~ Berries LotRO-Links ~

 
Partnerseite: HdRO-Guide

Nadias schöner Blog hdro-guide.de, bei dem ich auch mithelfe, bietet eine Fülle von Informationen rund ums Spiel. Ganz besonders möchte ich euch die Guides zum "Buch der Taten" ans Herz legen!

Vignette
 

Carn Dûm

[ Englische Version ]

Zum Guide für Urugarth geht es hier lang.

Inhalt

Hintergrund

Carn Dûm (“Rote Hallen” oder “Rotes Tal”) ist die Burg des Hexenkönigs von Angmar. Da dieser gerade mit den übrigen Nazgûl durch die Welt streift, um den Einen Ring zu finden, hat sein Truchsess Mordirith seinen Platz eingenommen. Diesen zu besiegen, ist das Ziel der Instanz.

Mordirith (“Schwarzer Wächter”) war einst Eärnur, der Letztkönig von Gondor. Er zog, noch als Prinz, 1974 DZ zum vom Hexenkönig belagerten Fornost, kam aber zu spät, um es vor der Zerstörung zu retten. Im nächsten Jahr konnten die Freien Völker Fornost wieder befreien. Eärnur und seine Truppen verfolgten den Hexenkönig nach Angmar und vertrieben ihn auch von dort. Der Nazgûl floh nach Süden und eroberte 2002 DZ Minas Ithil, das nun als Minas Morgul zu seinem neuen Sitz wurde. Als Eärnur seinem Vater auf den Thron von Gondor folgte, forderte der Hexenkönig ihn heraus, Minas Ithil in einem Zweikampf zurückzugewinnen. Leichtsinnig folgte Eärnur dem Ruf, doch es war eine Falle. Er wurde vom Hexenkönig gefangengenommen und von seinem Volk nie wieder gesehen. Dies war der Beginn der Zeit der Truchsesse.

(Eärnurs weitere Geschichte ist eine Erfindung der Spiel-Designer:) Im Schwarzen Buch von Mordor erfahren wir mehr über die Ereignisse in Minas Morgul. Eärnurs Wille wurde dort in vielen Jahren gebrochen, bis er zu Mordirith, einem Geist und Diener des Hexenkönigs wurde. Eine seiner letzten Taten als Eärnur war, sein Elbenschwert Orthadel (“Sternenaufgang”) aus Minas Morgul hinauszuschmuggeln, da es einem gefallenen elbischen Freund gehört hatte und er nicht wollte, dass es dem Hexenkönig in die Hände fallen sollte.

Gandalf glaubt, dass Dúnachar (“Rächer des Westens”), das Schwert des Waldläufers Golodir, einst ebendieses Orthadel war. Auf unbekannten Wegen kam es als Erbstück in Golodirs Familie und wurde neugeschmiedet, um Lorniels Tod zu rächen. Die Macht Dúnachars über Mordirith liegt eben darin, dass es dessen eigenes Schwert war und von Licht durchströmt ist. So sorgte Eärnur, geleitet von dem Guten, das noch in ihm war, in seinen letzten Tagen als Mensch unwissentlich für den Untergang der schrecklichen Kreatur, die er werden würde.
Golodirs Sieg über Mordirith war allerdings nur vorübergehend. Es gelang ihm, Mordirith zu treffen, doch die Klinge brach ab, und Mordirith konnte fliehen. Auch die Siege der Gefährtengruppen in Carn Dûm über einen geschwächten Mordirith sind nur vorübergehend. Endgültig wird er erst von Amarthiel/Narmeleth bezwungen werden, die ihm mit ihrem letzten Atemzug die andere Hälfte der Klinge in die Brust stößt.

Nach Mordiriths Untergang prophezeit Elrond, dass Eärnur nun endlich in den langen Schlaf gehen und die Ruhe finden kann, die er vor so langer Zeit verloren hat (Bd. I, Buch 15, Kap 12). Doch noch ist es nicht so weit. Eärnur kann nicht sterben, solange Golodir lebt, weil sein Schicksal nun durch Dúnachar mit dem Golodirs verbunden ist. So erhält er die noch mächtigere Gestalt des Gothmog (“Grausamer Schrecken”), dem wir im “Thron des Schreckens” gegenübertreten, während er die Truppen von Minas Morgul auf dem Pelennor befehligt. Als er erfährt, dass Golodir gefallen ist, flieht Gothmog nach Minas Morgul. Dort kann er endgültig vom Waldläufer Culang und einem anonymen Helden der Freien Völker (uns) besiegt werden.

Die Instanz hat die Stufe 50, nicht skalierbar, und ist für eine 6er-Gruppe konzipiert. Sie kann über den Instanzenfinder betreten werden und muss nicht entdeckt werden. Dies ist die einzige Instanz der “Schatten von Angmar”, die ein Raidlock hat.

