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Nadias schöner Blog hdro-guide.de, bei dem ich auch mithelfe, bietet eine Fülle von Informationen rund ums Spiel. Ganz besonders möchte ich euch die Guides zum "Buch der Taten" ans Herz legen!
Legendäre Server Mordor und Angmar:
Der Schleier der Neun

[ English version
]
“Die Schleier der Neun” ist ein Event auf den Legendären Servern Mordor und Angmar. Hier sind einige grundlegende Infos dazu. Bitte gebt sie weiter, damit dem Bösen ein Ende gesetzt werden kann :-)
Danke an meine Mellyn-Sippies Fangnir, Maelodee, Wigvald, Ashunsur, Daric und Elbi und die Leute auf dem Mordor Nazgûl Announcer Discord, besonders Analysis, Eorlthain und Reekah, fürs gemeinsame Zusammentragen der Infos!
Inhalt
Das Event “Der Schleier der Neun”
- Die Basics
- Das "Zeichen des Nazgûl”
- Das Erscheinen eines Nazgûl
- Die Kämpfer versammeln
- Der Kampf (allgemein)
- Der Kampf in der Landschaft
- Der Kampf in der Arena
- Fähigkeiten der Nazgûl
Lore
Die neun Ringe, die Sauron den Menschenkönigen gab, zerfraßen ihre menschliche Natur und verwandelten sie in schreckliche Wesen: die Nazgûl, "Ringgeister". Sie durchstreifen nun in Saurons Auftrag die Welt auf der Jagd nach dem Ringträger. Sie können besiegt werden, aber sind nie wirklich tot und können erneut in die Welt treten, solange der Eine Ring existiert. Ihre Untergebenen sind geringere Geister, die ebenfalls den Freien Völkern nachstellen und ihnen die Hoffnung zu rauben suchen.
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Das Event "Der Schleier der Neun"
Diese Diener Saurons sind das Thema der beiden neuen Legendären Server Mordor und Angmar. Wenn ihr auf diesen Servern spielt, kann es euch passieren, dass ihr den Nazgûl und ihren geringeren Schergen plötzlich begegnet ... Es gibt hier nämlich ein spezielles Event, "Der Schleier der Neun". Während es aktiv ist, kann aus jedem Gegner, den ihr bekämpft und der mindestens blau ist, ein gefährlicher Gegner entstehen! Meist sind dies geringere Geister und (in Moria) Orks und Trolle, aber manchmal erscheint einer der Nazgûl und hüllt die Welt in Dunkelheit.
Wann ein Event startet und endet, entscheiden die Spielleiter von SSG. Bisher läuft es durchgehend seit dem Serverstart.
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Koordination
Wenn ihr auf Mordor spielt, tetet dem Discord “Mordor Nazgul Announcer” bei, um euch zu koordinieren: https://discord.gg/txzgpQjQdZ. Klickt unter dem Willkommens-Posting eins der Icons an, um euch eine Rolle zuzuweisen: ohne Ring den Zauberer, mit Ring den Ring. Dann könnt ihr alle Kanäle sehen.
Im Kanal #modor-nazgul-announcements bitte nur aktuelle Spawns und Ereignisse dazu posten. Alles andere wird in #general besprochen.
Auf Angmar könnt ihr dem “LOTRO Angmar Community Discord” beitreten: https://discord.gg/V7Gt5hmw96. Folgt hier dem Kanal 🔊 nazgul-info.
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Arten von Geistern
Es gibt drei Stufen von namenlosen Geistern und als höchste Stufe die Nazgûl:
- Schattenhafter Geist (Shadowy Wraith, Signatur, erscheint ab Spielerstufe 10)
- Trauervoller Geist (Mournful Wraith, Elite, erscheint ab Spielerstufe 20)
- Grauenhafter Geist (Harrowing Wraith, Elitemeister, erscheint ab Spielerstufe 30). Wenn ihr euch diesen Geistern nähert, wird die Welt schwarz, das Auge Saurons erscheint, und eure maximale Moral sinkt drastisch. Versorgt euch mit Hoffnungs-Münzen und sucht euch gegebenenfalls Gefährten!
- Nazgûl (seltene Erz-Nemesis). Wie Grauenhafte Geister, nur viel stärker und mit speziellen Fähigkeiten ausgestattet. Sie können nur auf den jeweils aktuell höchsten Stufen erscheinen; zu ihnen unten mehr.
- Geister können erscheinen, wenn ein Spielerchar einen Gegner tötet oder einen Gegenstand zerstört (ja, auch Banner, Truhen u. a., die man in Quests zerstört, können Geister spawnen). Der Geist hat die Stufe des Chars, der ihn ausgelöst hat.
- Spielt man in einer Gruppe, so kann derjenige Spieler den Geist auslösen, der den letzten Schaden zufügt.
- Schattenhafte und Trauervolle Geister verschwinden nach 5 Minuten, Grauenhafte Geister nach 10 Minuten, wenn sie nicht besiegt werden.
- Schattenhafte Geister haben vor Stufe 20 keine Korruption bzw. entfernen diese automatisch, weil erst mit Stufe 20 alle Klassen eine Fertigkeit zur Korruptions-Entfernung haben.
