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Tabelle der Gefährtenmanöver / Conjunctions
Hier findet ihr eine [ ausdruckbare Version ], die man neben sich liegen haben kann, ohne beim Spielen herumbrowsen zu müssen. (Seite öffnen und dann im Browser oben 'Datei - Drucken...' aufrufen. In Opera ggf. in 'Datei - Druckoptionen' das Kästchen 'An Papierbreite anpassen' abwählen, damit auch die langen Manöver richtig dargestellt werden.)
Auf Zahlenangaben wird verzichtet, da die Höhe von Schaden und Heilung von der Spieler-Stufe abhängt.
Update:
1. Die deutschen Übersetzungen der Manöverbeschreibungen sind jetzt im Spiel und in die Tabelle eingetragen.
2. Mit einem der letzten Patches wurden die Flushes (alle dieselbe Farbe) abgeschwächt und die Straßen gestärkt, so dass es sich jetzt umso mehr lohnt, sich an die etwas anspruchsvolleren Manöver zu wagen! Was man sowieso tun sollte, denn es macht viel mehr Spaß.
Danke an Irowing (Mellyn) für diesen Tip und die Beschreibungen, die mir fehlten!
- DD (Direct Damage, direkter Schaden) richtet sich auf ein einzelnes Ziel, wenn nicht anders angegeben. In einigen hochrangigen Manövern kann Rot AoE-Schaden (Area of Effect, Flächenwirkung) mit einem Radius von 10 Metern bewirken.
- In den Beschreibungen ist DD durch "angreifen", "vernichten", "in Stücke reißen" o.ä. ausgedrückt.
- Ein DoT (Damage over Time, über die Zeit wirkender Schaden) verursacht mehr Schaden als DD, braucht aber ca. eine halbe Minute, um die volle Wirkung zu erzielen. DoTs treffen immer nur ein einzelnes Ziel. In hochrangigen Manövern kann Gelb nach Ablauf eines 15-Sekunden-Timers einen Debuff bewirken (Kraftentzug sowie Kampf- und Bewegungsverlangsamung).
- In den Beschreibungen ist DoT durch "verwunden" o.ä. ausgedrückt. Der Debuff ist ausgedrückt mit "schweren Schaden nehmen".
- Ein HoT (Heal over Time, über die Zeit wirkende Heilung ) betrifft in einem Manöver die Moral der ganzen Gruppe, unabhängig davon, wer tatsächlich einen Beitrag zum Manöver geleistet hat. In hochrangigen Manövern kann Grün Furcht- und Wundeffekte heilen.
- In den Beschreibungen ist HoT durch "zusammenrufen", "motivieren", "Moral gewinnen", "mit Hoffnung erfüllen" und manchmal auch irritierenderweise durch "stärken" ausgedrückt.
- PR (Power Regeneration, Kraftregeneration) ist immer instant, so etwas wie eine PRoT gibt es nicht. Auch hier erhält die ganze Gruppe die PR, egal wer einen Beitrag geleistet hat und wer nicht. In hochrangigen Manövern kann Blau einen Schutzgeist herbeirufen.
- In den Beschreibungen ist PR durch "stärken", "Energie gewinnen" o.ä. ausgedrückt.
Jede Farbe bewirkt etwas für den Spieler, der sie wählt. Spieler, die Grün oder Blau beitragen, erhalten auf jeden Fall eine kleine Heilung bzw. Kraft-Regeneration, Rot und Gelb verursachen Schaden, auch wenn kein Manöver zustandekommt. Ist die Farbe aber Teil einer der in der Tabelle aufgeführten besonderen Sequenzen, bekommt die ganze Gruppe eine Heilung bzw. verursacht ungleich größeren Schaden.
Die gewöhnliche Einzelwirkung wird nicht für jedes Manöver eigens erwähnt. HoT bedeutet hier also immer Heilung für die ganze Gruppe und PR Kraftregeneration für die ganze Gruppe.