Karten von Carn Dûm

~ Zum Vergrößern anklicken ~

Karte von Carn Dûm

Kanalisation von Carn Dûm, Karte 1

Kanalisation von Carn Dûm, Karte 2 (Helchgam)

 

[ Nach oben ]

Aufbau der Instanz

Carn Dûm ist eine lange Instanz, die man gut auf mehrere Spielsitzungen verteilen kann. Sie hat Raidlocks, damit der Fortschritt zwischen den Sitzungen nicht verloren geht. Sie resettet dreimal in der Woche: Montag, Donnerstag und Samstag.
So könnte eine Aufteilung in drei Sitzungen aussehen:

  1. Sitzung: den Schlüssel für das verschnörkelte Gitter holen (Sklavenpferche, Urro, Barashal)
  2. Sitzung: den Schlüssel für das eisernen Gitter holen (Helchgam, Sálvakh, Azgoth, Avalgaith)
    Hierzu kann man jetzt auf dem gestrichelten Weg von Urros Position durch die beiden Verschnörkelten Tore in den größeren Teil der Kanalisation zu Helchgam laufen und das Trollgebiet einsparen.
  3. Sitzung: die Burg. Mit beiden Schlüsseln im Besitz kann man nun vom Instanz-Eingang geradeaus direkt bis zur Burg laufen.

Dies kann man natürlich beliebig abwandeln.
Wenn ein Gruppenmitglied die Schlüssel bereits hat, kann man natürlich von Anfang an alle Abkürzungen benutzen. Guter Stil ist allerdings, die Schlüssel für jeden Gefährten zu holen.
Die Schlüssel landen im Inventar und werden bei Benutzung an den Schlüsselbund gehängt. Sie bleiben so dauerhaft erhalten.

[ Nach oben ]

Walkthrough

Vorbereitung:

  • Versorgt euch mit Hoffnungs-Talismanen. Mehrere Bosse, besonders Mordirith, verursachen einen hohen Grauen-Debuff.
  • Ihr werdet mit Geistern (Wraiths) kämpfen, die Schaden reflektieren. Wenn euer Schaden hoch ist, kann das in Verbindung mit dem Grauen tödlich werden.
  • Nehmt Tränke mit, um den Heiler zu entlasten. (Nicht nötig, wenn ihr sehr gut ausgerüstet seid oder schon ein höheres Level habt.)
  • Sammelt die Quests ein, die ihr erledigen möchtet. Einige davon erfordern Vorquests (s. weiter unten).

Allgemeine Tipps:

  • Wie in Urugarth schleichen auch hier Hornbläser des Blassen Volks umher, die Elite-Verstärkung herbeirufen, wenn man sie nicht schnell erledigt.
  • Das grüne Wasser ist von Helchgam verseucht und bei der kleinsten Berührung tödlich. Auch dunklere krümelige Erde nahe dem Wasser kann tödlich sein. Haltet euch auf den Stegen oder (in der Kanalisation) auf dem glatten, helleren Schlammboden.
  • Wenn ihr die dreistufige Tat Kämpfer von Carn Dûm erledigen wollt, haltet euch an die hier beschriebene Reihenfolge der Bosse. Die höheren Stufen werden nämlich erst freigeschaltet, wenn man die vorherigen erledigt hat.
  • Mindestens ein Gefährte sollte einen Markstein in Tármunn Súrsa setzen, um die anderen für eine Folgequest dorthin rufen zu können.

Übersicht:

Vignette

[ Nach oben ]

Wenn ihr Carn Dûm betretet, bieten sich zwei Wege: einer geradeaus in Richtung der Burg, der aber bald an einem verschlossenen Tor endet, und einer nach links, der euch nach Westen und unten zu den Sklavenpferchen führt. Hier beginnt man normalerweise die Instanz.

Am Eingang der Instanz

Sklavenpferche

  • Haltet euch vom Instanz-Eingang direkt links (nach Westen) und folgt dem Weg nach unten, um die Sklavenpferche für die Tat Die Festung des Feindes zu entdecken.
    Quest: Gesprengte Ketten: Öffnet die Hütten und befreit die Sklaven darin. Wenn jeder Gefährte zwei Sklaven befreit hat, geht kurz zurück nach Tármunn Súrsa und gebt die Quest bei Éa ab, um die Folgeaufgabe Der stärkste Rücken anzunehmen. Eventuell müsst ihr die Instanz kurz verlassen, damit ihr dorthin gerufen werden könnt.
  • Begebt euch zurück in die Sklavenpferche. In der Nordwestecke des Gebiets ist ein Eisengitter, für das ihr einen eisernen Schlüssel braucht. (Diesen findet ihr später bei der Morroval-Anführerin Azgoth.) Folgt also erstmal den Stegen nach Osten/oben. Hier entdeckt ihr die Grauenwasserquelle: grünes, giftiges Wasser, das aus Helchgams Höhle herabströmt, für die Festung des Feindes. Lauft weiter dann nach Süden/unten, Osten und Norden, bis ihr auf Urro trefft. Er ist ein einfacher Gegner. Habt ihr ihn besiegt, gelangt ihr durch die Tür hinter ihm in die Kanalisation.
  • Auf einer Gitterplattform erscheinen nun einige Wellen von Hornbläsern vom Blassen Volk. Erledigt sie schnell, sonst rufen sie alarmierte Elite-Gegner herbei.
  • Wenn alle schon den Verschnörkelten Schlüssel haben, könnt ihr nun das Reich Verschnörkelte Tor im Norden passieren, das euch den Weg zu Barashal erspart. Falls noch jemand Barashal bzw. seinen Schlüssel braucht, nehmt den östlichen Ausgang.

[ Nach oben ]

Barashals Reich (Trollgebiet)

Wenn ihr durch das Verschnörkelte Tor hierher gelangt seid, könnt ihr nun direkt das nördlichste der Tore nehmen, um in den zweiten Teil der Kanalisation und zu Helchgam zu gelangen. Lest dort weiter.