- Geister können in der freien Landschaft und in Gruppen-Instanzen erscheinen.
- In Raids erscheinen keine Geister, damit komplizierte Boss-Taktiken nicht zerstört werden.
- Geister sollten nicht mehr in privaten Instanzen erscheinen, in denen ein Spieler allein und ohne Gefährtengruppe ist. Wenn ihr in einer Gefährtengruppe seid, können Geister kommen, auch dann wenn eurer Gefährte sich anderswo auf der Welt befindet!
Ausnahme: Wenn man mit Landschaftsschwierigkeit spielt, können Geister auch in Solo-Instanzen (Missionen) erscheinen. - Zwischen zwei gleichartigen Geistern, die vom selben Spieler ausgelöst werden, liegen mindestens 7 Minuten. Verschiedenartige Geister können aber durchaus schneller hintereinander erscheinen:
Korruptionen
Geister haben diese beiden Typen von “Korruptionen” (“Verderbnissen”):
- “Schutz der Furcht”, der den eingehenden Schaden vermindert (alle Geister):
- “Verderbtheit der Stärke, die ausgehenden Schaden erhöht (Grauenhafte Geister):
Die Schutz-Korruptionen können bis Stufe V gehen; damit verursacht ihr nur noch 10% Schaden.
Die Stärke-Korruptionen stapeln sich bis Stufe XX; der Geist teilt dann 100% mehr Schaden aus.
Ihr seht also, wie wirksam die Korruptionen sind. Jede Klasse hat spätestens ab Stufe 20 mindestens eine Fähigkeit, die Korruptionen entfernt. Lernt, sie zu nutzen.
Achtung: Korruptionen können gestapelt vorkommen. Ihr müsst so lange Korruptionen entfernen, bis keine mehr übrig sind! Dabei verhalten die Geister sich unterschiedlich:
- Schattenhafte Geister ab Stufe 20 haben nur eine Schutz-Korruption, die ihr direkt entfernen könnt. Sie kommt dann auch nicht wieder.
- Trauervolle Geister haben drei Schutz-Korruptionen, von denen ihr mit jeder Anwendung eurer Fertigkeit eine entfernen könnt. Solange ihr diese Korruptionen nicht entfernt, könnt ihr dem Geist nicht viel Schaden zufügen.
- Grauenhafte Geister starten mit beiden Korruptionen auf der Stufe 5, wobei die Stärke-Korruption erst erscheint, wenn sie in den Kampf eintreten. Diese Stärke-Korruptionen baut sich ziemlich schnell bis zu Stufe 20 auf, wenn ihr sie nicht entfernt. Dies ist ein Vorgeschmack auf den Kampf gegen die Nazgûl; auch diese bauen ihre Korruptionen immer weiter auf.
Ein Stapel Korruptionen wird mit einem einzelnen Icon dargestellt. Hier das Icon der Stärke-Korruption, ein kleiner Totenschädel:
Solange dies unter der Lebensanzeige des Geists zu sehen ist, ist die Korruption noch vorhanden.
Ihr erkennt Korruptionen auch daran, dass der Geist blau leuchtet.
Die Geister können euch auch einen Debuff verpassen, der euch die Kraft entzieht. Versucht auch diesen möglichst schnell loszuwerden, wenn eure Klasse auf Kraft angewiesen ist.
Weitere Tipps
- Nutzt Gegenstände und Tugenden, die Taktische Schadensreduzierung gewähren. Eure wichtigsten Tugenden sind hier Toleranz und Treue, solange die Geister euch Probleme bereiten. Nehmt im Zweifelsfall alles, was ihr kriegen könnt, und maxt die Tugenden aus. Resistenz ist hier mehr oder weniger wertlos.
- Besorgt euch gute Ausrüstung. Bittet ggf. andere Spieler, euch welche herzustellen. Gute Ausrüstung wird hier tatsächlich auch beim Questen in der Landschaft wichtig.
- Amelia (s. u. bei Belohnungen) hat Buffs und Schmuck mit Schatten-Mitigaton, falls ihr genug Fetzen habt.
- Mit höherer Landschaftsschwierigkeit habt ihr wegen eures Debuffs auch an den Geistern schwerer zu knacken. Ab Stufe 3 der Landschaftsschwierigkeit kann außerdem jeder Gegner (entfernbare) Korruptionen erhalten. Deswegen sind die Geister, genau wie andere Gegner auch, mit steigender Landschaftsschwierigkeit schwerer zu bekämpfen.
In Instanzen gilt das nicht; dort greift die Landschaftsschwierigkeit nicht (darum heißt sie ja “Landschaftsschwierigkeit”). Auch in Missionen greift die Landschaftsschwierigkeit nicht, wohl aber die Erkunder-Stufe, die ihr auswählt. Von dieser “profitieren” auch die Geister, die dadurch nochmal einen ordentlichen Buff erhalten können. - Einige Klassen wie Beorninger und Kundige kommen selbst mit den Grauenhaften Geistern gut zurecht; andere haben es schon bei geringeren Geistern deutlich schwerer. Vielleicht ist aber gerade das für euch eine Herausforderung?