Bei Paaren ist zu beachten, dass sie nur auf den Positionen 1+2, 3+4 und 5+6 liegen können. Eine Sequenz von 2x Blau auf den Positionen 2+3 beispielsweise ist wirkungslos.
[ 2er-Manöver ] - [ 3er-Manöver ] - [ 4er-Manöver ] - [ 5er-Manöver ] - [ 6er-Manöver ]
Name | Sequenz | Wirkungen | Beschreibung im Spiel | Nummer |
---|---|---|---|---|
2er-Manöver | ||||
Nur Paare [ Nach oben ] | ||||
Waffenrasseln | DD | Ihr und Euer Gefährte zerschmettert Euer Ziel, als ob es zwischen Hammer und Amboss geraten wäre. | 1 | |
Fehlleitung | DoT, der erste Spieler trifft härter | Wenn Ihr mit einem Gefährten zusammenarbeitet, seid Ihr beide in der Lage, Eurem Ziel tiefe Wunden beizubringen. | 2 | |
Schlachtruf | HoT | Ihr und Euer Gefährte lasst einen durchdringenden Schlachtruf ertönen, der Euch und alle anderen Gruppenmitglieder um Euch herum stärkt. | 3 | |
Geplante Attacke | PR | Die überragende Koordination mit Eurem Gefährten stärkt Euch beide. | 4 | |
3er-Manöver | ||||
Flush [ Nach oben ] | ||||
Hallende Schläge | DD | Wenn Ihr und Eure Gefährten gemeinsam zuschlagt, könnt Ihr Euer Ziel in Stücke reißen. | 5 | |
Täuschung | DoT, der erste Spieler trifft härter | Wenn Ihr mit Euren Gefährten zusammenarbeitet, seid Ihr alle in der Lage, Eurem Ziel tiefe Wunden beizubringen. Der Initiator wird zudem eine besonders tiefe Wunde zufügen. | 6 | |
Truppenappell | HoT | Ihr und Eure Gefährten lasst einen durchdringenden Schlachtruf ertönen, der Euch und alle anderen Gruppenmitglieder um Euch herum stärkt. | 7 | |
Angriff über drei Seiten | PR | Die überragende Koordination mit Euren Gefährten stärkt Euch alle. | 8 | |
Straight [ Nach oben ] | ||||
Zorn des Rechtschaffenen |
|
DD + HoT + DoT | Wenn Ihr mit Euren Gefährten zusammenarbeitet, könnt Ihr Euer Ziel verwunden und vernichten, während Ihr gleichzeitig Eure Gruppenmitglieder zusammenruft. | 9 |
Finsterer Plan |
|
DoT + PR + DD | Wenn Ihr mit Euren Gefährten zusammenarbeitet, könnt Ihr Euer Ziel angreifen und verwunden, während Ihr gleichzeitig Eure Gruppenmitglieder stärkt. | 10 |
Wille des Starken |
|
HoT + DoT + PR | Wenn Ihr mit Euren Gefährten zusammenarbeitet, könnt Ihr Euer Ziel verwunden, während Ihr gleichzeitig Eure Gruppenmitglieder zusammenruft und stärkt. | 11 |
Stärke des Reinen |
|
PR + DD + HoT | Wenn Ihr mit Euren Gefährten zusammenarbeitet, könnt Ihr Euer Ziel vernichten, während Ihr gleichzeitig Eure Gruppenmitglieder zusammenruft und stärkt. | 12 |
4er-Manöver | ||||
Flush [ Nach oben ] | ||||
Schlaghagel | DD | Wenn Ihr und Eure Gefährten gemeinsam zuschlagt, könnt Ihr Euer Ziel in Stücke reißen. | 13 | |
Chaos in den Reihen | DoT, der erste Spieler trifft härter | Wenn Ihr mit Euren Gefährten zusammenarbeitet, seid Ihr alle in der Lage, Eurem Ziel tiefe Wunden beizubringen. Der Initiator wird zudem eine besonders schwere Wunde zufügen können. | 14 | |
Rekrutierung | HoT | Ihr und Eure Gefährten lasst einen durchdringenden Schlachtruf ertönen, der euch und alle anderen Gruppenmitglieder um Euch herum stärkt. | 15 | |
Stärke durch Überzahl | PR | Die überragende Koordination mit Euren Gefährten stärkt Euch alle. | 16 | |
