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Die Rassen im HdRO:
Boni und spezielle Fähigkeiten

Federkiel

Allgemeines


Allgemeines

Die Rassen im HdRO unterscheiden sich leicht durch bestimmte passive Eigenschaften und Fähigkeiten. Falls ihr noch nicht genau wisst, welche Rasse euer Char haben soll, ist das für euch vielleicht interessant.
WICHTIG: Nichts davon braucht ihr wirklich, um das Spiel zu spielen, egal ob solo oder in der Gruppe. Spielt in erster Linie das, was euch gefällt! Nur wenn ihr noch unentschieden seid oder zu den Super-Optimierern gehört, ist das Folgende vielleicht eine Entscheidungshilfe.

Alle Rassen bekommen schon ganz zu Beginn ein paar kleine Boni und Mali mit auf den Weg. Diese seht ihr unten links auf dem Charakter-Erstellungs-Bildschirm. Diese Eigenschaften sind unbedeutend und dienen mehr dem Flair, mit einer Ausnahme: der Menschen-Fähigkeit "Leicht inspiriert": +5% empfangene Heilung. Dies ist für Tank-Klassen eine Überlegung wert.

ABER: Es gibt weitere rassenspezifische Fähigkeiten, die ihr anfangs noch nicht seht, aber später im Lauf des Spiels erwerben könnt. Da sind ein paar durchaus interessante dabei.

Die folgende Einteilung in "nützlich" und "weniger nützlich" ist natürlich meine persönliche Meinung. Ihr entscheidet letztendlich selbst, was ihr für euren Spielstil brauchen könnt.

Nützlich finde ich:

  • Notknöpfe wie "Anmut der Eldar" bei den Elben oder "Hobbit-Stille" bei den Hobbits. Hier muss man aber sehen, welcher Bonus für die Klasse nützlich ist, die man spielen will. Hobbit-Stille (Totstellen) ist für Tanks sinnlos, für Solospieler dagegen durchaus mal nützlich. Umgekehrt sind Verteidigungs-Boni wie "Anmut der Eldar" oder "Steinerne Ausdauer" für Tanks nützlich.
  • Fähigkeiten, die Klassenfähigkeiten unterstützen, wie verbessertes Blocken für Tanks mit Schild, verbessertes Blocken/Parieren/Ausweichen für alle Tanks, verbesserter Lichtschaden für Hauptleute und Barden usw.

Relativ wenig bringen meiner Meinung nach (habe ich unten in den Listen ausgegraut):

  • Werte-Boni (skalieren zwar mit der Spielerstufe, aber nicht hoch genug, um wirklich zu lohnen)
  • Tugend-Boni (hat jede Rasse und kann man auch anders erreichen)
  • Waffenschaden-Boni (hat jede Rasse, außer dem Bogenschaden der Elben und dem Speerschaden für die Hüter-Klasse)
  • Boni bei Gefährtenmanövern (hat jede Rasse, werden nur selten gebraucht und der Bonus fällt nicht ins Gewicht)
  • Gruppenstärkungen (hat jede Rasse und bringen nicht sehr viel, Ausnahme: der Schadens-Bonus der Hochelben)
  • Betäubungsfähigkeiten (unzuverlässig oder zu hohe Abklingzeit)
  • Rückkehr-Fertigkeiten (hat jede Rasse)

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Menschen

Menschen können Barden, Hauptleute, Hüter, Jäger, Kundige, Schurken, Wächter und Waffenmeister werden.

Nützlich:

  • Leicht inspiriert: empfangene Heilung (von Anfang an vorhanden, s. o.; gut für Tanks)
  • Ausgewogenheit der Menschen: skalierender Bonus auf Ausweichen, Parade und Blocken (gut für Tanks)
  • Stärke der Moral: skalierende Selbstheilung, Abklingzeit 30 Min. (Notknopf, geeignet für Tanks)

Weniger nützlich:

  • Nensch des Vierten Zeitalters: skalierender Bonus auf Wille
  • Bonus auf Schwertschaden: +5% Schaden mit allen Schwertern
  • Tugendhafter Mensch: +1 auf Gerechtigkeit, Selbstvertrauen, Geduld
  • Aufwärtshaken: Gegner für 3 Sek. betäuben, Abklingzeit: 10 Min.
  • Bonus: Taktik und Macht: ´+5% auf eure Beiträge zu Taktik und Macht in Gefährtenmanövern
  • Verpflichtet: 10 Min. +5% maximale Moral für alle Gefährten im Umkreis, Abklingzeit 30 Min.
  • Rückkehr nach Bree: Reisefertigkeit

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Elben

Elben können Barden, Hüter, Jäger, Kundige, Runenbewahrer, Wächter und Waffenmeister werden.