- Grauenhafte Geister sind ohnehin nicht dazu gedacht, dass man sie allein besiegt. Einige Klassen können es, andere nicht. Wenn ihr solo unterwegs seid, ist es keine Schande, erstmal die Beine in die Hand zu nehmen und euch Gefährten zu suchen, um dem Geist das finstere Handwerk zu legen. Bittet im Weltkanal um Hilfe! Es finden sich fast immer andere Spieler, die gern für einen grauenhaften Geist anreisen, um die Belohnung zu kassieren.
- Wenn ihr gegen einen Geist nicht ankommt, lauft weg. Ihr habt ein paar Sekunden, bevor er aktiv wird; bei Grauenhaften Geistern sogar einige mehr als bei den kleineren.
Ihr könnt Geistern von weitem die Korruptionen nehmen, bevor ihr angreift, falls eure Fertigkeit dafür von fern eingesetzt werden kann. Haltet euch aber auf Maximalabstand. - Achtung - Grauenhafte Geister bauen ihre Korruptionen während des Kampfs wieder auf; ihr müsst also dranbleiben.
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Die Feinde in Moria
In den Minen von Moria erscheinen statt der Geister Bilwisse, Orks und Trolle.* Die Spawn-Mechanik und der Bezug zur Landschaftsswierigkeit sind genauso wie bei den Geistern, werden hier also nicht wiederholt.
* Zur Zeit erscheinen in Nud-melek weiterhin Geister statt der neuen Gegner.
Diese drei Typen gibt es:
- Schleichender Bilwiss-Assassine (Signatur)
- Pirschender Ork-Henker (Elite)
- Trolltitan (Elitemeister)
Alle diese Gegner teilen Ork-Waffenschaden aus, gegen den physische Schadensreduzierung weniger hilft. Ihr könnt eure physische Schadensreduzierung stark erhöhen oder Rüstung mit Schutz vor diesem Schadenstyp von Háfnir Himmelsumhang in der 21. Halle erwerben. Ihr bekommt sie im Tausch für die Kopfgeldmarken, die die besonderen Gegner fallenlassen.
Háfnir befindet sich im Hof vor der Handwerkshalle.
Dies sind ihre besonderen Fähigkeiten:
- Schleichender Bilwiss-Assassine: Kommt alleine oder zu zweit! Hat keine Korruptionen, aber eine vergiftete Klinge, mit der er euch Schaden über Zeit zufügt. Nutzt einen Skill oder einen Trank zur Entfernung von Gift.
Zudem kann er stunnen, was sehr lästig sein kann, besonders wenn man es mit zweien zu tun hat. - Pirschender Ork-Henker: Startet ohne Korruption, aber baut sie dann auf. Zuerst erscheint nach einiger Zeit die Korruption “Rachsüchtige Hiebe” mit der Stärke V. Hiermit fügt der Ork euch bei jedem Angriff zusätzlichen Schaden zu. Die Korruption kann Stufe für Stufe gemindert werden (die Chance auf den zusätzlichen Angriff beträgt dabei 100 - 80 - 60 - 40 - 20%) und schließlich entfernt werden. Tut ihr das nicht, erscheint eine zweite Korruption auf Stufe V, und so weiter. Wenn ihr die Henker nicht relativ schnell besiegen könnt, kümmert euch also ständig um die Korruptionen.
- Trolltitan: Dieser Gegner hat keine Korruptionen, aber teilt ordentlich aus. Neben seinen heftigen Schlägen und seinem giftigen Atem hat er zwei Fähigkeiten, die keine Korruptionen sind und nicht entfernt werden können:
- “Erschütterung”: 33% Chance bei jedem Angriff, euch einen Debuff zuzufügen. Dies ist eine Wunde, die entfernt werden kann. Nutzt auch hier einen Skill oder einen Trank zur Entfernung von Wunden.
- “Kampf”: Fällt seine Moral unter einen bestimmten Wert (25%?), läuft er Amok und teilt 35% mehr Schaden aus.
Fähigkeiten des Trolls:
Debuffs, die er euch gibt:
In den beiden Debuffs sollte wohl das Pluszeichen vor “90 %” gestrichen werden.
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Die Ringe
Wie schon oben geschrieben, haben die Nazgûl einen schier undurchdringlichen Schild, der nur (vorübergehend) von einem der “Niederen Ringe” entfernt werden kann. Diese Ringe können in Behältern (Kisten, Truhen, Kokons, Beutel, Leichen ...) gefunden werden.
Sie erscheinen zunächst in dieser unscheinbaren Form in eurem Inventar:
Dieser Gegenstand zerstört sich nach 5 Minuten selbst, wenn ihr ihn nicht benutzt! Behaltet also eure Beute im Blick.