2 Paare Stärker als ein Flush - es wird beinahe die Wirkung zweier 4er-Flushes erreicht. [ Nach oben ] |
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Hämmernde Echos |
|
DD + DoT | Die Schläge Eurer Gefährten-Gruppe sind selbst in Ferne zu hören, und Eure Feinde werden schwer verwundet. | 17 |
Herz der Ents |
|
DD + HoT | Mit der Belastbarkeit und Stärke eines Ents vernichtet Eure Gefährten-Gruppe ihr Ziel und gewinnt Moral zurück. | 18/td> |
Stiller Ruhm |
|
DoT + HoT | Der würdige Ruhm und die stille Wunde Eurer Gruppe motivieren alle Gefährten. | 19 |
Geplanter Angriff |
|
DD + PR | Mit einem gut geplanten Angriff vernichtet Eure Gefährtengruppe den Feind und gewinnt dabei Energie. | 20 |
Tödliches Flüstern |
|
DoT + PR | Das tödliche Flüstern Eurer Gefährten-Gruppe kündet von einem stark verletzten Feind und einem motivierenden Triumph. | 21 |
Edle Abstammung |
|
PR + HoT | Eure Gefährtengruppe ist in der Lage, sich zu stärken und dabei Moral zurückzugewinnen, so wie es Edelleute aus alter Zeit zu tun pflegten. | 22 |
Straight In einem Straight der Länge 4 bestimmt die erste Farbe den Bonus des Manövers. [ Nach oben ] |
||||
Stand der Ents |
|
starker DD + DoT + HoT + PR | Wie ein Ent, der alle Kräfte bündelt, kann Eure Gefährtengruppe das Ziel treffen und verwunden und gleichzeitig alle Mitglieder motivieren und stärken. | 23 |
Stille Pfade |
|
starker DoT + DD + HoT + PR | Zusammen mit Euren Gefährten seid Ihr in der Lage, den Feind zu treffen und zu verwunden und damit Eure Gefährten-Gruppe zu motivieren und zu stärken. | 24 |
Adlerhorst |
|
starker HoT + PR + DD + DoT | Die Macht Eurer Gefährtengruppe ist den Adlern in ihren Horsten gleich, während Ihr Eure Ziele trefft und verwundet und damit allen in der Gruppe Auftrieb gebt. | 25 |
Ehre des Edelmannes |
|
starke PR + HoT + DD + DoT | Mit dem Ehrgefühl wahrhaftigen Adels kann Eure Gefährtengruppe das Ziel treffen und verwunden und gleichzeitig alle Mitglieder motivieren und stärken. | 26 |
5er-Manöver | ||||
Full House Ein Full House besteht entweder aus Rot/Gelb oder aus Blau/Grün - bewirkt also entweder Schaden oder Heilung. Eine Mischung zählt nicht als Full House, sondern nur als 2 Paare. [ Nach oben ] |
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Wut der Ents |
|
AoE-DD + DoT | Mit der Stärke und Geistesgegenwart eines Ents treffen und verwunden die Schläge Eurer Gefährtengruppe den Feind. | 27 |
Flüstern der Blätter |
|
starker DoT + DD | Zusammen mit Euren Gefährten seid Ihr in der Lage, Euer Ziel zu treffen und zu verwunden. | 28 |
Reines Herz |
|
starker HoT + PR | Die reinen Herzens sind, fürchten keinen Feind, und Eure Gefährten-Gruppe kann sich während des Kampfes motivieren und stärken. | 29 |
Edles Blut |
|
starke PR + HoT | Wie alle von edlem Blute, so wird auch Eure Gefährtengruppe von vergangenen Verlusten motiviert und gestärkt. | 30 |
Straight In einem Straight der Länge 5 bestimmt die doppelte Farbe (die erste und letzte) den Bonus des Manövers. [ Nach oben ] |
