Wenn auch nur die ersten drei Farben eines Straights richtig sitzen, kommt bereits eine sehr wirksame Kombination heraus. Schafft es eine volle Sechser-Gruppe bis zum Ende, ist die Wirkung atemberaubend. Probiert es selbst aus :)

Hier geht es zur ausführlichen Tabelle der Gefährtenmanöver.

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Wie wird ein Manöver ausgelöst?

Prinzipiell kann jeder Spieler im Kampf ein Gefährtenmanöver auslösen. Dies sind die Bedingungen:

  • Der auslösende Spieler muss mindestens Stufe 12 haben.
  • Er muss in einer Gefährtengruppe sein.
  • Der Gegner muss betäubt sein. Wenn ihr also die Wahl zwischen einer Waffe mit Betäubungschance (Keule) und einer gleichwertigen anderen habt, wählt die Keule.
  • Entgegen der vorherrschenden Meinung können zufällige Manöver nicht nur gegen Signatur-Gegner ausgelöst werden. Diese Kämpfe dauern lediglich länger, was die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass ein zufälliges Manöver zustandekommt.

Zudem können Schurken und (in geringerem Maße) Wächter Manöver auslösen. Sie haben dafür folgende Fertigkeiten:

Schurken: 'Öffnung erkunden', 'Zu Fall bringen' (kann nur während des Schleichens eingesetzt werden), 'Ungeschützte Kehle'.
Weiterhin kann ein Schurke Murmeln werfen, um einen Gegner zu Fall zu bringen und ein Manöver auszulösen.

Wächter: 'Zum König', 'Dreht den Spieß um'.

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Wer bewirkt was?

Grundsätzlich richtet sich die Höhe des Schadens, des DoTs oder der Heilung durch Manöver nach der STUFE desjenigen, der eine Farbe beigetragen hat. Ein Kundiger mit Stufe 35 kann also mit einem Rot-Beitrag mehr DD bewirken als ein Waffenmeister mit Stufe 30! Ebenso ist der Schaden vom Monster abhängig. Man bewirkt mit derselben Stufe bei einem Stufe-20 Mob mehr als bei einem Stufe-25-Mob oder einem Elite.

Diejenigen, die in einem Straight Grün oder Blau beitragen, bekommen eine separate Instant-Heilung (Moral bzw. Kraft), zusätzlich zu dem HoT oder der Kraftregeneration, den das Manöver für die ganze Gruppe bewirkt. Die Höhe der Heilung ist ebenfalls stufenabhängig.

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Wer übernimmt welche Farbe?

Für Rot und Gelb muss man in Nahkampf-Reichweite stehen. Grün und Blau können auch aus einer gewissen Entfernung gewählt werden. Ausnahme sind Jäger, die auch aus der Entfernung Rot und Gelb beitragen können. Jäger sehen Pfeile auf den Farbkreissymbolen, diese bedeuten eben genau das: dass man nämlich die Farbe auch aus der Ferne benutzen kann.

Also ist es sinnvoll, wenn Rot und Gelb den Nahkämpfern und Jägern zugeteilt werden. Die Caster übernehmen Grün und Blau.

Ein Schurke sollte, wenn möglich, den Anfang machen, denn er ist es in der Regel, der das Manöver auslöst, und braucht daher keine Reaktionszeit.

Jäger sollten möglichst weiter hinten im Manöver beitragen dürfen, weil sie ihre Schüsse vorbereiten müssen.

Der Barde, der es sich evtl. nicht erlauben kann, die Heilung auf ein Gruppenmitglied abzubrechen, und der außerdem ja noch das Ziel wechseln muss, sollte möglichst an letzter Stelle seinen Beitrag leisten, am besten mit Blau (Barden leiden notorisch unter Kraftmangel).

Ein Wächter ist zwar ein Nahkämpfer, jedoch ist er normalerweise der, der die meiste Heilung benötigt. Zudem muss er möglicherweise die Aggro des Bosses halten oder einen Feind vom Barden herunterzerren und steht dann nicht in Reichweite des Ziels. Darum sollte man ihm, wenn möglich, für die aggro-freie Extraheilung und mehr Bewegungsfreiheit Grün zuteilen (zumal er so auch dann eine kleine Heilung bekommt, wenn das Manöver ansonsten schiefgeht).