Nützlich:

  • Bonus auf Bogenschaden: +5% Bogenschaden (gut für Jäger)
  • Anmut der Eldar: 10 Sek. +75% Parierwahrscheinlichkeit, +5% Schadensreduzierung durch Parade, Abklingzeit: 30 Min. (Notknopf, geeignet für Tanks; allerdings kann man Angriffe von Gegnern in neueren Instanzen oft gar nicht parieren, und dann hilft auch diese Fertigkeit nichts)
  • Silvanische Schatten: Schleichen (sehr langsam und nicht sehr gut, aber nützlich fürs Solo-Spiel)

Weniger nützlich:

  • Menschenfreund: skalierender Bonus auf Schicksal
  • Bonus auf Einhandschwerter: +5% Schaden mit Einhandschwert
  • Tugendhafter Elb: +1 auf Weisheit, Barmherzigkeit, Geduld
  • Bonus: Taktik und Überzeugung: +5% auf eure Beiträge zu Kraft- und Moralwiederherstellung bei Gefährtenmanövern
  • Kraft der Eldar: 10 Min. lang +5% maximale Kraft für alle Gefährten im Umkreis, Abklingzeit: 30 Min.
  • Rückkehr nach Bruchtal: Reisefertigkeit

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Zwerge

Zwerge können Barden, Jäger, Runenbewahrer, Wächter und Waffenmeister werden.

Nützlich:

  • Schildschläger: skalierender Bonus auf Blocken (gut für Tanks mit Schild)
  • Steinerne Ausdauer: 10 Sek. 50% erlittener Nahkampf-, Fernkampf- und taktischer Schaden, Abklingzeit 30 Min. (Notknopf, geeignet für Tanks; diese Fertigkeit wirkt auch bei Gegnern, die kein Parieren zulassen)

Weniger nützlich:

  • Auserwählter Zwerg: skalierender Bonus auf Schicksal
  • Bonus auf Axtschaden: +5% Schaden mit allen Äxten
  • Tugendhafter Zwerg: +1 auf Treue, Loyalität, Aufrichtigkeit
  • Kopfstoß: Chance, den Gegner für 3 Sek. zu betäuben, Abklingzeit: 10 Min.
  • List- und Machtbonus: +5% auf eure Beiträge zu Schaden-über-Zeit- und Macht-Angriffen bei Gefährtenmanövern
  • Zwergenausdauer: 10 Min. Vitalitätsbonus für alle Gefährten im Umkreis, Abklingzeit 30 Min.
  • Rückkehr zu Thorins Tor: Reisefertigkeit

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Hobbits

Hobbits können Barden, Hüter, Jäger, Schurken und Wächter werden.

Nützlich:

  • Hobbit-Stille: Totstellen, um einem aussichtslosen Kampf zu entkommen oder Aggro loszuwerden (Notknopf, nicht zum Tanken geeignet und in neueren Instanzen nicht anwendbar)
  • Hobbit-Schleichen: Schleichfähigkeit, sehr langsam und nicht sehr gut (aber nützlich fürs Solo-Spiel, wenn man nicht sowieso Schurke ist, der Schleichen als Klassenfähigkeit hat)

Weniger nützlich:

  • Hobbit-Statur: skalierender Bonus auf Macht
  • Bonus auf Keulenschaden: +5% Schaden mit allen Keulen
  • Tugendhafter Hobbit: +1 auf Idealismus, Einfühlungsvermögen, Aufrichtigkeit
  • Stein aufheben: Fernangriff mit der Chance, den Gegner für 3 Sek. zu betäuben, Abklingzeit: 10 Sek. (immerhin ggf. zum Anlocken von Feinden nützlich, wenn man keine Fernkampfwaffe hat)
  • Bonus: List und Überzeugung: +5% auf eure Beiträge zu Schaden über Zeit und Moralwiederherstellung bei Gefährtenmanövern
  • Hobbit-Widerstandsfähigkeit: 10 Min. skalierender Hoffnungsbonus für alle Gefährten im Umkreis, Abklingzeit 30 Min. Nicht stapelbar, daher besonders nutzlos.
  • ückkehr nach Michelbinge: Reisefertigkeit

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Beorninger

Diese Rasse muss im Shop freigeschaltet werden.