Wenn ihr den östlichen Ausgang genommen habt, wollt ihr wahrscheinlich zu Barashal. So geht es weiter:

  • Die Trolle können kicken; der Tank sollte daher möglichst immer mit dem Rücken zu einer Wand stehen.
  • Folgt den Stegen nach Südosten und dann nach Süden. Ganz im Süden macht ihr einen U-Turn und folgt den Stegen nach oben. Schlagt euch nach Norden durch (es gibt zwei Wege, einer ist auf der Karte eingezeichnet). Lasst die lange Brücke nach Westen zunächst links liegen und lauft weiter nach Norden.
  • DAS BRÜCKENEVENT: Nach einer Kurve nach Westen trefft ihr auf einen Gorthorog-Wächter auf einer Plattform. Wenn ihr diesen eledigt, befiehlt Barashal den Trollen, die Brücken zu zerstören. Nun habt ihr etwa 30 Sekunden, um den nächsten Wächter anzugreifen, der bereits auf der nächsten Rampe auf die Brücke einschlägt. Wenn ihr zu lange wartet, zerstört er die Brücke, und ihr fallt hinunter (mitten in eine Gegnergruppe) oder müsst springen. Ansonsten ist das nicht schlimm - ein kleiner Umweg führt euch wieder hinauf, hinter den Troll, der euch schon entgegengelaufen kommt. Lauft weiter, bis ihr dem nächsten Brückentroll begegnet und wiederholt das Spiel. Beim dritten Brückenwächter ist der Umweg etwas weiter. Der letzte Brückenwächter ist Barashal selbst. Auch zu ihm gibt es einen Schleichweg, wenn er die Brücke zerschlägt; ihr schleicht euch dann von Süden an ihn heran.
  • Barashal selbst kickt auch, und zwar nicht nur den Tank, sondern auch zufällig ausgewählte Gefährten. Lauft am besten durch ihn hindurch auf seine Plattform, sodass er euch nicht von den Stegen stößt.
  • Wer die Tat Die Festung des Feindes braucht, muss auf Barashals Plattform laufen, um sie zu “entdecken”.
  • Barashal lässt den Schlüssel für das Verschnörkelte Gitter fallen. Er landet in eurem Inventar. Benutzt ihn, um ihn eurem Schlüsselbund hinzuzufügen.
  • Nach dem Kampf könnt ihr denselben Weg zurücklaufen oder nach Süden auf die tiefer gelegenen Stege hinunterspringen. Überquert nun die lange Brücke, die nach Westen zu mehreren Toren in den Felsen führt. ACHTUNG! Die Brücke hat eine Lücke, hier müsst ihr springen! Wer abstürzt, kann von oben her nicht wiederbelebt werden und muss laufen. Zum Glück habt ihr ja nun den Verschnörkelten Schlüssel und könnt ihr in der Kanalisation (hinter Urros Posten) die Abkürzung nehmen (das Gitter im Norden). So gelangt ihr schnell wieder zu den Toren, wo die Gruppe wartet.
  • Betretet nun den zweiten Teil der Kanalisation durch das nördliche der Felsentore.

[ Nach oben ]

Helchgam

Die Questreihe für Helchgam beginnt bei den Zwergen in Dunkelhausen (Imlad Balchorth), geht in Urugarth weiter und führt schließlich nach Tármunn Súrsa. Wer sie noch nicht erledigt hat, sollte das ein anderes Mal erledigen. Wenn man Carn Dûm einmal durchlaufen hat, kann man später recht schnell über die Abkürzungen zu Helchgam gelangen.

In der Kanalisation gilt wieder: Tretet nur auf die Steinwege und den grauen Schlamm. Das Wasser ist immer tödlich, der schwarze glimmernde Untergrund stellenweise auch.
Ihr habt die Wahl zwischen zwei Wegen:

  • Wenn ihr Helchgam bekämpfen wollt, nehmt den westlichen Weg durch die Kanalisation (s. Karte).
  • Wenn ihr Helchgam umgehen wollt, nehmt den nördlichen Weg, der euch auf die obere Ebene der Höhle zu drei Merrevail führt. Hinter der dritten Gegnerin könnt ihr hinunterspringen und die Kanalisation in Richtung Westen verlassen. Das solltet ihr aber nur tun, wenn niemand von euch die Tat “Kämpfer von Carn Dûm” Stufe 2 und 3 braucht, denn die weiteren Stufen werden immer erst nach Erledigung der vorherigen freigeschaltet. Helchgam gehört zu Stufe 1.

Bei den Schnecken kann es passieren, dass der Geschwindigkeits-Debuff nicht mehr verschwindet. In diesem Fall schließt das Spiel ("Fenster schließen" oder ALT + F4, damit ihr in Carn Dûm bleibt) und startet es dann neu; dann sollte er verschwunden sein.