Waffenmeister, Hauptleute und Kundige sind flexibler als die anderen Klassen und können gut in der ersten Phase eines Manövers eingesetzt werden.

Beachtet, dass auch andere Faktoren eine Rolle spielen können: Latenzzeit oder Bugs, die verhindern, dass jemand das Kombinationsrad überhaupt sehen kann, sind nur zwei davon. Plaziert Mitspieler, die Schwierigkeiten haben, ihren Beitrag zu leisten, ans Ende des Manövers. Dann ist der Beitrag der anderen immer noch stark genug, und wenn die anderen es doch noch schaffen, umso besser.

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Rassen-Boni auf die Manövereffekte

Die vier Rassen haben unterschiedliche Boni auf die Farben bzw. Schadens- und Heilungstypen. Dies fällt meines Erachtens viel weniger ins Gewicht als eine taktisch sinnvolle Reihenfolge. Wenn man beides verbinden kann, ist es allerdings eine schöne Sache! Hier also die einzelnen Boni (+5% auf Schaden bzw. Heilung):

  • Zwerg: List- und Macht-Bonus: +5% auf Gelb und Rot
  • Elb: Taktik- und Überzeugungs-Bonus: +5% auf Blau und Grün
  • Hobbit: List- und Überzeugungs-Bonus: +5% auf Gelb und Rot
  • Mensch: Taktik- und Macht-Bonus: +5% auf Grün und Rot.

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Ein weiterer Bonus: Signale

Mit Buch 12 wurden sogenannte Signale hinzugefügt, die Schneider herstellen können. Es gibt Signale in allen vier Farben. Die höchsten (für Stufe 45+) geben jeweils ein Bonus von + 15% auf ihre Farbe. Schurken, die Könige der Gefährtenmanöver, können jeweils ein solches Signal im Fernkampfslot ausrüsten. Wenn ein Manöver startet, bekommen sie einen Bonus von 15% auf die Farbe des Signals - sofern sie diese Farbe auch drücken, versteht sich.

Zusätzlich lassen sich die Signale noch alle 15 Minuten aktivieren. Wenn ein bestimmtes Manöver geplant ist und der Schurke im Vorfeld weiß, welche Farbe ihm zugeteilt ist, kann er vor Beginn das passende Signal anlegen und aktivieren. Gelingt es, bekommt nicht nur er allein, sondern die ganze Gefährtengruppe den 15%-Bonus auf die Farbe des Schurken.

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Schritt 1: Zielen

Wenn man nicht sowieso schon den Zielgegner des Manövers im Visier hat, erscheint beim Start des Manövers nicht direkt das Farbenrad, sondern der Assist-Button. Das ist diese kleine rot-weisse Zielscheibe:

Assist-Zielscheibe

Daraufklicken bringt das Ziel des Manövers ins Visier und lässt das eigentliche Farbenrad erscheinen:

Farbenrad

Manchmal gibt es einen Fehler, wenn man versucht, seinen Farb-Beitrag zu leisten, obwohl man das richtige Ziel im Visier hat und nah genug am Feind steht. Das kann dann daran liegen, dass man das Ziel zwar anvisiert, aber es nicht angreift (es hat dann keinen roten, sondern einen orangen Kreis auf dem Boden). In diesem Fall scheint man tatsächlich nicht am Manöver teilnehmen zu können. So ganz habe ich das noch nicht verstanden, aber mir ist sowas schon passiert.

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Schritt 2: Bereitmachen

Ein bereits gestarteter Spruch, eine bereits angesetzte Fähigkeit läuft erst ab, bevor man für einen Manöver-Beitrag frei ist. Man kann den Manöver-Beitrag schon während des Castens auswählen, aber er wird erst dann in die Farbsequenz 'eingereiht', wenn der aktuelle Cast beendet oder abgebrochen wurde. Das kann ein sorgsam geplantes Manöver aus verschiedenen Farben zerstören. Wenn ein Manöver startet, sollte also jeder, wenn es irgendwie vertretbar ist, seine angesetzten Casts sofort abbrechen und sich ganz auf das Manöver konzentrieren.

Ihr braucht nicht zu befürchten, dass der Gegner die Chance nutzt, um über euch herzufallen. Solange das Manöver andauert, ist der Feind gelähmt.

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Schritt 3: Schau mir in die Augen, Kleines...