Der Beorninger ist zugleich eine Klasse; Beorninger können keine andere Klasse wählen.

Nützlich:

  • Stärkendes Gebrüll: Selbstheilung und Wut-Wiederherstellung, Abklingzeit 30 Min. (Notknopf, geeignet für Tanks, wobei der Beorninger i. d. R. nicht wirklich einen Notknopf braucht)
  • Einen Honigkuchen backen, und zwar für sich und andere. Regenerations-Mahlzeit. Ja, nicht die größte Kampf-Fähigkeit, aber es ist cool, umsonst und stackt mit gekochten Mahlzeiten!

Weniger nützlich:

  • Abgesandter: skalierender Bonus auf Schicksal
  • Bonus auf Keulen- und Axtschaden: +5% Schaden mit allen Keulen und Äxten
  • Tugendhafter Beorninger: +1 auf Standhaftigkeit, Einfühlungsvermögen, Ehre
  • Gesunde Ernährung: +1% auf Krankheitsresistenz
  • Macht und Überzeugung: +5% auf eure Beiträge zu Machtfähigkeiten und Moral-Wiederherstellung bei Gefährtenmanövern
  • Wilde Anziehungskraft: 10 Min. Schicksalssbonus für alle Gefährten im Umkreis, Abklingzeit 30 Min.
  • Zurück zu Grimbeorns Hütte: Reisefertigkeit

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Hochelben

Hochelben können Barden, Hauptleute, Hüter, Jäger, Kundige, Runenbewahrer, Wächter und Waffenmeister werden.

Diese Rasse muss im Shop freigeschaltet werden.

Nützlich:

  • Feindschaft der Dunkelheit: + 5% Lichtschaden (gut für Barden und Hauptleute)
  • Gnade von Valinor: Wiederbelebung eines Gefährten alle 30 Minuten (Notknopf für Mitspieler - gut, wenn man oft in der Gruppe oder zu zweit unterwegs ist)
  • Zorn der Erstgeborenen: 10 Sek. lang +5% Schaden für alle Gefährten im Umkreis, Abklingzeit: 10 Minuten (gar nicht schlecht, wenn es auf hohen Schaden ankommt)
  • Anmut des Erstgeborenen: + 10% Laufgeschwindigkeit außerhalb des Kampfes (praktisch besonders im Solo-Spiel)

Weniger nützlich:

  • Die, die bleiben: skalierender Bonus auf Wille
  • Klingentänzer: +5% Schaden mit allen Schwertern
  • Tugendhafter Hochelb: je +1 auf Weisheit, Selbstvertrauen, Gerechtigkeit
  • Pracht des Ersten Zeitalters: einen Gegner für 3 Sek. betäuben, Abklingzeit: 30 Minuten (zuverlässig, aber zu hohe Abklingzeit)
  • Reise nach Caras Galadhon in Lothlórien: Reisefertigkeit

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Starkaxt-Zwerge

Diese Rasse muss im Shop freigeschaltet werden.

Starkaxt-Zwerge können Barden, Jäger, Runenbewahrer, Schurken, Wächter und Waffenmeister werden.

Nützlich:

  • Herz des Feuers: +3% Feuerschaden (nützlich für Runenbewahrer)
  • Stark-Schild: 10 Sek. lang +75% Block-Wahrscheinlichkeit (Notknopf, geeignet für Tanks mit Schild)

Weniger nützlich:

  • Flammengestählt: -1% erlittener Feuerschaden
  • Ungeschriebenes Schicksal: skalierender Bonus auf Vitalität
  • Bonus auf Äxte und Dolche: +5% Schaden mit allen Äxten, +1% Dolchschaden
  • Tugend der Starkäxte: +1 auf Verstand, Entschlossenheit, Standhaftigkeit
  • Nötige Erfindungsgabe: +5% auf Handwerkserfahrung
  • Standhaftigkeit: 2,5 Min. Min. 1% Reduzierung von Schattenschaden für alle Gefährten im Umkreis, Abklingzeit 30 Min.
  • Rückkehr zu Thorins Halle: Reisefertigkeit

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©Mainchars: Berrie, Arandwen und Amdirel auf DE-Belegaer
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