Der Kampf verläuft so (s. auch die Karte oben):

  • Helchgam verursacht 4 Grauen, wenn man in seiner Nähe steht. Die Nahkämpfer sollten eventuell einen Hoffnungstalisman verwenden.
  • Wenn ihr die Höhle betretet, seht ihr in der Mitte Helchgam, der noch unangreifbar ist. Am Rand des Pfuhls befinden sich drei Gruppen von je zwei Tentakeln. Sobald ihr diese erledigt habt, schließen sich beide Zugänge zur Höhle, und Helchgam reißt den Pfeiler im Süden beim Wasserfall nieder.
  • Nun beginnt der eigentliche Kampf. Bei den vier verbleibenden Pfeilern erscheinen nun je vier Tentakel, während Helchgam weiterhin unverwundbar ist. Sobald ihr eine der Tentakelgruppen besiegt habt, wird er verwundbar und reißt wütend den Pfeiler dort nieder. Jetzt können die Nahkämpfer auf dem Pfeiler zu ihm laufen, und die ganze Gruppe kann Helchgam angreifen. Wenn Helchgam das Wasser aufwirbelt und der Pfeiler zu beben beginnt, müssen alle schnell zurücklaufen, bevor der Pfeiler zerspringt. Wer ins Wasser fällt, stirbt!
  • Helchgam wird nun wieder unverwundbar, und ihr wiederholt das Ganze mit den übrigen drei Pfeilern, bis Helchgam besiegt ist.
  • Bleibt ruhig, es besteht gar kein Zeitdruck. Helchgam zerstört die Pfeiler bei 75%, 50% und 25% seiner Moral. Der letzte Pfeiler wird nicht zerstört, da Helchgam dann gefallen ist.

Habt ihr Helchgam besiegt, verlasst die Höhle Richtung Westen. Ihr werdet im Süden ein verschlossenes Eisengitter sehen; das ist dasselbe Gitter, das ihr schon in der Nordwestecke der Sklavenpferche gesehen habt. Ohne den Eisenschlüssel könnt ihr es noch nicht passieren. Später bietet es eine praktische Abkürzung zu Helchgam oder Erscin.

Die Quelle des Grauenwasserfalls in Helchgams Höhle

Helchgams Höhle, Blick nach Süden: Dies ist die Quelle des Grauenwassers, das sich von hier aus nach Süden hinunter in die Sklavenpferche ergießt. Das faulige Wasser strömt weiter südöstlich nach Urugarth, wo ein weiterer Wasserfall neben der Arena herabstürzt (hier fanden wir am Ufer drei Tentakel als Zeichen von Helchgam). Der Fluss strömt in südlicher Richtung weiter, bis er in einem dritten Wasserfall nach Imlad Balchorth hinunterstürzt und das Land dort vergiftet (hier hatten wir die Wasserproben genommen).

[ Nach oben ]

Sálvakh

Folgt den Stegen nach Westen und rückt vor in den Turm, wo ihr ganz oben Sálvakh findet. Die Angmarim in den Seitenräumen lassen sich eventuell anlocken, indem ihr die Gegner vom Blassen Volk angreift; ansonsten werden zumindest die im hinteren Raum von Sálvakh selbst in den Kampf gezogen. Salvakh kann außerdem Spinnen beschwören.
Der Kampf bietet keine besonderen Schwierigkeiten.
Nun könnt ihr den Turm verlassen.

[ Nach oben ]

Erscins Rettung

Beim Verlassen des Turms stehen euch drei Wege frei: nach Norden zu Azgoth (der Morroval-Königin), nach Osten Richtung Burg und nach Süden ins Duvárdain-Viertel. Hier könnt ihr die Quest Der stärkste Rücken erledigen. (Zur Vorquest Gesprengte Ketten s. o. bei den Sklavenpferchen.)

Auch ohne die Quest lohnt sich ein kurzer Abstecher ins Duvárdain-Viertel, denn seine Entdeckung zählt zur Tat Die Festung des Feindes.
Das Duvárdain-Viertel leben keine Duvárdain mehr; es ist von Trollen und Angmarim überrannt worden. Nur Erscin und vier Frauen sind noch am Leben. Die Frauen kämpfen gegen zwei Trolle, während Erscin sich hinter ihnen duckt. Wenn ihr euch nähert, schleudern die Trolle die tapferen Frauen über die Brüstung. Erledigt die hässlichen Bestien!

Die Letzte Überlebende im Duvárdain-Viertel Die Letzte Überlebende im Duvárdain-Viertel

Nun lebt nur noch Erscin. Sobald jemand ihn anspricht und die Quest fortführt (der Questfortschritt tritt bei allen ein, die die Quest haben), spawnen im ganzen Viertel schlafende Trolle. Begleitet Erscin vorsichtig, um die Trolle nicht zu wecken. Ihr könnt sie auch töten - passt dabei nur auf, dass Erscin nicht schutzlos vorausläuft. Einige Trolle wird er nämlich aufwecken, und das kann schnell sein Ende sein.

[ Nach oben ]

Azgoth

Nun nehmt den steinigen Bergpfad nach Norden. Auf dem Weg zur Morroval-Königin stürzen sich mehrere Gruppen von drei Merrevail von den überhängenden Felsen auf euch herab; seid vorbereitet.

  • Azgoths Schrein verursacht 5 Grauen, nutzt Talismane. Ihr müsst sie an ihrem Standort bekämpfen, da der Kampf sonst resettet.
  • Sie beschwört während des Kampfes immer neue Merrevail, was ihr für die Tat Uralte böse Macht von Carn Dûm nutzen könnt.
  • Azgoth lässt den Schlüssel für das eiserne Gitter fallen. Von nun an könnt ihr vom Instanzeingang direkt zur Burg vordringen.