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Gerechtigkeit der Ents |
|
AoE-DD + DoT + HoT + PR | Die Gerechtigkeit der Ents begnügt sich nicht mit einem einzelnen Feind. Sämtliche Gegner bekommen den zerstörerischen und wundenverursachenden Zorn Eurer Gefährtengruppe zu spüren, selbst während Ihr... (Rest unlesbar). | 31 |
Lothlóriens Blätter |
|
Sehr starker DoT und Debuff nach Ablauf eines Timers + DD + HoT + PR | Wirbelnd wie Lothlóriens Blätter schlagen Eure Gefährten von allen Seiten zu und verursachen geschwindigkeitshemmende Wunden, was alle Mitglieder motiviert und stärkt. | 32 |
Unbefleckter Ruhm |
|
Sehr starker HoT + DD + DoT + PR Die Heilung entfernt auch Furchteffekte. |
Eure Gefährten-Gruppe trifft und verwundet das Ziel mit unvergleichlichem Heldenmut, der die Furcht vergehen lässt, die Moral wiederherstellt und allen Energie verleiht. | 33 |
Zorn der Eidbrecher |
|
DD + DoT + HoT + PR Die blauen Spieler bekommen einen Eidbrecher-Geist, der ihm im Kampf hilft, indem er ihr Ziel angreift. |
Eure Gefährtengruppe schlägt mit solch einem verwundenden Zorn zu, dasss ein Eidbrecher zu Hilfe gerufen wird, während Ihr alle motiviert und stärkt. | 34 |
6er-Manöver | ||||
2 Dreier Diese zählen als erweitertes Full House. Es ist nur entweder Schaden (Rot/Gelb) oder Heilung (Blau/Grün) möglich. [ Nach oben ] |
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Schicksalswanderung |
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starker AoE-DD + DoT | Eure Gefährten-Gruppe trampelt den Feind nieder und verursacht tiefe Wunden. | 35 |
- |
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Theoretisch: starker HoT und starke PR, jedoch scheint dieses Manöver nicht implementiert zu sein. | 36 | |
Flush + 1 [ Nach oben ] | ||||
Tür brechen | starker AoE-DD + DoT | Das Wüten Eurer Gefährtengruppe lähmt den Gegner und zerschmettert alle in der Nähe befindlichen Feinde. | 37 | |
Stein behauen | starker AoE-DD + PR Der blaue Spieler bekommt einen Eidbrecher-Geist, der ihm im Kampf hilft, indem er sein Ziel angreift. |
Eure Gefährten schlagen auf den Feind ein wie Steinmetze auf einen Marmorblock, dabei motivieren sie sich gegenseitig und rufen einen Eidbrecher-Schatten, der für Euch kämpft. | 38 | |
Trommelwirbel | starker AoE-DD + HoT | Die trommelnden Schläge Eurer Gefährtengruppe verursachen Feinden in der Nähe Schmerzen, während sie Euch und Eure Gefährten mit Hoffnung erfüllen und alle Furcht und Wunden heilen. | 39 | |
Straight In einem Straight der Länge 6 bestimmen die doppelten Farben (die ersten und letzten beiden) die Boni des Manövers. [ Nach oben ] |
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Donner des Eichenschilds |
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sehr starker AoE-DD + sehr starker HoT + DoT + PR Die Heilung entfernt auch alle Furcht- und Wundeffekte. |
Ein makelloses Beispiel von Gefährten-Koordination: Alle Furcht vergeht und Wunden werden geheilt, während sämtliche Gegner vernichtet werden. | 40 |
Schwingen des Windfürsten |