Die Ringe sind legendäre (goldene) Gegenstände. Es gibt 12 von ihnen: Amdirvinal, Angelevon, Bellassamdir, Edhelvain, Glîr, Gondren, Hestendur, Lamandil, Lindacelume, Nárendur, Nínael und Tinnuroch. Sie können von jedem Spieler ab Maximalstufe -5 gefunden werden.* Sie haben jedoch mächtige Werte; die Versuchung ist daher groß, einen solchen Ring einfach zu behalten ;-) Doch wenn jeder seinen "Schatz" behält, können die Nazgûl nicht besiegt werden. Trefft eure Entscheidung!
* Dies scheint noch nicht zu funktionieren; bislang können auch niedrigstufige Chars die Ringe noch finden.
Wenn ihr wahrhaft freiheitlich gesinnt seid, gebt euren Ring vor dem Verlassen des Spiels an jemanden weiter, der noch eine Weile online bleibt. Er kann von Char zu Char weitergegeben oder per Post versandt werden. Lagerung in der Sippenkiste oder im Auktionshaus ist nicht (mehr) möglich.
Um den Schild des Nazgûl zu entfernen, muss ein Ringträger
- eine Mindeststufe erreicht haben: Maximalstufe -5
- aktiv am Kampf teilnehmen. Es genügt nicht, nur anwesend zu sein!
Wenn ihr daher einen Ring findet, aber noch keinen Char habt, der groß genug für den Nazgûl-Kampf ist, gebt ihn einem Spieler, der ihn einsetzen kann.
Nach 10 Tagen verlassen die Ringe ihren Besitzer, um sich einen neuen zu suchen. Am nächsten Tag können sie in einer Kiste wieder auftauchen. Sie haben also einen Zyklus von 11 Tagen. Die Ringe erscheinen immer reihum mit einem Tag Abstand, d. h. jeden Tag kann ein Ring gefunden werden, mit Ausnahme von Tag 12, an dem Ring 1 und 12 gefunden werden können.
Die Ringe erscheinen um die Zeit, zu der der Server nach der Downtime neugestartet wird. Ihre Drop-Rate beträgt 0,5%, solange der Ring an diesem Tag noch nicht gefunden wurde.
Einer der Ringe
Der Schild eines Nazgûl
Mehr zum Kampf weiter unten.
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Die Nazgûl
Manchmal tritt einer der Nazgûl (“Ringgeister”) selbst aus dem Schatten. Prosaischer ausgedrückt: Er wird wie die anderen Geister von einem hochstufigen Char (mindestens Maximalstufe -5) beim Töten eines Gegners gespawnt. Nazgûl spawnen allerdings sehr viel seltener (z. Zt. alle 24 bis 36 Stunden).
Das Erscheinen eines Nazgûl wird durch einen weltweiten Rundruf verkündet. Dann sind die freien Kämpfer Mittelerdes aufgefordert, ihn aufzuspüren und zu besiegen. Der Nazgûl bleibt genau 30 Minuten und verschwindet dann, auch wenn er gerade bekämpft wird. Eile ist also vonnöten!
Die Rundrufe funktionieren zur Zeit nicht in allen Regionen, d. h. viele Spieler empfangen sie nicht. Deshalb, wenn ihr einen Nazgûl-Rundruf seht, kopiert ihn nochmal in den Welt-Kanal!
So oder ähnlich lautet der Rundruf, wenn der Nazgûl in der Landschaft erscheint:
Und so, wenn ein Portal erscheint, das man betreten kann, um ihn in einer “Arena” zu bekämpfen:
Mittlerweile wird auch der Name des Nazgûl im Rundruf genannt.
Die Nazgûl haben einen mächtigen Schild, den nur ein besonderer Ring entfernen kann. Wer solch einen Ring besitzt, ist ein “Ringträger”. Es sollte mindestens ein Ringträger aktiv am Kampf teilnehmen. In einer Arena kann ein Nazgûl auch ohne Ringträger besiegt werden, aber es ist schwer.
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Der Kampf gegen die Nazgûl
Die Basics
- Nazgûl haben zur Zeit (Stand November 25) einen Spawn-Cooldown von 24-36 Stunden.
- Sie spawnen wie namenlose Geister beim Besiegen von Gegnern, und zwar ab Spieler- und Gegnerstufe Maximal-Spielerstufe -5. Sie erscheinen daher normalerweise nur in den hochstufigen Gebieten. (Einige wenige hochstufige Gegner kommen auch in niedrigstufigen Gebieten als Quest-NPC vor, aber die Wahrscheinlichkeit, dass gerade dann ein Nazgûl erscheint, ist sehr gering.)
- In Lothlórien erscheinen keine Nazgûl.
- Ein Nazgûl bleibt genau 30 Minuten und verabschiedet sich dann, wenn er nicht besiegt wurde.
- Nazgûl können bislang noch an unzugänglichen Orten erscheinen, z. B. in Instanzen. Allein schon deshalb sind Verdächtigungen, dass jemand den Ort geheimhält (“gatekeeping”), unnötig und vergiften nur die Stimmung.
- Solange die Position unbekannt ist, bringt es nichts, im Weltchat herumzufragen oder +-Zeichen zu spammen. Macht euch selbst auf die Suche.
- Seid ihr ein Ringträger, verlinkt euren Ring im Weltchat, nicht nur um schnell eingeladen oder gerufen zu werden, sondern damit die anderen wissen, dass Aussicht auf Erfolg besteht.