[ Nach oben ]

Avalgaith

Lauft den Bergpfad wieder hinunter und begebt euch nun auf den großen Platz im Osten. Hier steht der Cargûl Avalgaith, umgeben von Priesterinnen.
Es ist nicht nötig, den Platz freizuräumen; die übrigen Gegnergruppen greifen nicht in den Kampf ein, wenn ihr Abstand haltet.

  • Die Priesterinnen greifen an, sobald ihr nah an sie herantretet. Ihr könnt sie auch von fern angreifen; dann laufen sie zu euch. Sie beschwören sofort zwei Helfer vom Blassen Volk, was ihr nicht verhindern könnt, und versuchen während des Kampfs, Entweihte Geister zu beschwören, die Furcht verursachen. Ist die letzte Priesterin besiegt, könnt ihr euch um Avalgaith kümmern.
  • Avalgaith ist ein Wraith und reflektiert, wie Wraiths es gewöhnlich tun, 10% eures Schadens als Schattenschaden. Dies ist keine Korruption und kann nicht entfernt werden.
    Schreckliche Vergeltung
  • Er verursacht außerdem 4 Grauen. Damit ist die Reflektion wahrscheinlich noch kein Problem, aber bei Mordirith - der auch ein Wraith ist - kann sie es werden, weil dort viel höheres Grauen herrscht und ihr daher nicht viele Moralpunkte zu verschenken haben werdet.
  • Außerdem kann Avalgaith euch Moral absaugen. Dennoch solltet ihr diesen Kampf recht leicht bestehen.
  • Nun öffnet sich das Gitter im Nordosten des Platzes, und ihr könnt in Richtung Osten - Süden - wieder Osten zur “Hauptstraße” vordringen. Da ihr nun beide Schlüssel habt, könnt ihr die beiden Tore öffnen, die noch zwischen euch und der Burg liegen.

[ Nach oben ]

Tárlakh

  • Vor dem Eingang zur Burg steht der Troll Tárlakh. Sobald er alarmiert ist, greifen von Süden her, über die Rampe, drei Wellen von Angmarim an. Deshalb sollten die Nahkämpfer an der Rampe stehenbleiben, um die Wellen abzufangen.
  • Während der dritten Welle schließen die Nahkämpfer zu den Fernkämpfern auf und der Tank übernimmt Tarlakh, sobald er aktiv wird.

Nun könnt ihr das Schloss betreten.

[ Nach oben ]

Das Schloss

Das Schloss des Hexenkönigs: Karte

Auf jeder Etage des Schlosses müsst ihr einen Boss-Gegner bekämpfen.

  • Târlug erscheint, nachdem ihr alle Gegner in den Eckräumen besiegt habt. Es ist ein einfacher Kampf.
  • Mormoz fällt vom Kronleuchter herab, zusammen mit einer weiteren Morroval, die in den Eckräumen Fledermäuse aufscheucht, wenn ihr sie nicht stoppt. Dauert der Kampf länger an, fallen nach und nach weitere Merrevail vom Leuchter und stiften Chaos.
  • Merrevail am Kronleuchter
  • Rodakhan ruft den kompletten Raum in den Kampf, sobald ihr sie angreift! Seid auf der Hut und räumt ggf. zuerst die Eckräume auf. Die Gegner können eine Gruppe auf Stufe 50 schnell überrennen. Einige beschwören außerdem Geister, die Furcht verursachen.
    Rodakhan selbst verursacht 4 Grauen.
    Gegen Ende des Kampfs bricht sie zusammen. Nun erscheint Múra und belebt sie wieder. Tötet nun zuerst Múra, dann Rodakhan.
  • Gúrthul (“Todeshauch”) ist ein Wraith und reflektiert daher Schaden wie Avalgaith, s. dort. Durch das höhere Grauen ist die Reflektion hier schon etwas gefährlicher.
    Gúrthul spaltet sich zunächst in 6 Erscheinungen auf, die sich in die Seitenkammern zurückziehen. Dann greift jeweils eine an und ruft eine Klasse auf, die er sodann zu lähmen versucht (“Schlaft jetzt”). Gelbe Kundige können das mit “Zeichen der Macht: Rechtschaffenheit” verhindern. Gúrthul kann das Zeichen jedoch entfernen und/oder die Lähmung erneut anwenden. Wenn es den Tank oder den Heiler trifft, tut, was nötig ist, um zu überleben (Zweittank, Zweitheiler, Kiten ...), während der Rest der Gruppe die Erscheinung so schnell wie möglich niederkämpft.
    Zuletzt erscheint der echte Gúrthul, den ihr nun bezwingen könnt.

[ Nach oben ]

Die oberste Etage

Ganz oben im Schloss im Norden befindet sich der Thronsaal des Hexenkönigs. Er ist zunächst verschlossen. Lauft durch den Korridor nach Süden und betretet den Balkon “Wache des Hexenkönigs” für die Tat Die Festung des Hexenkönigs und einen atemberaubenden Ausblick.

Blick von der Wache des Hexenkönigs

Geht zurück ins Schloss. Während ihr nach Norden zurücklauft, öffnet links und rechts die Türen und besiegt die Feinde in den Seitenräumen. Die westlichen Türen sind verschlossen, aber öffnen sich, sobald ihr die Gegnergruppe im östlichen Raum besiegt habt.
Sind alle Gegner im Gang besiegt, könnt ihr die Tür zum prächtigen Thronsaal des Hexenkönigs öffnen.