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sehr starker AoE-DD + DoT + HoT + PR Die blauen Spieler bekommen einen größeren Eidbrecher-Geist, der ihnen im Kampf hilft, indem er ihre Ziele angreift. |
Ein wahrhaft makelloses Beispiel von Gefährten-Koordination: Zwei Eidbrecher werden gerufen, während alle Eure Feinde vernichtet werden. | 41 |
Flüstern unter dem Berg |
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sehr starker HoT + sehr starker DoT und Debuff nach Ablauf eines Timers + DD + PR Die Heilung entfernt auch alle Furcht- und Wundeffekte. |
Ein makelloses Beispiel von Gefährten-Koordination: Alle Furcht vergeht und Wunden werden geheilt, während Euer Ziel schweren Schaden nimmt. | 42 |
Dämmerung über der Klamm |
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sehr starker DoT und Debuff nach Ablauf eines Timers + DD + HoT + PR Die blauen Spieler bekommen einen größeren Eidbrecher-Geist, der ihnen im Kampf hilft, indem er ihr Ziel angreift. |
Ein wahrhaft makelloses Beispiel von Gefährten-Koordination: Zwei Eidbrecher werden gerufen, während Euer Ziel schweren Schaden nimmt. | 43 |
Unique [ Nach oben ] | ||||
Marsch der Ents | AoE-DD + PR + HoT Der blaue Spieler bekommt einen größeren Eidbrecher-Geist, der ihm im Kampf hilft, indem er sein Ziel angreift. |
Wie der fast unaufhaltsame Marsch der Ents steigt die Motivation und Stärke Eurer Gefährten-Gruppe, während sie die Feinde vernichtet. | 44 | |
Eiseskälte | sehr starker DoT und Debuff nach Ablauf eines Timers + PR + HoT Die Heilung entfernt auch alle Furcht- und Wundeffekte. Der blaue Spieler bekommt einen größeren Eidbrecher-Geist, der ihm im Kampf hilft, indem er sein Ziel angreift. |
Eure Gefährten-Gruppe schlägt dem Feind tiefe Wunden und motiviert und stärkt sich während des Kampfes gegenseitig. | 45 | |
Hauch der Freiheit | starke PR + AoE-DD + starker DoT und Debuff nach Ablauf eines Timers Die blauen Spieler bekommen größere Eidbrecher-Geister, die ihnen im Kampf helfen, indem sie ihr Ziel angreifen. |
Eure Gefährtengruppe schlägt mit der Überzeugung zu, für die Freiheit zu kämpfen, wodurch Eure Gegner besiegt und Eure Verbündeten motiviert werden. | 46 | |
Hoffnung für alle | sehr starker HoT + starker DoT und Debuff nach Ablauf eines Timers + AoE-DD Die Heilung entfernt auch alle Furcht- und Wundeffekte. |
Eure Gefährtengruppe behindert den Gegner und vernichtet alle Feinde. Eure Herzen sind voller Hoffnung. | 47 |
Vorsicht bei geblendeten/hypnotisierten Zielen.
Ich freue mich über Beiträge und Korrekturen. Besonders die deutschen Beschreibungen der Wirkung der Manöver im Spiel fehlen noch teilweise - jede Ergänzung ist willkommen!
Besonderer Dank an das Lotro-Wiki, Beleg und den Conjunction-Junction-Thread und alle, die mit mir gesprochen und experimentiert habe, besonders an Ves, meinen Lieblingshobbitschurken, und meine Gildenkameraden Maradur, Elrinnt und Truk, die bei der Vervollständigung der deutschen Manövernamen halfen. Sowie die Herde Auerochsen, die ihr Leben im Dienst der Wissenschaft gelassen hat.
© brandie.bele@gmail.com
Berrie, Arandwen und Amdirel auf DE-Belegaer
Bjarnar, Viggo und Glingiliath auf EU-Mordor