- Der Nazgûl kann in der freien Landschaft erscheinen, oder es kann ein Portal erscheinen, das zu instanzierten Kämpfen (“Arenen”) führt. Dies geschieht normalerweise abwechselnd.
- Einige Nazgul rauben euch massiv die Hoffnung. Habt also immer Hoffnungs-Münzen vom Goldschmied und ggf. auch Hoffnungs-Schriften aus dem Shop dabei. Diese Hoffnungs-Buffs summieren sich! Bei Amelia gibt es zusätzlich Ausrüstung mit Hoffnungs-Bonus.
Auch Schattenschutz ist sehr wirksam gegen die Schadensfähigkeiten der Nazgûl. - Ein Nazgûl entwickelt seine Stärke erst im Kampf. Sie hängt zum einen von seinen Korruptionen ab (die ihr daher ständig entfernen müsst, da sie sonst immer weiter ansteigen!) und um anderen von der Anzahl der Spieler, die ihn bekämpfen. Die entscheidenden Grenzwerte sind 3 - 6 - 12 - 24 - 48 Spieler. Oberhalb jeder Grenze teilt der Nazgûl mehr Schaden aus, empfängt weniger Schaden und schaltet neue Fähigkeiten frei. Je mehr Spieler, desto gemeiner der Nazgûl!
Der Grauen-Debuff eines Nazgûl
48+ Spieler anwesend: Der Nazgûl ist “belagert” und entfesselt nun seine volle Stärke.
Der Nazgûl hat 20 Verderbtheiten erreicht.
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Das Zeichen des Nazgûl
Die Nazgûl teilen einen Debuff (+1 Grauen) aus, das “Zeichen des <Nazgûl>“:
Sobald man dieses Zeichen erhalten hat, ist man für die Belohnung qualifiziert, sofern der Nazgûl fällt und man maximal 5 Stufen vom maximalen Level entfernt ist.
Kämpft ihr in einer Arena, bleibt dort, bis der Kampf beendet ist, sonst erhaltet ihr die Belohnung nicht!
Kämpft ihr in der freien Landschaft, könnt ihr nach Erhalt des Zeichens das Gebiet verlassen, um eventuelles Lag lindern zu helfen und anderen Spielern die Chance zu geben, sich das Zeichen zu holen. (Ringträger bleiben natürlich anwesend; auch wenn nur wenige Spieler kämpfen, sollte man bleiben.)
Nach dem Kampf wird das Zeichen zu einem “Verblassten Mal”, das euch für weitere 3 Stunden +1 Grauen beschert. Es verhindert zugleich, dass ihr direkt wieder ein Nazgûl-Zeichen erhalten könnt. Das bedeutet, dass ihr zwar mehrmals direkt hintereinander gegen einen Nazgûl kämpfen könnt (in einer Arena ist das möglich, dazu unten mehr), aber keine weiteren Belohnungen (Morgul-Münzen) erhaltet.
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Das Erscheinen eines Nazgûl
Nazgûl werden genau wie die geringeren Geister beim Besiegen eines Gegners ausgelöst. Die Welt verdunkelt sich, und es erscheint abwechselnd direkt der Nazgûl selbst oder ein lila Portal (englisch “rift”) - dazu unten mehr.
Wenn der Nazgûl selbst erscheint, ist er anfangs noch klein, ein Zeichen dafür, dass er noch nicht seine volle Stärke erreicht hat. Diese hängt von der Anzahl der anwesenden Gegner ab. Bekommt also keine Panik oder lauft kopflos weg. Er tut euch erstmal nicht viel, und ihr könnt in Ruhe seine Position durchgeben.
Alternativ kann ein Portal erscheinen, durch das ihr eine instanzierte “Arena” betreten könnt. Hier können maximal 36 (seit Update 42.1) Kämpfer gegen einen “eigenen” Nazgûl kämpfen. Ist eine Arena voll, öffnet sich automatisch eine neue, sobald der nächste Spieler das Portal betritt.
Portale bleiben 30 Minuten geöffnet. Sobald der Nazgûl darin spawnt, hat man weitere 30 Minuten, um ihn zu besiegen.
Auch bei einem Portal verdunkelt sich der Himmel, genau wie bei den Nazgûl in der Landschaft.
Loggt euch niemals in einer Arena aus, nachdem der Kampf vorbei ist. Wenn ihr euch dann zum nächsten Nazgûl-Kampf wieder einloggt, bleibt eure (mit dem Ausloggen so abgespeicherte) Arena weiterhin leer, und kein Nazgûl wird darin spawnen. Immer erst die Arena verlassen, dann erst ausloggen.
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Die Kämpfer versammeln
Ihr habt einen Nazgûl oder ein Portal ausgelöst oder entdeckt? Die Zeit drängt, teilt euren Mitspielern unverzüglich seine Position mit. Dazu visiert ihr ihn an und tippt in den Welt-Kanal:
- ;tar ;loc im englischen Client,
- ;ziel ;pos im deutschen Client.