Der Thronsaal im Schloss von Carn Dûm

[ Nach oben ]

Mordirith

Bevor ihr euch Mordirith nähert, lest zuerst weiter.

  • Mordirith ist der dritte Wraith-Boss und reflektiert daher Schaden, s. Avalgaith: 10% aller Schadensarten werden als Schattenschaden reflektiert. Die Reflektions-Fähigkeit kann euch außerdem anwurzeln.
  • Er verursacht außerdem in der zweiten Phase des Kampfs 9 Grauen. In der Kombination mit der Reflektion kann man sich dadurch auch noch auf höherer Stufe selbst umbringen. DoTs sind dabei auch sehr effektiv! Passt auf eure Moral auf - wenn sie zu schnell sinkt, haltet euch mit dem Schaden etwas zurück, damit der Heiler nachkommen kann.
    Verwendet auf jeden Fall Hoffnungs-Talismane.
  • Verwendet auch stärkende Mahlzeiten mit Furcht-Resistenz. Mordirith nutzt Furcht-Fertigkeiten, um euch am Blocken, Parieren und Ausweichen zu hindern und weiteren Schatten-Schaden zuzufügen.
  • Eine gute Position für den Kampf, besonders für die Fernkämpfer, ist die Rampe zum Thron. Auch der Tank sollte am Fuß der Rampe stehen. Hier kann man nicht rückwärts in die Lava gekickt werden, was mehrere Gegner in diesem Kampf gerne tun, auch Mordirith selbst. Steht dennoch immer möglichst gerade mit dem Rücken zum Thron, denn man kann durchaus seitlich von der Rampe geworfen werden. Lasst den Heiler ganz hinten stehen, damit die anderen die Gegner abfangen können.
    Ist AoE auf der Plattform nötig, kann man dafür schnell nach vorn laufen.
  • Stellt euch nicht mit dem Rücken zur Eingangstür, denn wenn ihr zu weit nach Süden geschleudert werdet, resettet der Kampf.
  • Nutzt Tränke, um die Kraft des Heilers zu schonen. Einer relativ schwachen Gruppe kann in dem langen Kampf die Kraft ausgehen.

Der Kampf verläuft in zwei Phasen:

Phase 1: Mordirith ruft bei bestimmten Moral-Prozentzahlen Geistererscheinungen in den Kampf:

  • Zu Beginn: Abbilder seiner selbst - mit AoE erledigen
  • 75%: kriechende Arme - mit AoE erledigen
  • 50%: 4 Waldtrolle - Achtung, kicken!
  • 25%: 2 Riesen - Achtung, kicken!
  • gegen Ende: weitere Abbilder seiner selbst - AoE

Am Ende dieser Phase gewinnt er seine volle Moral zurück und die zweite Phase beginnt.

Phase 2:

  • Gute Nachricht: Mordirith kickt jetzt nicht mehr.
  • Er beschwört aber eine feurige Lichtsäule über dem großen Auge in der Mitte des Raums. Ich kann dort keinen Effekt feststellen, vielleicht soll das nur der Einschüchterung dienen.
  • Diese Phase ist vor allem ein Kampf gegen das Grauen. Nutzt alle Hoffnungs-Fertigkeiten, die ihr habt.
  • Weitere Abbilder von Mordirith - AoE
  • 15%: Geister von Gefallenen Herolden - töten oder tanken und den Schaden auf Mordirith konzentrieren.
  • Falls euch die Kraft ausgeht, kämpft mit Auto-Attacken weiter.

Wenn ihr siegreich wart, seid ihr bereit für den wichtigsten Augenblick der Instanz: den Schnappschuss auf dem Thron!

Der Thron des Hexenkönigs

[ Nach oben ]

Quests in Carn Dûm

Die Quests in Carn Dûm haben Vorquests. Wenn ihr planen könnt, lohnt es sich, diese zuerst zu erledigen. Falls nicht, ist es aber keine Katastrophe. Man geht normalerweise sowieso mehrmals nach Carn Dûm, um auch die Bezwingertaten zu erledigen.

Helchgam-Questreihe

  1. Fauliges Wasser / Foul Waters (Thorod in Dunkelhausen): Wasserproben im Osten von Imlad Balchorth nehmen
  2. Die Entdeckung der Quelle / Discovering the Source (Thorod): Wasserproben im Westen von Imlad Balchorth nehmen
  3. Weiter stromaufwärts / Further Upstream (Thorod, dann Firmeg in Gath Forthnír): Tenktakel in Urugarth finden
  4. Das Herz des Wassers / Heart of the Waters (Firmeg, dann Rhodelleth in Tármunn Súrsa): Helchgam besiegen

Barashal-Questreihe

  1. Berge versetzen / Moving Mountains (Táni in Tármunn Súrsa): Dushkâl und 10 Trolle in Urugarth besiegen
  2. Der Herr der Gertheryg / Lord of the Gertheryg (Táni): Barashal in Carn Dûm besiegen

Azgoth-Questreihe

  1. Die geflügelten Heerscharen / The Winged Host (Thoriel in Gath Forthnír): 3 Merrevail und 5 Fledermäuse in Himbar besiegen
  2. Schreie der Streitmacht / Cries of the Host (Thoriel): Iarvael in Himbar besiegen
  3. Die Königin der Morroval / Queen of the Host (Thoriel, dann Glyn in Tármunn Súrsa): Azgoth besiegen