Für Manöverbeiträge gilt wie für andere Angriffe auch: man muss das Ziel anschauen!

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Schritt 4: Feuer und stillgestanden!

Sehr, sehr wichtig: Wenn man sich bewegt, nachdem man seine Farbe gewählt hat, bricht der Beitrag ab! Man hat noch einen kurzen Moment, in dem man ihn wiederholen kann, aber das ist riskant, denn er wird dann erst in den nächsten freien 'Slot' der Farbsequenz eingereiht und landet sehr wahrscheinlich nicht da, wo er hinsollte - da es ja bei vielen Manövern auf die exakte Reihenfolge der Farben ankommt. Daher: stehenbleiben, bis das ganze Manöver beendet ist. Wie gesagt: ihr habt Zeit, denn der Gegner ist für die Dauer des Manövers gelähmt.

Es kann natürlich auch von Vorteil sein, einen Beitrag abbrechen zu können, nämlich dann, wenn man sich mit der Farbe vertan hat. In diesem Fall muss man aber sehr schnell sein, um das Manöver noch zu retten. (Danke für diesen Hinweis an Elrinnt!)

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Gelernt ist gelernt

Manöver, die man schon einmal erfolgreich durchgeführt hat, erscheinen im Charakterfenster im Gefährtenmanöver-Tab. So füllt jeder nach und nach seine eigene kleine Manöver-Datenbank im Spiel auf.

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Vorgegebene Manöver

Seit Anschluss von Buch 12 kann der Gruppen- oder Raidleiter der Gruppe ein Manöver vorgeben. Dazu wählt er die betreffende Kombination in seinem Charakterfenster im Gefährtenmanöver-Tab an, worauf es allen Gefährten angezeigt wird. Ebenso wird die Kombination jedesmal wieder angezeigt, sobald im Kampf ein Manöver ausgelöst wird.

Das Manöver wird dadurch nicht automatisch ausgeführt! Jeder muss nach wie vor in der beschriebenen Weise zur rechten Zeit seine Farbe wählen.

In Raids kann der Raidleiter auf diese Weise nur ein Manöver für den gesamten Raid vorgeben, nicht separat für jede Raidgruppe ein eigenes.

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Manöveraktionen an Tasten binden

In den Optionen hat man die Möglichkeit, die Manöverfarben an Tasten zu binden. Viele ziehen es vor, die Farben beispielsweise auf die Pfeiltasten zu legen, die zuverlässiger sind als der Cursor der Maus.

Ebenso ist es möglich, das Wechseln des Ziels auf das Ziel des Manövers an eine Taste zu binden.

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Zusammenfassung

So läuft ein gelungenes Manöver ab:

  • Wer ein Manöver starten will, sollte darauf achten, dass alle, die Rot oder Gelb beitragen sollen, in der Nähe des Zielgegners stehen, wenn das Manöver losgeht (notfalls einmal kräftig schnauzen).
  • Wer Rot oder Gelb beitragen soll, sollte normalerweise von Beginn an in der Nähe des Zielgegners stehen (Ausnahme: Jäger). Steht man dennoch außerhalb der Reichweite des Gegners: erst hinlaufen und dann erst die Farbe wählen! Andersherum kommt der Beitag nicht zustande oder wird abgebrochen.
  • Alle angesetzten Sprüche und Fähigkeiten abbrechen (Heilungen ausgenommen, für die ist normalerweise bis zum Ende des Manövers Zeit genug).
  • Den Feind ins Visier nehmen und anschauen.
  • Stillhalten und mit dem Mauszeiger über der richtigen Farbe ruhig warten, bis man dran ist.
  • Abdrücken.
  • Sich freuen und zu Recht stolz sein, wenn der Zorn der Eidesbrecher über den Feind kommt :-)

Besonderen Dank an Beleg und den Conjunction-Junction-Thread, an Ves für zahllose gemeinsame schurkig-schlitzohrig erprobte Manöver, sowie an Elrinnt und Maradur von meiner Sippe The Vagabonds für wichtige ergänzende Tips!
Bitte schickt weitere Ergänzungen, Kommentare und Korrekturen - jede Hilfe ist willkommen.

Ich wünsche euch viel Spaß und Erfolg mit den Manövern!

 

© Brandie, DE-Belegaer
Kontakt: brandie.bele@gmail.com