Dies teilt den anderen präzise mit, wo der Nazgûl sich befindet, etwa so:
Der Einsame Schnitter Eriador: Unter-Hulsten: 50.1S 11.9W.
Dies funktioniert auch sonst mit allen anvisierbaren Objekten und auf allen Chat-Kanälen und ist überhaupt ein nützlicher Befehl. Wenn ihr z. b. Glorfindel in Bruchtal anpeilt und den Befehl dann im Chat eurer Gefährtengruppe ausführt, lautet die Meldung:
Glorfindel Eriador: Bruchtal-Klamm: 30.1S, 3.1W.
Wenn ihr den Nazgûl nicht selbst ins Visier nehmen könnnt, nutzt das Kommando ohne Ziel oder wählt euch selbst an. Damit teilt ihr den anderen eure eigene Position mit.
Nicht jeder ist mit den Landschaftsbezeichnungen und Koordinaten vertraut, daher beschreibt eure Position dann auch nochmal auf andere Weise, z. B.: “Eregion, südwestlich von Echad Eregion”. Wartet in sicherem Abstand, bis genug Verstärkung eingetroffen ist.
Neuerung mit Update 45: An der Position eines Nazgûls oder eines Portals erscheint jetzt ein Kampfgruppen-Symbol auf der Karte, wenn man sich in der weiteren Umgebung befindet.
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Der Kampf (allgemein)
- Es sollte mindestens ein Ringträger aktiv am Kampf teilnehmen, um den Schild des Nazgûl zu entfernen. Der Ringträger muss den Ring tragen (im Inventar haben genügt nicht) und muss aktiv Fertigkeiten anwenden (Rumstehen genügt nicht).
- Der Schild des Nazgûl erneuert sich bei 80 - 60 - 40 - 20 (- 1?) % seiner Moral. Er muss also immer wieder entfernt werden.
- Ein Ringträger hat mit jeder Anwendung einer Fertigkeit eine Chance, den Schild zu entfernen. Sie beträgt nicht 100%, daher: je mehr Ringträger, desto besser!
- Wir glauben im Moment, dass die Fertigkeiten des Ringträgers auf den Nazgûl selbst angewendet werden müssen. Heilung auf andere scheint nicht gut (vielleicht auch gar nicht) zu funktionieren. Daher sollten Heiler mit Ring zu Beginn und jedes Mal, wenn der Schild wieder erscheint, so lange Schadensfertigkeiten anwenden, bis der Schild verschwindet. Dann können sie weiter heilen.
- Heilt die Ringträger und portet sie zurück in den Kampf, falls sie hinausteleportiert werden. (Dies kann passieren, wenn mehr als 100 Kämpfer vor Ort sind.)
- Entfernt die Korruptionen. Es ist wichtig, dass dies laufend passiert, weil der Nazgûl sie sonst immer weiter aufbaut.
Links: gut - rechts: schlecht ;-)
- Das Nächst-Wichtige ist Schaden über Zeit, dann direkter Schaden.
- Wenn ihr aus irgendwelchen Gründen (Lag, Klasse, Stufe, Ausrüstung ...) dem Raid wenig nützen könnt, bleibt nur so lange, bis ihr das “Zeichen des <Nazgûl>“ erhalten habt und macht dann Platz für stärkere Kämpfer. Reitet weit weg, oder noch besser, portet euch in eine andere Gegend, um die Ebene zu entlasten. Wenn der Nazgûl fällt, erhaltet ihr auch so die Belohnung, solange ihr eingeloggt bleibt. (Dies gilt nicht in der Arena; dort müsst ihr bleiben, bis der Nazgûl fällt.)
- Euer Grauen wächst, während ihr den Nazgûl bekämpft. Mit hohem Grauen macht ihr kaum Schaden. Nutzt Hoffnungs-Talismane, das Hoffnungs-Item aus dem Shop und/oder Amelias Ausrüstungsgegenstände oder Tränke (s. u. bei “Belohnungen”). Alle diese Buffs stacken, sodass ihr damit auf 13 Hoffnung kommen könnt. Wenn das Grauen zu stark wird, entfernt euch für 1-2 Minuten aus dem Kampf oder nutzt die hierfür bestimmte Arena-Mechanik (die Lichtsäulen am Rand).
- Nazgûl können seit Update 41.3 nicht gespottet werden. Man bekommt ihre Aufmerksamkeit nur durch Schaden oder Heilung und vermutlich auch durch andere Bedrohung bildende Fähigkeiten.
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Der Kampf in der Landschaft
- Wenn eine große Anzahl Spieler den Nazgûl bekämpft, beginnt er, einige davon aus dem Kampf zu teleportieren. Dies tut er, um die Dimension, in der er erscheint, nicht zu zerreißen, bevor er triumphierend zu seinem Meister zurückkehren kann. (Mit anderen Worten: Es ist eine Anti-Lag-Maßnahme.)
- Solange es nicht mehr als 100 Spieler sind, sollten Ringträger und Spieler ohne das “Zeichen des Nazgûl” nicht teleportiert werden. Oberhalb dieser Grenze kann es jeden treffen.