Erscin-Questreihe

  1. Gesprengte Ketten / Lifting the Yoke (Éa in Tármunn Súrsa): 2 Sklaven in Carn Dûm befreien
  2. Der stärkste Rücken / The Strongest Back (Éa): Erscin in Carn Dûm retten

[ Nach oben ]

Taten in Carn Dûm

Die Festung des Feindes: Findet

  • die Sklavenpferche: Inmitten der fauligen Wasser von Carn Dûm liegen die Sklavenpferche der Trév Duvárdain. Hier werden diejenigen, die sich gegen die Macht des Truchsessen von Angmar aufzulehnen wagten, gegen ihren Willen in seinen Dienst gezwungen.
  • Barashals Reich: Von diesem Posten in den östlichen Felsklüften am Rande von Carn Dûm aus befehligt der Gorthorog-Hauptmann Barashal seine Helfer.
  • Grauenwasserquelle: Das Wasser, das Ihr an diesem Ort gefunden habt, war faulig grün, verseucht mit dem schändlichen Gift von Carn Dûm.
  • Festung Carn Dûm: Von der Festung Carn Dûm aus beherrschte der Hexenkönig von Angmar sein Reich, und nun regiert von hier aus Mordirith, der Truchsess Angmars.
  • Sitz des Hexenkönigs:Der Sitz des Hexenkönigs ist ein gut ausgestatteter Raum mit furchtsam anmutenden Statuen und Schmuckgegenständen. In diesem Raum forderte der Waldläufer Golodir Mordirith zum Kampf heraus und zwang den Truchsess Angmars zum Rückzug.
  • Wache des Hexenkönigs: Von diesem Balkon aus kann man in südlicher Richtung die gesamte Stadt Carn Dûm überblicken, was ihn zu einem perfekten Aussichtspunkt macht.

Belohnung: 5 Punkte, 2000 Tugend-XP

Kriegspläne. Die Kriegspläne sind unspezifisch, d. h. thematisch nicht bestimmten Arten von Gegnern zugeordnet wie die Marschbefehle in Urugarth. Dennoch kann es sein, dass sie nur bei bestimmten Gegnertypen fallen. Ich habe sie bei folgenden Gegnern gefunden:

  • Seite 3: ein Krahjarn-Troll auf dem Weg zu Barashal
  • Seite 7: ein Uruk-hai in den Sklavenpferchen
  • Seite 10: Duvárdain in den Sklavenpferchen und bei Rodakhan
  • Seite 11: eine Flinkkralle-Morroval auf dem Weg zu Azgoth (diese Seite scheint nur bei Merrevail zu fallen)
  • Seite 18: eine Angmarim-Späherin im Trollgebiet und ein Angmarim im Duvárdain-Viertel
  • Seite 27: die Gúrthul-Abbilder (diese Seite scheint nur bei Geistern zu fallen)

Belohnung: 10 Punkte, Titel: DurchkreuzerIn von Kriegsplänen

Kämpfer von Carn Dûm (Stufe 1): Besiegt

  • Urro
  • Barashal
  • Helchgam

Belohnung: 5 Punkte, 700 Rufpunkte (Rat des Nordens), Titel: BewacherIn der Aschenöde

Kämpfer von Carn Dûm (mittelschwer): Besiegt

  • Sálvakh
  • Azgoth
  • Avalgaith
  • Tárlakh

Belohnung: 5 Punkte, 700 Rufpunkte (Rat des Nordens), Titel: GebieterIn der Aschenöde

Kämpfer von Carn Dûm (schwer): Besiegt

  • Târlug
  • Mormoz
  • Rodakhan
  • Gúrthul
  • Mordirith

Belohnung: 10 Punkte, 2000 Tugend-XP, 700 Rufpunkte (Rat des Nordens), Titel: HerrIn der Aschenöde

Die Orks von Carn Dûm (100)
Belohnung: 5 Punkte, Titel: der/die Unerschrockene

Die Orks von Carn Dûm (mittelschwer) (200)
Belohnung: 10 Punkte, 2000 Tugend-XP

Die Trolle von Carn Dûm (60)
Belohnung: 5 Punkte, Titel: der/die Mutige

Die Trolle von Carn Dûm (mittelschwer) (120)
Belohnung: 10 Punkte, 2000 Tugend-XP

Die Angmarim von Carn Dûm (100)
Belohnung: 5 Punkte, Titel: der/die Furchterregende

Die Angmarim von Carn Dûm (mittelschwer) (200)
Belohnung: 10 Punkte, 2000 Tugend-XP

Die Uralte Böse Macht von Carn Dûm (30)
Belohnung: 5 Punkte, Titel: der/die Furchtlose

Die Uralte Böse Macht von Carn Dûm (mittelschwer) (60)
Belohnung: 10 Punkte, 2000 Tugend-XP

Die Schnecken von Carn Dûm (100)
Belohnung: 5 Punkte, Titel: Schnecken-Streiter

Vignette

Meta-Tat: Der Untergang von Carn Dûm

  • Kriegspläne
  • Die Festung des Feindes
  • Die Kämpfer von Carn Dûm (mittelschwer)
  • Die Orks von Carn Dûm (mittelschwer)
  • Die Trolle von Carn Dûm (mittelschwer)
  • Die Angmarim von Carn Dûm (mittelschwer)
  • Die Uralte Böse Macht von Carn Dûm (mittelschwer)
  • Die Schnecken von Carn Dûm

Belohnung: 10 Punkte, Titel: Kreuzritter von Carn Dûm

[ Nach oben ]

Der Weg nach Tármunn Súrsa

Tármunn Súrsa ist neben Gath Forthnír der Haupt-Questhub für Urugarth und Carn Dûm. Egal, wie ihr anreist, an den Stadttoren (12.1N, 29.6W im Osten und 8.9N, 35.3W im Westen) braucht ihr den Schlüssel zu den Toren von Carn Dûm. Diesen erhaltet ihr durch das Epos (Band I, Buch 7, Kap. 8).