- Ringträger müssen in diesem Fall auf dem schnellsten Weg in den Kampf zurückkehren. Wenn sie weit weg teleportiert werden, können die anderen versuchen, sie mit einem Horn der Zusammenkunft zurückzurufen.
- Alternativ kann der Ringträger den Ring schnell per Ingame-Post an einen anderen Spieler schicken. Dieser muss dann kurz aus dem Kampf laufen, um ihn anlegen zu können, und kann dann in den Kampf zurückkehren.
- Wiederbelebungs-Steinkreise können im Kampfbereich liegen. Idelt dort nicht herum, sonst belastet ihr die Ebene noch mehr.
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Kampf in der Arena
Quellen:
Cord of the Rings mit Vastin am 20. September 24 (springt zur Stelle mit den Ringträgern: 16:14)
Forum-Diskussion mit Vastin am 14. Oktober 24
Update 42 Release Notes
- Ein Portal zu einer Arena bleibt vom Rundruf an 30 Minuten aktiv. Der Nazgûl darin bleibt vom Spawn an 30 Minuten aktiv, sofern er nicht zuvor fällt.
- In einer Arena müssen sich allerdings mindestens 12 Spieler einfinden, damit der Nazgûl erscheinen kann.
- Um eine Arena zu betreten, muss man die aktuell höchste Spielerstufe -5 erreicht haben.
- Jede Arena bietet Platz für 36 Spieler (seit Update 42.1) und den Nazgûl. Ist eine Arena voll, öffnet sich die nächste.
- Niemand kann in eine Arena gerufen werden. Wenn ihr Gefährten zum Portal rufen wollt, tut es, bevor ihr eintretet.
- Wer in der Arena stirbt, wird direkt darin wiederbelebt und muss nicht erneut eintreten.
- Am Rand der Arena erscheinen zufällig Lichtsäulen, bei denen man das immer stärker werdende Grauen loszuwerden kann. (Denn man kann sich hier ja nicht aus dem Kampf entfernen.)
- Die Stärke des Nazgûl skaliert auch hier mit der Größe der Gruppe, die ihn bekämpft. So haben auch Spieler in der letzten, wahrscheinlich nicht vollbesetzten Arena eine Chance, den Nazgûl zu besiegen.
- Man muss bis zum Ende des Kampfs in der Arena bleiben, um die Belohnung zu erhalten.
- In der Arena werden Spieler nicht aus dem Kampf teleportiert.
- Ein Ringträger kann nur dem Nazgûl in der eigenen Arena die Verteidigung nehmen. Jedoch ist der Schild des Nazgûl (“Absolutes Grauen”, s. o.) in einer Arena schwächer als in der Landschaft, sodass die Kämpfer in der Arena auch ohne Ringträger eine Chance haben, den Feind zu besiegen. Dies ist aber schwer.
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Fähigkeiten der Nazgûl
- Schattenlanze, die instant töten kann, angekündigt durch einen lila “Korridor (verschiedene)
- kleine, tödliche lila Pfützen, die genau unter euch erscheinen - sofort beiseite treten (verschiedene)
- Adds: Geister, Raben, Hände, Wölfe, Spinnen usw., die hohen Schaden anrichten - sollten sofort getankt oder gekitet und von anderen Spielern besiegt werden (verschiedene)
- lila Wirbel, denen ihr aus dem Weg gehen solltet, da sie hohen Schaden verursachen und nicht getötet werden können; verschwinden von selbst wieder (Fluch von Rhûn)
- böse grüne und lila Augen - angeblich mit Tränken entfernbar, aber nicht mit Klassenskills,
- Selbst-Teleport (Schwarze Klinge von Lebennnin),
- großflächige lila Pfützen, die eine Arena nach und nach komplett füllen können (Schwarze Klinge von Lebennin)
- 18-Sekunden-Panik-Debuff, der sich auf Spieler in der Nähe überträgt (Erzzauberer von Harad) - geht abseits
- Klon des Nazgûl, der bei Berührung instant tötet (Erzzauberer von Harad)
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Händler und Belohnungen
Die legendären Gegner lassen folgende Gegenstände fallen, die in eurer Geldbörse landen und kontoweit zur Verfügung stehen:
- Nazgûl: eine Morgul-Münze,
- die geringeren Geister: 2-6-20 "zerfledderte Schatten",
- die speziellen Moria-Gegner: 2-6-20 "Kopfgeldmarken”.
Die Maximalgrenze für Morgulmünzen, die ihr besitzen könnt, ist 9, die Maximalgrenze für Schatten und Kopfgeldmarken ist 1000. Behaltet das im Auge, denn was darüber hinausgeht, verfällt.
Die Händler für Geister-Belohnungen sind
- Amelia im mittleren Bereich von Esteldín (neben Daervunn) und neuerdings auch am Keilerbrunnen in Bree für Morgul-Münzen und zerfledderte Schatten,
- Háfnir in der 21. Halle in Moria, gegenüber von Handwerkshalle und Bank - hier tauscht ihr die Kopfgeldmarken ein.