Der bekannteste Weg führt von Süden her mitten durch Rhunendin durch viele Elitegegner hindurch. Ein viel bequemerer Weg führt durch ein kurzes Stück von Bogbereths Höhle. Betretet die Höhle bei 12.1N, 26.9W und haltet euch immer ganz links. Hier gibt es nur ein paar kleine Spinnen. Bei 12.5N 26.5W führt ein kleiner Gang nach oben und Westen und dann Norden wieder aus der Höhle heraus und endet bei 11.99, 28.7W im Norden von Rhunendin. Auf diesem Weg erwarten euch bis zum Tor der Schatten nur einfache Gegner.
In Rhunendin angekommen, haltet euch ganz rechts nach Norden an der Felswand entlang und dann nach Westen, vorbei an dem Cargûl Garthamendir mit zwei Trollen im Norden und zwei Trollen im Süden, die ihr nicht bekämpfen müsst. (Garthamendir ist das Ziel einer Questreihe, die ihr bei Areneth in Gath Forthnír bekommt.) Geht weiter nach Westen bis zum grünen Wasser und dort hinter einem schmalen Gebäude nach Süden bis zur Rampe zum Tor der Schatten.

Das Aufschließen ist eine Induktion. Falls ihr keinen Begleiter habt, der sie für euch tanken kann, müsst ihr die Gegner am Tor besiegen. Den rechten Troll könnt ihr einzeln ziehen. dann den anderen zusammen mit dem Cargûl. Dahinter könnt ihr durchrennen, wenn ihr ein paar Schläge aushaltet. Das Tor bei Tármunn Súrsa kann im Laufen geöffnet werden, und die Klanwachen kümmern sich um die Gegner, die euch noch folgen.

Nun könnt ihr in Tármunn Súrsa den Markstein binden.

Weg nach Tármunn Súrsa

Ein dritter Weg beginnt in Dûn Covád im Westen Angmars. Hier führt in der Nordwestecke bei 7.1N, 38.7W eine Rampe hinauf zu einem Bergpfad, über den ihr am Ende die äußeren Bereiche von Carn Dûm erreicht. Dûn Covád ist voller Elitegegner, jedoch sind diese nur Stufe 44-45. Lediglich am Ausgang zum Bergpfad steht ein Elite-Angmarim Stufe 50, an dem ihr aber vorbeirennen könnt. Am Eingang von Carn Dûm braucht ihr auch auf diesem Weg den Schlüssel. Auf dem Weg durch Carn Dûm begegnet ihr weiteren Elitegegnern Stufe 50-52, die aber alle einzeln bekämpft werden können.

Weg nach Tármunn Súrsa

[ Nach oben ]

Klassengegenstände

Hier findet ihr die letzten Gegenstände für die Stufe-50-Klassenquests:

Carn Dûm:

  • Aschgraues Gorthorog-Horn (Târlug): Barde, Runenbewahrer, Schläger
  • Blutrotes Gorthorog-Horn (Barashal): Beorninger, Hüter, Schläger, Wächter
  • Grausame Kralle von Azgoth: Schurke
  • Helchgams Faulschlamm: Barde, Beorninger, Hauptmann, Jäger, Seefahrer
  • Medaillon des Durchlasses (Urro): Hauptmann, Jäger, Seefahrer
  • Rune der geflügelten Herrschaft (Mormoz): Barde, Jäger, Runenbewahrer
  • Rune der Gegenwart des Bösen (Sálvakh): Hüter, Kundiger

Urugarth:

  • Insignie der Schlacht (Sorkrank und Burzfîl): Jäger, Schurke, Waffenmeister
  • Zahn des Gorthorog (Dushkâl, Brízrip, Thordragh): Hauptmann, Hüter
  • Bilwiss-Rangabzeichen (Akrûr): Barde, Kundiger, Schläger, Schurke
  • Makellose Schuppe Lhugriens (Lhugrien): Wächter, Waffenmeister
  • Blutbeflecktes Kerbholz (Gríshakrum, Dafrim, Kughûrz): Hüter, Seefahrer, Waffenmeister
  • Zeichen des Warghüters (Athpukh): Wächter, Schurke
  • Siegel des Krieges (Gruglok): Beorninger, Runenbewahrer, Schläger, Wächter, Waffenmeister
  • Zeichen des Rituals (Morthrâng): Barde, Kundiger, Seefahrer
  • Befehlsabzeichen (Lagmâs): Beorninger, Hauptmann, Runenbewahrer

[ Nach oben ]

 

© berrie.meriadoc@gmail.com
Berrie und Aduial auf EU-Meriadoc
Arandwen auf EU-GROND!
Bjarnar und Aduial auf EU-Mordor