Die Belohnungen reichen von kosmetischen Dingen - Portraitrahmen, Zierwerk, Begleiter - über Kampf-Buffs bis zu guten Ausrüstungsteilen. Zuerst müsst ihr allerdings - ebenfalls mit den Rufgegenständen - Rufschriften kaufen, um Zugang zu diesen Belohnungen zu erhalten.
Es ist empfehlenswert, erstmal einiges an Rufgegenständen zu sammeln und dann mit einer Ruf-Schrift zu verwenden.
Um für den Sieg über einen Nazgûl belohnt zu werden, müsst ihr
- auf den höchsten 5 Stufen der aktuellen maximalen Levelhöhe sein,
- im Kampf das Zeichen des Nazgûl erhalten (s. oben),
- nach dem Kampf eingeloggt bleiben, bis ihr die Belohnung erhaltet,
Ihr müsst NICHT beim Nazgûl oder auch nur auf seiner Ebene stehen, wenn er fällt. Es genügt, wenn ihr sein Zeichen erhalten habt. Es ist sogar eine kameradschaftliche Geste, wenn ihr den Kampfplatz bzw. die Ebene verlasst, sobald ihr das Zeichen bekommen habt, um für andere Platz zu machen - zumindest wenn der Ansturm groß ist.
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Titel
Für das Besiegen jedes einzelnen Nazgûl bekommt man einen kontoweiten Titel, und einen weiteren für den Sieg über alle Nazgûl:
- Der Grimmige Südländer (the Grim Southron): “Dämmerung des Südens” / “Dawn of the South”
- Der Einsame Schnitter (the Forsaken Reaver): “nicht mehr ganz so einsam” / “Forsaken No More”
- Der Düstere aus Nurn (the Gloom of Nurn): “Ein Licht in der Düsternis” / “A Light in the Gloom”
- Die Schwarze Klinge von Lebennin (the Black Blade of Lebennin): “Klingenbrecher” / “the Blade-breaker”
- Der Fluch von Rhûn (the Bane of Rhûn): “RetterIn von Rhûn” / “Saviour of Rhûn”
- Der Erzzauberer von Harad (the High Sorcerer of Harad): “des Zauberers Ruin” / “the Sorcerer’s Downfall”
- Das Leid von Khand (the Woe of Khand): “Die Freude von Khand” / “the Joy of Khand”
- Der Verfluchte Reiter (the Cursed Rider): “FluchbrecherIn” / “Curse-breaker”
- Der Hexenkönig von Angmar (the Witch-king of Angmar): “letzte(r) HoffnungsträgerIn des Nordens / “the Last Hope of the North”
- Alle Neun: “Geißel der Neun” / “Scourge of the Nine”
Alle Titel sind kontoweit verfügbar, auch server-übergreifend, auch auf den nicht-legendären Servern!
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Technisches zu den Servern
Beide neuen Server sind die ersten 64-Bit-Server des Spiels. Mordor war der erste solche Server in Europa. Mit diesem Ansatz will Standing Stone den Lag-Problemen Abhilfe schaffen. Tatsächlich gibt es auf Mordor viel weniger Lag als auf den Live-Servern, von gelegentlichen Ausnahmen nach Updates abgesehen, wenn das Spiel sich an irgendeiner Änderung verschluckt.
Bislang ist der Plan, dass Angmar geschlossen wird, kurz nachdem das Level Cap erreicht ist. Mordor soll - als, wie gesagt, bislang einziger EU-Server - dauerhaft weiterbestehen.
Wie auf Legendären Servern üblich, werden Regionen, Scharmützel und Instanzen immer erst freigeschaltet, wenn der Server die dazu passende Stufe erreicht.
PvMP gibt es nicht, und es ist bisher auch nicht vorgesehen.
Um auf Mordor und Angmar zu spielen, müsst ihr VIP-Status haben.
Kontoweit erworbene Gegenstände findet ihr auch auf den Legendären Servern vor. Das anfängliche Entrümpeln des Inventars bleibt euch also nicht erspart. Ausnahme: Mithril-Münzen - diese sind (leider) servergebunden.
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Deutscher Chat-Kanal
Der deutsche Chat-Kanal auf Mordor heißt mordorSNG (Kommando: /kanalverbinden mordorsng). Von hier aus könnt ihr auch nach einer deutschsprachigen Sippe suchen. Ich selbst bin in der Sippe "Mellyn" mit den Chars Bjarnar, Aduial und Viggo unterwegs. Wir sind familiär-casual ausgerichtet, es gibt aber auch gemeinsame Instanzenläufe, und einige von uns spielen in einer durchaus anspruchsvollen Raid-Gemeinschaft. Sprecht uns gerne an, wenn das für euch nach einer neuen Heimat klingt :-)
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Fazit
Mordor ist eine belebte Welt, und die Geister sind ein toller Ansporn für mehr Zusammenspiel und Hilfe untereinander. Ich kann euch nur empfehlen, den Server mal auszuprobieren!
Frohes Gruseln wünscht
Eure Berrie
© berrie.meriadoc@gmail.com
Berrie und Aduial auf EU-Meriadoc
Arandwen auf EU-GROND!
Bjarnar und Aduial auf EU-Mordor






















